oD&D/AD&D Beyond the Wall and other Adventures

Wir haben jetzt angefangen BtW zu spielen. Jetzt ist uns kürzlich aufgefallen, dass der Saving Throw Odem auch eingesezt wird "um den Charakter durch schnelle Bewegungen von Gefahren zu schützen", also für das Ausweichen. Das ist zwar recht verbreitet, jetzt hat unser, Schurke, der einen geschickten, schnellen Waldläufer spielen will, aber den SCHLECHTESTEN Odem ST und er beschwer sich (m.E. zu Recht), dass er immer schlechter ausweichen kann, als unser Magier.

Ist das etwas so beabsichtigt? Ich habe die engl. Version leider nicht.
 
Ist der Charakter aus einem Charakterbuch oder ein reiner Schurke? Scheint nach den Tabellen im Englischen zu stimmen. Deswegen mag ich diese klassische Variante auch nicht. Ist eben aus der DnD historie bestimmt. Ich Spiele wenn dann nur mit den optionalen 3 Rettungswürfen.
 
Ich hab am Wochenende Feenhandel gespielt, uii, ging es da zur Sache ...

Minibericht via Media Monday: "Zuletzt habe ich Beyond the wall geleitet und das war klasse, weil das Abenteuer Feenhandel überraschend gut aufging und tatsächlich eine märchenhaft-weirde Atmosphäre a la Alice im Wunderland verbreitete. Viele Begegnungen wurden nicht mit Kampf angegangen und auf dem Goblinmarkt {so ein Ding wie bei Hellboy 2} – ein Charakter bekam Elfenaugen gegen seine Erinnerung der letzten drei Tage, einer den wahren Namen einer Nymphe gegen den seines dienstbaren Geistes und einer tauschte sein Gesicht {!!!} gegen die Person, die sich zuerst in ihn verliebt. Man einigte sich auf ein schönes neues Gesicht, er bekam das einer wunderschönen Elfin und hat dann gleich seinen Erstgeborenen gegen ein männliches Gesicht getauscht. Er bekam dafür den Aufenthaltsort seiner Hexenmeisterin, die verschwunden ist. Ach ja, derjenige mit den Elfenaugen bekam sein Herzenswunsch erfüllt – ein eigenes Haus, gegen denjenige, der ihn dort als erstes besucht. Der obdachlose SC {erwürfelter Hintergrund: Vater wurde verstoßen, er bettelt – daraus hat er einen diebischen Bettler ohne festes Dach gemacht} erbte dann tatsächlich ein Haus in der nächstgrößeren Stadt.

Beim Elfenfürsten konnte man dann auch noch den vermißten Derwyn aus der Patsche hauen und als man merkte, dass der schon zwei Jahre dort war, obwohl mal kurze Zeit nach ihm ankam, konnte man die Nymphe dazu bringen, sie zur rechten Zeit zurückzubringen, indem sie in ihren See tauchten und auf ihrer Welt – in der Nähe des Dorfes – auftauchten. Ich war versucht, einen klassischen Cugel anzusetzen, den ihre Welt ist sehr, sehr groß.

Toll waren auf jeden Fall beide Jungspieler, die alles ausprobieren wollten und sich alles angeschaut haben … Und so die Highlights des Abenteuers zum Zuge kam. Und durch viele ihrer Entscheidungen das eigentlich recht lineare Abenteuer schnell entlinearisiert wurde."
 
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