Konvertierung Brainstorming für Savage ZORRO!

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Dealgathair

Guest
Nun, da mir mir endlich mal die Quick Play Rules zum nie erschienenen The Legacy of Zorro - Adventure Game von Gold Rush Games heruntergeladen habe, bin ich am überlegen mit welchem System ich ein Zorro-RPG gerne umsetzten will.
Neben Fuzion, das GRG's Rollenspiel verwendet hätte, bietet sich für mich Savage Worlds an.

Zuerst mein Fragenkatalog:
a) Warum würdet ihr SW nehmen?
b) Was bräuchte ein Savage ZORRO! ? (Setting Conventions, ...)




Meine Überlegungen bisher:

Die Sache mit den Bennies muss irgendwie modifiziert werden. Ich hätte nämlich gern Action/Hero Points, mit denen die Charaktere auf Ansage cinematische Aktionen bringen können.


Überarbeitete Skillliste:

Folgende Skills entfallen:
Guts (Heroes & Villains sind immer mutig. Extras nur dann, wenn sie es eben sind - sonst nicht!).
Piloting

Folgende Skills werden modifiziert:
Survial, Tracking und Boating werden Common Knowledge. Tracking als Knowledge Skill verfügbar.
Repair wird in Dexterity/Constructing/[Benennung noch offen] umbenannt (der McGyver-Edge steckt da minimal auch schon mit drin)
Lockpicking wird auf Stealth und Dexterity aufgeteilt


Neu dazu kommen:
Etiquette (für das Bewegen in verschiedenen Gesellschaftsschichten und in Gemeinschaften außerhalb der Gesellschaft),
Bluffing (jemanden zulabern/ etwas vorgaukeln)
Deduction (aus Details Schlüsse ziehen - um einen Fluchtweg zu entdecken/des Rätsels Lösung finden)
Disguise


Anmerkungen, Fragen?



PS: Ich bin gerade dabei Zorro (wieder) zu entdecken - von daher ist es möglich, dass manche meiner Überlegungen nicht/noch nicht zur Legende des schwarzen Rächers passen.
 
AW: Brainstorming für Savage ZORRO!

Warum SW: Weil es m.E. einfach das bessere System ist.

Setting Convention: Swashbuckling. High Flying Action zu Pferde, Kneipenschlägereien und auf Bällen. Piraten ohne Wasser sozusagen.

Bennies: Du kannst die Bennie-Regeln aus Dawn of Legends, Deadlands: RL oder DTA einfließen lasse. Ist aber nicht nötig, wenn der Fluß der Bennies stimmt.

Skillliste: IN SAVAGE WORLDS DEFINIERT SICH EIN SETTING ÜBER EDGES UND HINDRANCES. Nur vorneweg!

Guts kann raus, da kein übernatürlicher Horror vorkommt. Wird durch Spirit-Wurf ersetzt.

Die von dir so fleißig geänderten Skills lass mal so wie sie sind. Änderungen in Common Knowledge etc ist ABSOLUTER Quark und völlig unnötig. Zieht ausserdem ein Rattenschwanz an Änderungen nach sich. Lockpicking ist zum Öffnen von Schlössern da. Soll es leise geschehen wirft man noch einen Stealth-Wurf und der Wächter auf der anderen Seite einen Notice-Wurf GEGEN diesen Stealth-Wurf. Was ist daran so schwer? Mehr hält nur auf. Boating etc ist DEFINITIV nicht Common Knowledge, denn jeder kann mit einem Boot auf ruhigem Wasser umgehen (d4-2), aber in einer Stromschnelle sieht es schon anders aus.

Etiquette: DAS ist Common Knowledge, denn damals wusste sich seines sozialen Standes entsprechend zu benehmen.
Bluffing: Ist Persuasion
Deduction: Überflüssig da Notice und evtl. Smarts-Wurf. Und natürlich ROLLENSPIEL...
Disguise: Ist Persuasion

Lese Dir bitte Zornhaus Artikel nochmal durch und tacker Dir folgende Mantra auf die Stirn:
CONVERT THE SETTING NOT THE RULES!

Für Zorro muß man echt nicht viel ändern... Versuch es ersteinmal nur mit den Grundregeln, schreib ein Zorro-Abenteuer und spiel es durch... Dann siehst Du wo es hakt bzw. wo Änderungen vorgenommen müssen, um das Zorro-Feeling rüberzubringen!

Wo hast Du übrigens die Quickplay-Rules her? Die Seite von GRG ist schon eine Weile wg Serverproblemen offline. Damals kam übrigens auch das freie Abenteuer "Bandits Lair" raus. Hast Du das? Dann spiel das doch mal durch - mit den Spielwerten von SW natürlich...
 
