Bester Nahkampf Clan Charakter?

AW: Bester Nahkampf Clan Charakter?

@BerserkerAngel

Öhm,ok.Wir sind mal wider abgeschweift. ; )

sry

(Das passiert aber auch immer so schnell.)

(Dann wird halt Willenskraft ausgegeben.)
 
AW: Bester Nahkampf Clan Charakter?

Das ist ja langweilig. ^^

Ok, dann heißt die Reihenfolge wohl.

1 Platz: Stadtgangrel (oder werden die im Grundbuch auch schon als "nur Sabbat" bezeichnet ?)
2 Platz: Lasombra, Brujah und Normgangrel
3 Platz: Tremere
4 und folgende: Alles was körperliche Disziplinen hat.
 
AW: Bester Nahkampf Clan Charakter?

Ja, eigentlich schon. Hast du was dagegen ?

Stadtgangrel mit Gestaltwandeln auf 2 und Geschwindigkeit auf 3 zerfetzen einiges, darum Platz 1.
Dahinter kommen die, die 2 körperliche/kampforientierte Disziplinen haben.
Und Tremere haben halt Flammenschwerter und den Pfad des Blutes, aber das reicht meist auch.

Später kann natürlich auch jeder der erwähnten Clans clansfreme Disziplinen lernen und ein Brujah mit Gestaltwandeln 2 ... ich kann mir wenig vorstellen, das ekliger ist, wenn man nur das Grundbuch berücksichtigt.

Edit:
Sorry wegen der Stadtgangrel.
 
AW: Bester Nahkampf Clan Charakter?

Ich schlage alle bisher Vorgeschlagenen:

Gargyl! (Und wehe jemand erzählt mir was von Carmarilla Clans! Wenn Tremere erlaubt sind, dann sind Gargylen auch drin!)

Name: Nikolaj
Konzept: Ein Mann Armee
Verhalten: Söldner
Wesen: Combattant

KÖK *
GES *****
WID ****

CHA ****
MAN *
ESB NULL

WAH **
INT *
GES *****

Aufmerksamkeit *
Ausweichen ***
Einschüchtern ***
Handgemenge ***
Sportlichkeit ***

Acrobatik ***
Fahren *
Handwerk *
Heimlichkeit *
Nahkampf ***

Medizin ***
Naturwissenschaften **

Nachteile
Blutgebunden ***
Kein Spiegelbild **
Analphabet **

Vorteile
Wohlwollender Herrscher ****
Übergroße Fänge ***

Hintergründe:
Gen *****
Arsenal ***
Res ***
Gefolge *

Stärke **
Seelenstärke **
Visceratica
Flug *

Gewissen **
Selbstbeherrschung ***
Mut *****

Willenskraft *****
Menschlichkeit *****


Fangen wir mit den Erklärungen mal ganz oben an.
Konzept und Name:
In seinem Leben war Nikolaj ein russischer Söldner. Er hat eine menge Kriege mitgemacht viel Leid gesehen und vieles angerichtet. Das Ende seiner Karriere sah er mit seinem 45ten Geburtstag gekommen. Er wusste, sein Körper ist einfach nicht mehr so leistungsfähig wie früher. Und wenn er noch was von seinem Leben haben wollte sollte er sich zur Ruhe Setzen. Oder es wäre eine Frage der Zeit, bis er in irgendeinem Kriesengebiet eine Kugel in den Kopf bekäme.
Er besorgte sich eine neue Identität und suchte sich eine ruhige Bleibe irgendwo in einem Vorort von Prag. Wo er hoffte, dass er die Vergangenheit hinter sich lassen könnte.
Durch einen unglücklichen Zufall erweckte er das Interesse eines Tremere Ahnen.

