Bester Nahkampf Clan Charakter?

AW: Bester Nahkampf Clan Charakter?

Wenn ich da an unseren Gangrel und unseren Brujha denke,wie sie ein Ziel fokusieren,dann bleibt auch mit Gechwindigkeit und Seelenstärke nicht mehr viel vom Gegner übrig.
Geschw. 2 und 3 also insg. 7 Handlungen in der Runde,bei einem durchschnittlichen Schaden der zwischen 8 und 10 shs liegt,ist die Luft aus einem Gegner relativ schnell raus.

Naja, aber es ging ja um 1 gegen 1 oder?
Und dann hat entweder
- der Gangrel keine Geschwindigkeit; mein Torri aber schon
oder
- der Brujah niedrigere Geschwindigkeit als mein Torri; und trifft nicht unbedingt
- der Brujah die selbe Geschwindigkeit wie mein Torri; dann trifft selten und auch nicht so overpowered (weil für stärke kaum noch was übrig war)
- der Brujah hat höhere Geschwindigkeit; mit (fast) keiner Stärke braucht er ein paar Runden

Ich mein:
Um einen Kampf mit Gewalt zu gewinnen braucht man 7 Erfolge und diese können sogar noch absorbiert werden - falls waffenlos sogar 14 erfolge.
Um einen Gegner mit Präsenz 2 zu verjagen braucht man 3 Erfolge - und diese können nicht absorbiert werden.
Lediglich die Verzögerung durch WK-Ausgabe könnte dem Torri das Leben kosten, weshalb ich sagen würde:
Wenn der Torri/Brujah/Ventrue "WK-Gegner" Runden überleben kann, dann gewinnt er den Kampf.

... by the book...

Gehausregelt würde ich dem Torri was husten, der meint er könne einen Gegner einschüchtern und diese Einschüchterung aufrechterhalten, während er zeitgleich selbst panisch ausweichen davonrennt.
 
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Was man zu Präsenz halt anmerken muss, der Anwender muss erstmal die Ini gewinnen.
Ausweichen und Präsenz wird den Gegner nicht dazu bringen zu flüchten. ( +3 Erfolge mit geteilter Handlung... )
Das gleiche gilt für Geschwindigkeit. Ist die heftigste Kampfdisziplin, aber wenn die Kampfwerte dafür fehlen, oder man einfach dank schaden, sich nicht mehr groß bewegen kann, ist das ziemlich nutzlos.
Der Toreador der ausweicht und 2 Attacken mehr hat stößt eben auf die Seelenstärke des Gangrel/Ventrue oder heftigen Angriffe von Brujah/Gangrel

Zum soaken, ist bei gemaxten Charas dem Angriff immer unterlegen.
Daher ein reiner Tank, der nicht austeilen kann, sehr nutzlos auf "höheren Stufen"
 
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Was man zu Präsenz halt anmerken muss, der Anwender muss erstmal die Ini gewinnen.
Ausweichen und Präsenz wird den Gegner nicht dazu bringen zu flüchten. ( +3 Erfolge mit geteilter Handlung... )

Ja eben nicht...
Deshalb ja Präsenz+Geschwindigkeit - und Erfolge können angesammelt werden. Innerhalb von 2-3 Runden sollten 3 Erfolge machbar sein.
 
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Mir wurde zumindest hier in der Ahnenblut-Chronik damals von SLs das ganze so ausgelegt, dass es nicht möglich sei, zwei Disziplinen in der gleichen Runde zu aktivieren. Also entweder mit Geschwindigkeit ausweichen ODER Präsenz°° anwenden...
(obwohl Präsenz kein Blut kostet, also am Blutspunkte/Runde-Limit lag es nicht...)

Hatte damals nämlich genau die gleiche Idee, wie sie hier vorgeschlagen wird...

(Mein Torri hat die ihn angreifende Brujah aber trotzdem in Grund und Boden gestarrt :p )
 
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Es ist halt nur so, dass die zusätzlichen Aktionen durch Geschwindigkeit keine Disziplinen sein dürfen. Da Geschwindigkeit aber als Reaktion (reflex? kA, wie das im deutschen bezeichnet wird) genutzt wird, kann man Präsenz in seiner eigentlichen Aktion anwenden und die zusätzliche Aktion zum ausweichen nutzen. Rein regeltechnisch zumindest.
 