AW: Brainstorming für Savage ZORRO!

Warum überhaupt Änderungen in der Skill-Liste?
Weil Perusation + Notice wichtige Pflichtauswahlen werden!
Andere Skills dagegen sind nicht mehr wichtig genug, um als eigener Skill geführt zu werden.
Als Andockstellen für Edges und Hindrances.


Änderungen in Common Knowledge etc ist ABSOLUTER Quark und völlig unnötig.
Warum?
Tracking und Survial sind Skills die für das/mein Setting absolut unnötig sind!
Lockpicking ist nicht wichtig genug, als dass hier ein eigener Skill notwendig wäre.
Ähnliches Problem (in abgeschwächter Form) bei Boating.

Etiquette: DAS ist Common Knowledge, denn damals wusste sich seines sozialen Standes entsprechend zu benehmen.
Und was ist mit denen, die sich in verschiedenen gesellschaftlichen Schichten bewegen.
Bauern, Adel & Dons, Chinesen, ... ? Common Knowledge greift da zu kurz!

Deduction: Überflüssig da Notice und evtl. Smarts-Wurf. Und natürlich ROLLENSPIEL...
Notice hat sich in den SW-Runden, in denen ich mitgespielt habe als viel zu wichtig gegenüber andern Skills erwiesen. Und die Lösung: ROLLENSPIEL ist mir zu wenig.
... nur smarts?




Wo hast Du übrigens die Quickplay-Rules her?
zorrorpg.com + wayback machine !

PS:
CONVERT THE SETTING NOT THE RULES!
Which rules??
 
AW: Brainstorming für Savage ZORRO!

Da machst Du Dir wieder unnötig Arbeit.

Die Wichtigkeit von Skills kann man erst im Testspiel ermessen. Bei den Skills sollte man zwar ruhig streichen, oder sie mit einem settingspezifischen Trapping versehen. Wenn Du allerdings anfängst sie wieder hintenrum einzuführen, haben sie ja wiederum ein gewisse Daseinsberechtigung.

Tracking und Survival unwichtig? Was braucht man um einen Fiesling in die Sierras zu verfolgen oder dort ohne wasser zu überleben, wenn die Bösewichte einen dort zurückgelassen haben? Sag jetzt nicht Edges...

Etiquette: Dann ist es Knowledge...

Deduction: Ist überflüssig! Smarts-Würfe sind nicht nur für Common Knowledge, sondern auch für die "Erinnerung" und "Rückschlüsse" da. Und Rollenspiel ist wohl wichtig, denn die Lösung einer verzwackten Intrige ist nur Spaßig wenn die Spieler aus den vorliegenden Puzzlestücken auch selber die richtigen Schlüsse ziehen

Zorro Regeln: OK, hab ich mir schon gedacht...

Fang wirklich ersteinmal mit einem Szenario an, nicht mit dem Regelwerk. Den Hintergrund kennt im Grunde genommen jeder. Da kannst Du mit dem groben Pinselstrich verfahren, für die Leute die nicht so firm in der Story sind.
Spiel nach den Grundregeln!
Mach dann noch ein Szenario.
Spiel das auch durch.

Zorro benötigt eigentlich kaum Conversion-Arbeit. Hier und dort etwas zusammenstreichen und den Rest geben die Grundregeln schon her. Schau in die Toolkits und in Settings wie Pirates, Solomon Kane etc rein, wie die dort Dir fehlende Regelkonstrukte gelöst haben.

Mach es Dir einfach!

Fang klein an!
 
AW: Brainstorming für Savage ZORRO!

Tracking und Survival unwichtig? Was braucht man um einen Fiesling in die Sierras zu verfolgen oder dort ohne wasser zu überleben, wenn die Bösewichte einen dort zurückgelassen haben?
Zum Verfolgen: Schnelle Pferde! Das andere ist für MEIN Zorro uninteressant = Camera Off.

Etiquette = Knowledge
Werde ich so machen!

Bluffing und Disguise als Edges?


@ Zusammenstreichen:
Und das System leidet dann nicht?
 
AW: Brainstorming für Savage ZORRO!

auch wenn ich ungern Werbung mache ;)
Schau dir mal Sherwood Forest an: http://www.blutschwerter.de/f320-sa...robin-hood-als-sw-settingband-erschienen.html

Das ist momentan für unter 10€ zu haben und bietet was Benny Einsatz und Manöäver angeht, eigentlich alles was du brauchen wirst um den Mantel & Degen Teil abzudecken.

Zusammenstreichen kann auch mal nach hinten los gehen, aber dafür gibts Testspiele...
Die Frage ist ja eh was willst du machen, eine Conversion für dich und deine Spieler
oder willst du was für die allgemeinheit machen?
 