Wesen und Verhalten:
Die Umwandlung löschte sein Gedächtnis. Stellte aber gleichzeitig seine körperliche Leistungsfähigkeit wieder her.
Aus der Sicht eines alten Söldners, der von den Schatten seiner Vergangenheit heimgesucht wurde, wahrscheinlich ein Segen.
Von seinem neuen Herren wurde das frisch formatierte Gargyl entsprechend erzogen. Er erkannte sein unglaubliches Talent im phyischen Konflikt und er liebt es, sich immer neue Herausforderungen zu suchen. Ebenso mag er seinen neuen Arbeitgeber, da er ihm einen „Job“ bietet, den er gut kann und der ihn fordert. Ein Blutband wäre also fast nicht nötig gewesen.
Und ein linientreuer Söldner, der WK regeneriert, wenn er Kämpft... Perfekt!

Die Attribute erklären sich denke ich von selbst.

Fähigkeiten:
Sportlichkeit: Wurde ja schon gesagt, flüchtenden gegnern hinterher, über mauern springen, usw. außerdem werden Flugmanöver drauf gewürfelt.
Acrobatik: Sekundärfähigkeit, hilft Fallschaden zu vermeiden. Hervorragend um einen Sturzflug auf einen am Boden stehenden Gegner auszuführen. Der bricht sich bei einem fast 300 Kilo schweren Gargyl so ziemlich alles. Während Nikolai den Fallschaden mit Akrobatik reduziert und danach noch Soaken darf.
Medizin: Wenn es um menschliche Gegner geht hilft ein bisschen Anatomisches wissen weiter.

Vor und Nachteile:
Wohlwollender Herrscher ist zwar eigentlich für Ghule gedacht. Aber Gargylen stehen ja gesellschaftlich nicht viel anders. In Kombi mit dem Nachteil Blutsband locker verständlich.
Sorgt jedenfalls dafür, dass der Boss große Stücke auf sein Gargyl hält und ihm entsprechend verantwortungsvolle Aufgaben zuteilt, ihn gut behandelt und ihm entsprechend mit Ritualen und ähnlichem weiterhilft. Ein Flammenschwert sollte für 4 FB in jedem Fall drin sein.

Übergroße Fänge: Die Zähne des Charakters ähneln denen eines Wahlrosses. Das Manöver Biss Richtet Körperkraft + 2 Schaden an. Der Haken an der Sache: Sie können nicht eingezogen werden und stellen ein Problem für die Maskerade dar. Außerdem kann das Erscheinungsbild des Charakters nie mehr als 2 betragen. Upps der Charakter hat ja Erscheinungsbild Null und ist ohnehin ein wandelnder Maskeradebruch.

Blutsband: Kein kampfrelevanter Nachteil. Und Spieltechnisch hat es auch kaum Auswirkungen, da der Charakter ohnehin linientreu ist.

Kein Spiegelbild: Upps, ich hab Erscheinungsbild Null und kann nicht Kontrollieren, wie meine Haare liegen. Außerdem hilft es die Maskerade zu wahren, da man auch nicht auf Videos oder Fotos erscheint.

Analphabet: Ich brauchte einfach nur zwei Punkte, ohne Kampftechnisch Probleme zu bekommen.

Hintergründe:
Generation: Zusätzlicher Blutvorrat schadet nie.
Arsenal: Ein paar hochwertige Nahkampfwaffen und eine Vollkörper-Komposit-Rüstung (+4 Soakwürfel) sollten drin sein.
Reccourcen: Also für allgemeine Ausrüstung, wie einen Van mit getönten Scheiben.
Gefolge: Jemanden zu haben, der Dinge unter Menschen erledigen kann, ohne eine Massenpanik auszulösen ist doch von Vorteil.
 
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an die hab ich auch schon gedacht^^
ich ging bis jetzt halt immer vom Grundregelwerk aus
Mann muss übrigens beim Gargyl anmerken das es bei dem Clan nicht mal untüpsch wäre wen er im Nachhinein noch Gastaltwandel lernen würde (da sie auf morbide Art eine Blutlinie der Gangrel sind), was bei einem Brujah z.b. nicht der Fall ist
 
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@Tzimisce_Antitribu
Na ja...

Körperkraft ist zwar nicht so wichtig wie Geschick aber KK1 ? Auch mit Stärke 2 is das ein schlechter Witz, Du musst jedes mal 4 Blutpunkte Minimum rein hauen, und zwar eigentlich jede Szene schon mal am besten einen. Das wird verdammt Teuer auf Dauer!

