AW: Bekehrt mich zu DSA
Mal zum technischem bei der Magie: Im Gegensatz zu DnD, wo ein Magier sich jeden Spruch so oft einprägen muss, wie er ihn wirken will, kann sein Kollege bei DSA jeden Spruch beliebig oft und jederzeit wirken - solange er noch die Power dafür hat, die sog. Astralenergie (ist, wenn ich das richtig erlesen habe, in etwa mit den Power Points der DnD-Psioniker vergleichbar, aber die kenne ich nur vom hörensagen). Jeder Spruch kostet eine bestimmte Menge an AE, die von der "Stärke" des Effekts abhängt: Ein kleines Lichtlein auf der Handfläche erscheinen zu lassen kostet nur sehr wenig AE, einen Elefanten in einen Stein zu verwandeln schon deutlich mehr und dürfte den betreffenden Magus mit Schweißausbrüchen und Kopfschmerzen bedenken.
Und Astralenergie regeneriert relativ langsam - wenn ich mich recht entsinne, lediglich 1W6 Pkt. (ohne Sonderfertigkeiten, die dabei unterstützen) pro vernünftiger Ruhephase. Für teuer Geld (oder durch langwieriges selber brauen) kann man sich aber auch dabei unterstützende Tränke anschaffen - wenn sie denn in dem Kaff zu finden sind, an dem man gerade vorbeikommt.
Die Magie bei DSA ist weit weniger weltbestimmend als bei DnD, auch auf hohen Stufen. Das liegt zum großen Teil daran, daß die richtig harten Formeln einfach fehlen - einen Meteorschwarm oder ein magisches Portal, durch das man seine ganze Armee führen kann, ist bei DSA allerallerallerhöchstens für ein oder zwei NSC möglich und wird dann wahrscheinlich über extreme Dämonenpakte oder uralte Artefakte vergangener Rassen abgehandelt. Davon abgesehen wird auch beim zaubern auf drei Attribute gewürfelt (und evtl. noch die Magieresistenz des Ziels als Malus eingerechnet) und die Punkte, die man von dem Zauberwert bei dieser Probe über behält, bestimmen inzwischen zum Großteil die Qualität des Zaubers (die geheilten Trefferpunkte bei einem Heilzauber, die Dauer einer Verwandlung etc.). Die Effekte sind nicht so statisch wie bei DnD, wo ein RW über Wohl und Wehe des Zaubers entscheidet. Dafür dauert die Prozedur am Tisch auch ein klein wenig länger.
Es ist eine Wissenschaft, und auch der Spieler kann sie dazu machen, wenn er will - muss er aber nicht
Zu DSA an sich: Es ist eine sehr gut ausgearbeitete und faszinierende Welt, in der man auch nach 20 Jahren noch Geheimnisse und verborgene Ruinen finden kann. Ich habe in meinen 19 Jahren RSP die besten Spiele in Aventurien gehabt - allerdings hatte ich meistens Glück mit meinen Gruppen. Wenn ich mir so manche Runde auf Cons ansehe, kann ich deinen Argwohn verstehen, aber glaube mir: Solche Typen findest Du in allen Systemen. Man muß nur ausreichend Pech haben.
Das Regelwerk ist so kompliziert, wie man es haben will - es gibt drei Regelstufen, mit den absolut unerlässliche Basismechanismen, der erweiterten Stufe mit etwaigen Zusätzen und die Expertenstufe mit den Details für jede Lebenslage. Nichts ist ein muss, aber alles geht und kann das Spiel so abstrakt oder realistisch machen, wie Du willst (Der Treffer am Arm wäre so eine Expertenregel!).
Wenn Du eine LowPower-Welt suchst, in der die Spieler nicht die Götter werden herausfordern können (auch nicht auf der 21. Stufe!), dann solltest Du DSA4 eine Chance geben. Es lohnt sich, wie ich finde.