AW: Brainstorming für Savage ZORRO!

Ich würde ein paar Fechtschulen im PotSM-Stil verwenden. So könnte man einen "Edelmann-Fechter" von einem herkömmlichen Militärduellisten unterscheiden. Außerdem kann ja ein verzweifelter Gouverneur, dem die Machenschaften des Mannes mit der Maske zuviel werden, einen Experten in einem seltenen Fechtstil aus der Hauptstadt oder aus Europa herbeiholen.

Dann würde ich Trademark Horse (für markante Reittiere) und Ace(Riding) für den erfahrenen Reitersmann verwenden.

Etikette kann man als Knowledge behandeln, aber die ANWENDUNG derselben wäre eher Streetwise (weil hier auch die Ausstrahlung = Charisma eine Rolle spielt). Somit würde ich für dieses Setting Streetwise je nach Bevölkerungsschicht aufsplitten. Die meisten NSCs haben das eh nur in einer Ausprägung bzw. als deren Common Knowledge, aber wenn sich jemand souverän und unauffällig in anderen Schichten bewegen will, dann sollte er in einen separaten Skill investiert haben. - Alternative: Edge dafür einführen und Streetwise als Skill nicht aufsplitten. Man hat in einer einem völlig unbekannten Schicht immer -4, in einer ungewohnten -2, in der eigenen keine Abzüge. Mit dem Edge "Soziales Chamäleon" bekommt man KEINE Abzüge mehr (heftig aber in der groben Granularität von SW ausreichend).

Für die Tricks: Das, was man in Sherwood als weitere Möglichkeiten für Tricks und für Bennie-Einsatz vorgeschlagen hat, würde ich auch hier sehen (Zorro und Robin Hood sind ja - je nach Interpretation - auch vergleichbar; bisweilen war ja auch Robin of Locksley ein Adeliger mit zeitweise doppelter Identität).

Bennie-Fluß: Je nachdem wie cinematisch, wie sehr das an z.B. den Disney-Verfilmungen oder den Serials der 30er Jahre angelehnt sein soll, kann ich die DTA-Pulp-Settingregeln empfehlen.

Doppelleben: Ein Ansatz wäre, daß man ZWEI Charaktere führt. Der "zivile", dekadente "Kleiderständer" bekommt einen eigenen Novice-Rank Charakter, der auf höfisches Leben, Mode, Tanz und Kunst optimiert ist. Und der Mann mit der Maske bekommt einen anderen Charakter (mit den identischen Attributen), der auf Reiten, Peitschen, Fechten optimiert ist. Die XP für eine Spielsitzung darf der Spieler nach Belieben zwischen beiden Charakteren verteilen und so selbst seine Schwerpunkte legen.

Wichtig für eine Kampagne im Zorro-Setting wäre mir, daß die Unterstützung der Bevölkerung durch den Mann mit der Maske wachsen sollte. Das bedeutet, daß man das automatisch mit dem Rank eines Charakters verknüpfen könnte oder man führt das PotSM Fame-System ein (wäre nicht schlecht, weil ja ein Zorro auch mit "echten" Banditen (aber mit dem Herzen aus Gold natürlich) gemeinsame Sache machen könnte, wenn es gegen den gemeinsamen Feind geht - somit wären also auch die negativen Fame-Werte für SCs sinnvoll).

Sozialer Kampf: Hier wäre die Verwendung des Massenkampf-Regelgerüsts z.B. für ausgedehnte Folter in den Kerkern des Gouverneurs oder für das scharfzüngige Sägen am Ansehen der Herrschenden in den Salons der gehobenen Kreise sinnvoll (das hat sich bei mir in unterschiedlichen Settings bereits bewährt - ähnlich wie ein Extended Contest bei HeroQuest).

Disguise würde ich als Edge behandeln. Als eines, das Materialien braucht. Ad hoc etwas zum Verkleiden zu finden wäre ein weiteres Edge, welches analog wie McGuyver das schnelle Improvisieren von IRGENDWAS zu einer Verkleidung ermöglicht (keine Abzüge auf den Persuasion-Wurf wegen fehlender Utensilien, Verwendung von z.T. haarsträubenden Materialien als Verkleidungsunterstützung).

Deduction: Wozu? - Im Ernst, wozu? - Zorro ist nicht Sherlock Holmes! - Es gibt Investigation, Streetwise, Notice zum Informationsgewinn, und es gibt Knowledge-Skills und Common Knowledge, für eigenes Wissen. Und dann darf der Spieler ja auch mal 2 und 2 zusammenzählen, meine ich. - Alternativ: Smarts-Wurf. Auf den kann jemand mit dem Professional Edge Investigator noch einen Bonus bekommen. (Und alles, was darüber hinaus geht, wäre jetzt wirklich langweilig, weil explizite Hinweise, Indizien im Spiel sich als RÄTSEL immer an den SPIELER wenden. Einen "Deduction"-Skill halte ich in JEDEM Setting für überflüssig.)