Um zu beißen muss er erst mal jemanden Packen, die Gegenaktion dazu kommt mit Körperkraft...

Und warum eine Gargyle? Da kommst Du mit dem Nosy doch besser hin wenn du Flug und Viskeratika eh vernachlässigst...
Wenn schon den Gargyl dann auch auf "Tod von oben" geskillt und da sind die Disziplinen nicht optimal für verteilt...

Und warum Medizin 3 bei einem Analphabeten? Braucht er das um irgendwas zu Aktivieren?
Wenn man die Kenntnisse eigendlich nicht braucht dann immer am besten einfach mal auf Linguistik, damit kann man IMMER etwas anfangen.
 
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Ein Gargoyle ist zwar heftig, aber der braucht schon was an XP um eine Kampfmaschine zu werden.
Ein Brujah ( ebenfalls 2 körperliche Disziplinen ) ist da schon früher ein Monster.
 
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Schlussendlich kann jeder Charakter einpacken, wenn er einer guten Taktik oder einem Hinterhalt gegenüber steht. Sich einen oder zwei Tricks einfallen zu lassen bringt manchmal mehr als einfach mehr Stärke zu haben.

z.B.
Gangrel Hundzüchter: Ein Gangrel, der sich in einen verlausten Straßenköter verwandelt ist nicht ganz so schlimm, aber wenn man noch 5 ähnlich aussehende Ghulhunde dabei hat, dann wirds unerfreulich.
Der umgekehrte Taschendieb: Wenn man einem unbescholtenen Gegner vor Kampfbeginn eine scharfe Handgranate in die Tasche steckt dann hat sich meist auch schon einiges geregelt. Mit Verunklung 4 hat man auf diese Weise sogar mehrere "Erstschläge".
Der Pfähler: Eine einzige Attacke aus einem Hinterhalt und die Sache hat sich, Charaktere mit Stärke oder Tremere haben den Vorzug.
Captain Chaos: Mit Beherrschung, Irsinn und Auspex (Gedanken lesen im Kampf ist nützlich) kann man so manche Kampfsituation wenden.
Mann aus Stahl: Ne Fette Rüstung und Seelenstärke kann schon was, wenn man dann noch Tzimisce (Zulo und koldunische Hexerei: Erde 2), Setit (Schlangehaut) oder Tremere (Eisenhaut) ist, dann ist das um so besser.
Der ich bin da und schon wieder weg Mann: Verdunklung 4 und verringert das Risiko selbst drauf zu gehen enorm.
 
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Sperrfeuer hat es so ziemlich erfasst. Keine Waffe ist mächtiger als der Geist, und ein guter Plan ist mehr wert als Stärke 5+ ;)
+
 
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Soviel zu dem Malkavianer...
;(

BerserkerAngel schrieb:
Mann muss übrigens beim Gargyl anmerken das es bei dem Clan nicht mal untüpsch wäre wen er im Nachhinein noch Gastaltwandel lernen würde (da sie auf morbide Art eine Blutlinie der Gangrel sind)
Oder Nossi.
Oder Tzimisce.

Aber: ja

Sperrfeuer schrieb:
Schlussendlich kann jeder Charakter einpacken, wenn er einer guten Taktik oder einem Hinterhalt gegenüber steht. Sich einen oder zwei Tricks einfallen zu lassen bringt manchmal mehr als einfach mehr Stärke zu haben.
Voll und ganz.
Genau deshalb finde ich auch, dass die typischen Kampfdisziplinen praktisch gesehen nicht ansatzweise so overpowered sind wie immer wieder mal gejammert wird - wenn man dann noch bedenkt, dass Irrsinn, Auspex, Präsenz, Beherrschung, Verdunkelung auch noch einen Haufen Möglichkeiten liefern um zu verhindern, dass es überhaupt zu einem Kampf kommt...

Naja, aber das ist ja ein anderes Thema.