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Ja aber herum springen, ausweichen und Gott weiß was machen und dabei jemanden einschüchtern ?
Ich weiß ja nicht.
 
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Wie Ioelet schon schrieb: Das ist natürlich eigentlich Unfug und wird daher in den meisten Runden nicht gehen, aber wenn man streng nach den Regeln geht, dann ist sowas drin.
Alternative wäre halt Präsenz 5, aber das liegt nicht im sinnvollen Bereich des Startcharakters :)
 
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@Setesh
Wie ich selbst schon sagte: By the book wohl kein Problem, aber in meiner Runde müsste der Torriespieler mir dann schon erklären, wie es genau aussehen soll, auszuweichen und dabei bedrohlich auszusehen...
Der Praxisfavorit wäre dann wohl der Ventrue mit Seelenstärke. Das lächelnde absorbieren von Schaden kommt da schon besser.

Hmmm...
Wie wäre es eigentlich mit Beherrschung?
Einem Angreifer das Schlagen zu verbieten, sollte doch mit Beherrschung möglich sein, oder?
Zumindest by the book erkenne ich da keinen Widerspruch zu den Regeln.

Edit:
Ich merk schon - wir müssen in meiner Runde mehr kämpfen... mir kommt eine Idee nach der anderen, wie man Disziplinen im Kampf nutzen kann.
 
AW: Bester Nahkampf Clan Charakter?

Oh sorry, zu unaufmerksam gelesen ^^

Kann man denn mit einem Wort eine Person abhalten für "immer" einen zu schlagen ?
 
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Servus,
ein Lasombra würde aber auch gut in das Konzept passen.
Ja ja, ein Antitribu natürlich.
Nehmen wir mal die Kombination aus Schattenspiele 2, 3 und Beherrschung 1
Wenn der Gegner kurz still steht packen unsere Tentakelfreunde zu und dann
verprügeln wir den Gegner mit weniger Wiederstand und evtl. auch schon mit
der Dizi. Stärke nach Strich und Faden.
War mal so ne Idee.

Gruß
Valli
 
AW: Bester Nahkampf Clan Charakter?

Wie kommt man mit Geschwindigkeit 3 auf 7 Handlungen?
Meines Wissen läst zumindest die letzte Edition kein Splinten von Geschwindigkeitshandlungen zu...
 
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Ich denke auf laange Sicht sind Tremere im puren Nahkampf die schlimmsten Schläger, aber es kommt auch drauf an welche Rituale man zulassen will. Wenn man auch die aus dark ages (Talisman des Mars) oder Anarchenrituale (Eisenhaut) zulässt, dann wird die Sache wohl schon etwas übel.

Generation 8 + P.d.Blutes.3 + Talisman des Mars (Waffe mit SHS aus dark ages), Eisenhaut (Absorption von nicht Feuer/Sonnenlich SHS mit Widerstand). Voll hochgepumpt und auf Kosten von Menschlichkeit (die bei einem kampffixierten Spielstil eh recht niedrig seien dürfte) kommt das auf (meist) 8 Absorptionswürfel gegen fast alles (ohne Rüstung) und 8 Schadenswürfel (+ Erfolge aus Trefferwurf + ca. 3 für die Waffe). Und das ganze nur durch Thaumaturgie 5 (und ein paar Leichen im Kofferraum zum Nachtanken). Der Tremere von Welt ganz das ganze noch mit Pfad des Mars 3 (um gar nicht mehr getrofffen zu werden), Verdunklung (für vernichtende Erstschläge) und Seelenstärke (gegen viel SHS mit wenig Power dahinter) kombinieren. Schutzzeichen gegen Vampire auf der Waffe kann auch nicht Schaden, wenn man schon übertreibt. Das einzige was dann noch passieren kann ist, dass man überrascht wird.