Für das Bluffen wäre eigentlich Persuasion angesagt, aber ich tendiere mehr dazu hier auch Gambling als sozialen Skill zu verwenden. Immerhin ist ein perfekter Bluffer in der Politik auch kein schlechter "Spieler", nicht wahr? - Ich würde hier Bluffen/Gambling gegen Guts setzen, NICHT gegen ein Attribut wie die normalen Test of Will Aktionen.

Guts würde ich NIEMALS streichen! - Warum? - Weil Guts auch die Kampfmoral der Gegner darstellt. In den Filmen brechen oftmals markante Figuren den Kampf ab, weil sie ihren Kampfgeist verlieren und sie wissen, daß Zorro ja so ekelhaft heroisch ist, daß er sie bestenfalls demütigt, aber nicht einfach abschlachten wird (eine Frage des Fame-Wertes plus Hindrances eben). - Unerfahrene Truppen haben geringen Guts-Wert und laufen schneller mal. Abgehärtete Elite-Truppen, Fremdenlegionäre z.B., haben sehr hohen Guts-Wert und stehen bis zum letzten Mann. - Den Guts-Wurf würde ich durch die "Stimmung in der Region" beeinflussen lassen. Das heißt eine Art "Fear Level", aber anders als bei DL:R nicht GEGEN die SCs gerichtet, sondern dieser "Sympathisanten-Level" gibt die Feindseligkeit der Normalbevölkerung gegen Armee und Söldnertruppen an. In einer Region, wo sie offensichtlich gehasst werden, brauchen sie keine Unterstützung von irgendwem zu erwarten. Daher Abzüge auf den Guts-Wurf, wenn es zum Kampf bzw. zum offenen Aufstand kommt.

Von besonderer Bedeutung sind hier auch Beziehungen. Im DTA-Pulp-Regeldokument wird ja vorgeschlagen, daß ein SCs (und nur genau EINER pro Spielsitzung) eine neue Beziehung aus dem Ärmel ziehen kann. Das ist ein interessanter Punkt, um auch "auswegslose Situationen" noch zu wenden.

Cliffhanger: Die Cliffhänger-Tips aus dem Pulp-Toolkit würden hier auf jeden Fall passen. - Überhaupt liefert das Pulp-Toolkit plus PotSM eigentlich die beste Grundlage für eine Zorro-Adaption (plus noch Teile aus Sherwood).

Ich würde mich jedoch nicht zu sehr mit dem Zusammenstreichen und Ändern der Skill-Liste aufhalten. Die Trappings für Skills festlegen und schauen, was für Edges man braucht, sind ein üblicherer Weg der Adaption.

Und: So anders ist Zorro eigentlich nicht, verglichen mit anderen maskierten Pulp-Helden mit doppelter Identität.

Das mal als erste Ideen dazu.
 
AW: Brainstorming für Savage ZORRO!

... schonmal: Herzlichen Dank!

Ich bin jetzt erstmal beschäftigt - und gespannt, ob Savage Worlds es dabei schafft mich vollends zu überzeugen.
Ob es sich zu mehr mausert oder bei "auch ein recht passables Regelwerk" bleibt.
 
AW: Brainstorming für Savage ZORRO!

Eine sache die SW fehlt, aber für Zorro unerlässlich ist: Die Peitsche.
 
AW: Brainstorming für Savage ZORRO!

Seite 3 Pulp Gear Toolkit:

Whip
A whip can be used to initiate a Grapple maneuver at a range of 1”. Escaping is the same as a normal
Grapple attack. In addition, a whip can be used as a rope, enabling the wearer to swing over short gaps (4”
or less).

Whip Damage: Str+1 Price: $35 Weight: 4 Min Str: — Notes: Reach 1; See notes

Schaden noch für Revised Edition. Für SWEX halt anpassen.

Notwendiger Skill: Fighting, da Melee Weapon
 
AW: Brainstorming für Savage ZORRO!

Eine sache die SW fehlt, aber für Zorro unerlässlich ist: Die Peitsche.
Im Pulp-Gear Toolkit ist sie drin. Und da gehört sie auch rein. - Savage Worlds ist ja KEIN reines Pulp-Rollenspiel!

(In der deutschen Fassung ist, soweit ich das weiß, auch eine Peitsche drin. - Es fragten ja immer wieder Leute, die nicht den Pulp-Toolkit oder DL:R gekauft haben, nach Werten für eine Peitsche.)
 
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