Beim reinen stupiden Zuhauen tendiere ich auch stark zum Gangrel, der allerdings im direkten Vergleich einem Brujah unterliegen könnte, da dieser ihm dank Geschwindigkeit ausweichen und noch zuschlagen kann.
Dafür reicht dem Brujah Geschw. 1 und somit bleibt ihm ein Diszi-Punkt mehr für Stärke, als der Gangrel (Gestaltwandel 2) noch für Seelenstärke übrig hat.

Heilen spielt im Nahkampf wohl eher eine geringere Rolle, da dazu die Zeit fehlt, also ist SHS nur wegen absorbieren relevant.

Also nochmal:
Gangrel ist der beste, aber dank Geschwindigkeit könnte der Brujah den direkten Vergleich gewinnen, denn hier liegt der einzige Nachteil des Gangrel: Er muss erstmal treffen - und er besitzt im Gegensatz zum Brujah keine Disziplin die das erleichtert.


Edit:
Wobei man auch immer die Gegner betrachten sollte. Durchschnittliche Menschen (Widerstand 2) verkloppt man mit Geschwindigkeit + Stärke wesentlich effektiver als mit Gestaltwandel. Werwölfe hingegen sollte man besser mit den Krallen angreifen.
 
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Mann muss übrigens beim Gargyl anmerken das es bei dem Clan nicht mal untüpsch wäre wen er im Nachhinein noch Gastaltwandel lernen würde (da sie auf morbide Art eine Blutlinie der Gangrel sind), was bei einem Brujah z.b. nicht der Fall ist

Sehr richtig. Allerdings wird es schwer einen Lehrmeister zu finden, da die Umwandlung ihnen ja einen Hass auf Gangrel, Nossis und Tzimis einpflanzt.
Außerdem hab ich ja schon zwei Möglichkeiten für SHS. Flammenschwert und Wahlrosszähne.

Körperkraft ist zwar nicht so wichtig wie Geschick aber KK1 ? Auch mit Stärke 2 is das ein schlechter Witz, Du musst jedes mal 4 Blutpunkte Minimum rein hauen, und zwar eigentlich jede Szene schon mal am besten einen. Das wird verdammt Teuer auf Dauer!

Um zu beißen muss er erst mal jemanden Packen, die Gegenaktion dazu kommt mit Körperkraft...

Und warum eine Gargyle? Da kommst Du mit dem Nosy doch besser hin wenn du Flug und Viskeratika eh vernachlässigst...
Wenn schon den Gargyl dann auch auf "Tod von oben" geskillt und da sind die Disziplinen nicht optimal für verteilt...

Und warum Medizin 3 bei einem Analphabeten? Braucht er das um irgendwas zu Aktivieren?
Wenn man die Kenntnisse eigendlich nicht braucht dann immer am besten einfach mal auf Linguistik, damit kann man IMMER etwas anfangen.

OK, zu meiner verteidigung. Ich hab den in 5 Min zusammengekrizelt (Uhrzeit des Posts beachten). Dennoch sind das nur Kleinigkeiten.

KK1: Es ist einfacher, ein Attribut im Nachhinein mit XP zu Pushen, als drei Mittelmäßige. Rechne es nach. Ja für die Anfangszeit bedeutet das Blutpumpen. Und ja, auch mit dem Hintergrund sicher nicht unbedingt logisch.

Ein Nossy hat EINE Nahkampftaugliche Disziplin: Stärke; und eine Bedingt NK verwendbare: Verdunklung.
Eine Gargyle hat Zwei Nahkampftaugliche Disziplinen: Stärke und Seelenstärke; und zwei bedingt Nahkampftaugliche Disziplinen Flug und Visceratica. Sicher ich habe sie jetzt noch nicht ausgepunktet. Aber die Vorgabe war ja Startcarakter. Mit zusätzlichen XP ist Gargyl eine Langfristige Investition.

Kenntnisse kann man auch machen. Da hast du recht.
Alternativ kann man auch Analphabet austauschen.
Schlechter Ruf zum beispiel. Bringt ebenfalls zwei Punkte. Erschwert freundliche soziale Interaktion, allerdings kann der SL unter Umständen die SWK für Einschüchtern senken.