Allerdings sollte wohl so ein Charakter auch die eine oder andere Geistesstörung haben. Eine wegen der zu hohen Disziplin und mindestens eine wegen viel zu viel verbrauchtem Blut. Und wenn man dann noch die niedrige Gen erklären will ist der Charakter wahrscheinlich Diablerist, weil Tremere ihre Exekutionskommandos selten generationstechnisch so hochkarätig ansiedeln. Nebenher ist er wahrscheinlich mit einer Menschlichkeit von 3 noch gut dran, wenn er sowas häufiger macht, Diablerie und menschliche Blutkonserven mitnehmen. Natürlich könnte er auch vorher bei ner Großschlachterei vorbeifahren und sich frische 50 Liter Rindersaft holen, aber das ist irgendwie albern und auch wenn es regeltechnisch funktionieren würde muss das überschüsssige Wasser beim "einreduzieren" des Blutes irgendwo hin und das auszuschwitzen wäre nicht ganz so subtil. Vom Ekelfaktor her wäre das Sabbatniveau, wenn auch mit lauteren Motiven. Irgendwie völlig überzogen, wenn auch der Baseballschläger-schwingende Tremerepsycho in nicht so überzüchteter Form reizvoll wäre.
 
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Ich denke auf laange Sicht sind Tremere im puren Nahkampf die schlimmsten Schläger, aber es kommt auch drauf an welche Rituale man zulassen will. Wenn man auch die aus dark ages (Talisman des Mars) oder Anarchenrituale (Eisenhaut) zulässt, dann wird die Sache wohl schon etwas übel.

Generation 8 + P.d.Blutes.3 + Talisman des Mars (Waffe mit SHS aus dark ages), Eisenhaut (Absorption von nicht Feuer/Sonnenlich SHS mit Widerstand). Voll hochgepumpt und auf Kosten von Menschlichkeit (die bei einem kampffixierten Spielstil eh recht niedrig seien dürfte) kommt das auf (meist) 8 Absorptionswürfel gegen fast alles (ohne Rüstung) und 8 Schadenswürfel (+ Erfolge aus Trefferwurf + ca. 3 für die Waffe). Und das ganze nur durch Thaumaturgie 5 (und ein paar Leichen im Kofferraum zum Nachtanken). Der Tremere von Welt ganz das ganze noch mit Pfad des Mars 3 (um gar nicht mehr getrofffen zu werden), Verdunklung (für vernichtende Erstschläge) und Seelenstärke (gegen viel SHS mit wenig Power dahinter) kombinieren. Schutzzeichen gegen Vampire auf der Waffe kann auch nicht Schaden, wenn man schon übertreibt. Das einzige was dann noch passieren kann ist, dass man überrascht wird.

Allerdings sollte wohl so ein Charakter auch die eine oder andere Geistesstörung haben. Eine wegen der zu hohen Disziplin und mindestens eine wegen viel zu viel verbrauchtem Blut. Und wenn man dann noch die niedrige Gen erklären will ist der Charakter wahrscheinlich Diablerist, weil Tremere ihre Exekutionskommandos selten generationstechnisch so hochkarätig ansiedeln. Nebenher ist er wahrscheinlich mit einer Menschlichkeit von 3 noch gut dran, wenn er sowas häufiger macht, Diablerie und menschliche Blutkonserven mitnehmen. Natürlich könnte er auch vorher bei ner Großschlachterei vorbeifahren und sich frische 50 Liter Rindersaft holen, aber das ist irgendwie albern und auch wenn es regeltechnisch funktionieren würde muss das überschüsssige Wasser beim "einreduzieren" des Blutes irgendwo hin und das auszuschwitzen wäre nicht ganz so subtil. Vom Ekelfaktor her wäre das Sabbatniveau, wenn auch mit lauteren Motiven. Irgendwie völlig überzogen, wenn auch der Baseballschläger-schwingende Tremerepsycho in nicht so überzüchteter Form reizvoll wäre.

Ich kontere den Charakter mit einem Malk, mit Charisma 5, Empathie 3, Irrsinn 1 und einem Feuerzeug.
8 Würfel gegen Schwierigkeit 3 für den Malk und ich setze einen WK-Punkt ein
Dann mal viel Spaß mit der Rötschreckprobe bei Durchschnittsschwierigkeit 10...
 