Schlussendlich kann jeder Charakter einpacken, wenn er einer guten Taktik oder einem Hinterhalt gegenüber steht. Sich einen oder zwei Tricks einfallen zu lassen bringt manchmal mehr als einfach mehr Stärke zu haben.

Sperrfeuer hat es so ziemlich erfasst. Keine Waffe ist mächtiger als der Geist, und ein guter Plan ist mehr wert als Stärke 5+

Ja, aber einen guten Plan kann sich jeder einfallen lassen. Das ist eher ne Frage der Spielerkompetenz. Gute Werte zu haben schadet jedenfalls nie, auch wenn Pläne scheitern.
 
AW: Bester Nahkampf Clan Charakter?

Sehr richtig. Allerdings wird es schwer einen Lehrmeister zu finden, da die Umwandlung ihnen ja einen Hass auf Gangrel, Nossis und Tzimis einpflanzt.
Außerdem hab ich ja schon zwei Möglichkeiten für SHS. Flammenschwert und Wahlrosszähne.

gehst du von einem umgewandelten Gargyl aus? ich dachte die Tremere machen das seit der revolte nicht mehr (bin mir aber nicht sicher, ist ewig her das ich das Cammibuch gelesen habe).
Ich zumindest gehe bei Gargylen immer von freien aus also jenen die sich der Knechtschaft der Tremere entzogen und jetzt als eigenständige Blutlinie aktiv sind.
 
AW: Bester Nahkampf Clan Charakter?

Ich hab das Cammibuch nie gelesen.

OK, aber vielleicht habe ich es missverständlich geschrieben:

Ich ging ja von einem Gargyl in knechtschaft aus.

Und ganz egal, auf welche weise das Gargyl nun entstanden ist. Ich denke die Gangrel werden sich an den Hass der Gargylen erinnern und einem Gargyl SC nicht ohne weiteres etwas beibringen.
 
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Ich tendiere ja immernoch zum nossi.
Verdunklung 2 und rest in potence. (nach standarterschaffung+nachteile und freebies: [3 Grund+(21/7)-2] also 4 oder gar 5 wenn man in sabbat oder anarchenligen spielt). je nachdem was man vor sicht hat einfach mit der ersten attacke pflocken oder nen grapple ansagen (von hinten gegen presence und dominate).
kartenspiel äquivalent: torn signpost+immortal grapple+pushing the limit=6+

man hat gerade im grapple zwar nur bashing damage, aber das ist egal. dadruch, dass der gegner quasi als einzige reaktion "resist grapple" wählen kann (bei fast allen gegnern) hat man schön zeit in seiner runde einmal zuzubeißen für KK+5 SHS. das machen die wenigsten lange mit.
 
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Wenn ich mir so denn ein oder anderen Post ansehe, wäre meine Empfehlung ein Catiff.

Wo sonst kann man die Disziplins Kombinationen für einen Nahkämpfer frei auswählen und ist nicht an irgendwelche clansspezifischen Ausprägungen gebunden.

Geschwindigkeit ,Gestaltenwandel und Stärke oder Verdunklung, kein Problem. Viele andere Möglichkeiten sind so denkbar und umsetzbar. Vor allem bietet ein Catiff den Vorteil, dass man nicht unbedingt gleich aus sieht wie das Monster aus Lochness.

Meine persönlich Empfehlung für einen Charackter der gerne in den Nahkampf geht mit oder ohne Waffen, ein Toreador. Kampfkunst ist nun mal eine Kunst.
 
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Meine persönlich Empfehlung für einen Charackter der gerne in den Nahkampf geht mit oder ohne Waffen, ein Toreador. Kampfkunst ist nun mal eine Kunst.

Wie ist das dann eigentlich mit der Toreadorschwäche und Kampfkunst. Steht der Torri gebannt da und staunt während ihm der Kampfkünstler majestätisch schön mit gestrecktem Bein entgegenspringt... ;)
 
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