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Sowas geht gegen jeden Charakter, hat aber nichts mit Nahkampf zu tun und ist somit OT. Im übrigen kann ich gegen Rötschreck noch immer Willenskraft einsetzen und bei 10 Punkten wirds wohl lang genug halten um Feuerzeug und Unlebenslicht aus zu pusten.

Wenn wir grade bei Malks sind (oder auch Tremere):
Auspex 4 + Beherrschung 2 => Dank Telepathie braucht Beherrschung keine laut gesprochenen Worte mehr und kann somit in einer Kampfsituation wunderbar für Chaos sorgen. Dazu noch Smiling Jacks Finte aus dem Anarchenhandbuch (Feinde greifen sich gegenseitig an) und der Kampf wird eine totale Farce, die nur noch durch das Hinzufügen von Schimären zu überbieten ist.
 
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Sowas geht gegen jeden Charakter, hat aber nichts mit Nahkampf zu tun und ist somit OT. Im übrigen kann ich gegen Rötschreck noch immer Willenskraft einsetzen und bei 10 Punkten wirds wohl lang genug halten um Feuerzeug und Unlebenslicht aus zu pusten.

Naja, Nahkampf wegen der geringen Größe der Flamme... ;)

Ging mir eher darum zu zeigen, dass "Der beste Nahkämpfer" etwas schwierig ist, da sich fast automatisch auch Schwachstellen mitergeben - in diesem Fall die Menschlichkeit.

Ich stelle immer mehr fest, dass der wichtigste Kampfskill wohl Willenskraft ist. Man kann Schaden ignorieren, Proben erleichtern und Disziplinen widerstehen...
 
AW: Bester Nahkampf Clan Charakter?

.. und er braucht immernoch Blickkontakt,. was in einem kampf wohl recht schwer sein dürfte wenn mn nicht selbst angegriffen wird.
 
AW: Bester Nahkampf Clan Charakter?

@Madpoet
Es ging in dem Beispiel um 2 SC´s.Einen Gangrel mit Geschwindigkeit 2 und einen Brujha mit Geschwindigkeit 3 die einen Tori im Kampf fokusieren.

Geschwindigkeit 2 + Geschwindigkeit 3 + die beiden Grundhandlungen = 7 Handlungen insgesamt

In dem Beispiel bin ich darauf eingegangen das der Tori wohl keine Chance haben würde,auch dann nicht wenn er seine Handlungen dafür aufwendet um auszuweichen.


@Speerfeuer
Natürlich kann man mit einer extrem übertriebenen Darstellung alles ins hoffungslos absurde katapultieren.


@Ioelet
Ich kontere den Charakter mit einem Malk, mit Charisma 5, Empathie 3, Irrsinn 1 und einem Feuerzeug.
8 Würfel gegen Schwierigkeit 3 für den Malk und ich setze einen WK-Punkt ein
Dann mal viel Spaß mit der Rötschreckprobe bei Durchschnittsschwierigkeit 10...

Nagut,wenn wir unbedingt spielen müssen wer ist stärker als ein Tremere...dann von mir aus...gähn

Der Tremere hat sich und dem Rest des Klüngels ´innerer Exorzismus´ verpasst.Bei einem anständigen Wurf ist man ab dem Zeitpunkt des Rituals bis noch mehrer Tage und Nächte danach immun gegen Raserei.
Bdw das ist im übrigen nur ein Ritual der Stufe 1.Und es ist eins der wenigen Rituale die sofort wirken.Man muß nicht 5 Minuten warten bis es wirkt wie es bei sonst so ziemlich allen Ritualen der Stufe 1 üblich ist.

Wenn dann der Malk mit seinem Feuerzeug rumgespiele fertig ist,merk nur noch der Erzeuger des Malks wie ein Blutsband reißt.

Soviel zu dem Malkavianer...
 
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ihr denkt schon dran das !nur! das Grundregelwerk gefragt war?
also keine Gegenstände Dark Ages, keine zusätzlichen verteile aus em Anarchenbuch, und keine Extrarituale aus irgendwelchen Thaumaturgiebüchern
 
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