Bekehrt mich zu DSA

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Nightwind schrieb:
Inzwischen aber hab ich mich mit dem Kaufsystem angefreundet, weil es den Fokus verschiebt... das Würfelspiel fällt weg, ja und schade, aber das Augenmerk geht mehr darauf, was wirklich gesteigert werden sollte... auch dadurch, dass du dir die Punkte eben aufheben kannst und nicht mehr gezwungen bist, alles beim Stufenanstieg zu verbraten. "Hm, jetzt hab ich noch Versuche übrig... steigern wir mal Akrobatik, das hab ich zwar noch nie gebraucht aber wer weiß..."
Das ist ja auch richtig, aber das alte System macht für mich einen Teil von DSA aus. Es gehört für mich einfach dazu.
Schrfe Hiebwaffen auf 18... du glücklicher. Mein Thuul hatte bis zum Ende 5 Stufen lang Speere/Stäbe auf 17. *grummel*
 
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Ja Hoffi, im Alter kann man Veränderungen halt nicht mehr so gut ertragen... :D
 
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Raidri Conchobair, Superkämpfer mit zwei Schwertern aus magischem Metall, der über einhundert Duelle gewonnen, nie eines verloren hat und deutlich über hundert Frauen flachgelegt hat weil er so toll ist... Hadmar von Wieser, DSA-Autor und Raidris Erfinder und (in der Frühphase) Spieler. ;)
 
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Nightwind schrieb:
Raidri Conchobair, Superkämpfer mit zwei Schwertern aus magischem Metall, der über einhundert Duelle gewonnen, nie eines verloren hat und deutlich über hundert Frauen flachgelegt hat weil er so toll ist... Hadmar von Wieser, DSA-Autor und Raidris Erfinder und (in der Frühphase) Spieler. ;)


Solche Helden gibt es noch? Cool! :D
Ich hab leider viel zu viele Helden erlebt (in anderen Systemen) die zwar alles gekillt haben was nur möglich ist, aber dafür niemals ne Frau erobert haben weil die Spieler sowas von Prüde sind... :koppzu:


>>>Noemi<<< :inlove:
 
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Noemi schrieb:

@Skaldor: du kommst aus Emsdetten? Ich kenne das Kaff :rolleyes:

>>>Noemi<<< :inlove:

Ehrlich! Hach, wie schön! Höre ich aus deiner Aussage ein nicht zu unterschätzendes Quantum an Ehrfurcht und Bewunderung gegenüber der Perle des Nordens Emsdetten? :D

EDIT:
@Noemi
:kinnlade: Du bist wohl eher für... "offensivere" Mitspieler, wie? :D ;)
 
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Noemi schrieb:
Solche Helden gibt es noch? Cool! :D

Nein.

Raidri Conchobair, ehemaliger Graf Winhalls und Busenfreund des albernischen Fürsten/Königs Cuano ui Bennain, ist im Verlauf der Kampagne um die sieben Gezeichneten (kurz als 7G bezeichnet) von uns gegangen. Wie so einige der "Jugendsünden" des Schwarzen Auges...

Raidri war ausersehen, in der letzten Schlacht gegen Borbarad (finale Schlacht bei 7G) das wieder erschaffene göttlich-magische Schwert Siebenstreich zu führen. Doch nicht einmal diese legendäre Wunderklunge und seine fast schon unmenschlichen Fähigkeiten als Schwertkämpfer bewahrten ihn vor einem Dämonen, der mehrere Meter groß und eigentlich nur aus blitzschnell geschwungenen Schwertern zu bestehen schien (so zumindest meine Erinnerung an die Schlacht!)... Siebenstreich wurde später von der Reichsbehüterin noch geführt, zerbrach jedoch in der Zwischenzeit. Die Splitter werden noch aufbewahrt. Raidri jedoch hat der Welt mehr als genug an Erbe hinterlassen - er wahr mehrfachster Vater, u. a. die (vor-)letzte Gräfin Winhalls Rhiana führte ihre Abstammung auf ihn zurück.
Hat ihr aber auch nicht geholfen :]
 
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Scaldor schrieb:
Ehrlich! Hach, wie schön! Höre ich aus deiner Aussage ein nicht zu unterschätzendes Quantum an Ehrfurcht und Bewunderung gegenüber der Perle des Nordens Emsdetten? :D

Wie, Emsdetten und Norden? Der PLZ nach (48xxx) ist das mE höchstens Norditalien :D
 
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Da kann ich einfach nicht widerstehen. "Bekehrt mich zu DSA!" - Klar, machen wir. Meiner Ansicht nach ist DSA in allen bereichen seinen direkten Konkurrenten überlegen, weswegen eine Bekehrung nicht allzu schwer fallen sollte. Ich gehe mal anhand von drei Punkten vor: Regeln allgemein, Magie, Kampagnenseting.

1. Regeln:

Die DSA-Regeln gehören definitiv in die Ecke der "detaillierten Schwergewichte". Wer also sowieso ausschließlich totgehungerte Schnellschusssysteme a là WuShu für spielenswert hält, braucht sich um DSA nicht zu kümmern, das Spiel gehört vom Regelwerk her nicht in das für ihn interessante Segment. Wie gesagt: Details rule! Der Fokus des Spiels liegt dabei auf dem sogenannten "phantastischen Realismus". Hinter diesem Ausdruck verbirgt sich für DSA im Regelteil folgendes:

Charaktere:
Die spielbaren Charaktere sind als gewöhnlicher Teil der Welt vorstellbar, auch wenn die SC vielleicht etwas besser sind als der durchschnittliche Aventurier (Gruppenentscheid); D'Artagnan, Aragorn, Sindbad, Conan (Film) oder Schmendrik sind als SC vorstellbar, Conan (Buch), Gandalf oder der Death Dealer eher nicht. Die Charaktererschaffung basiert auf einem Kaufsystem, bei dem man für sog. "Generierungspunkte" (GP) Eigenschaften und Rasse-, Kultur- und Professionspakete erwirbt. Die Anzahl der GP, die man einem SC zur Verfügung stellt, entscheiden darüber, ob er im Weltdurchschnitt liegen soll, oder nicht; das Spiel lässt einem also von vorneherein die Wahl, ob man eine Kampagne für "Normalos" spielen will, oder ob die Helden von vorneherein aus der Masse herausgehoben sein sollen.
Die wichtigste Größe bei der Charaktereschaffung neben den Eigenschaften sind die schon erwähnten Rassen, Kulturen und Professionen - hier sind mehrere Tausend sinnvoller Kombinationsmöglichkeiten gegeben. Die Kathegorie "Rasse" entscheidet dabei über einige wenige deutliche Unterschiede bei Menschen und führt natürlich die nichtmenschlichen "kulturschaffenden" Rassen auf. Für DSA sind das neben den SC-geeignetsten Elfen und Zwergen auch noch Orks, Goblins und Echsenmenschen.
"Kultur" modifiziert den Charakter entsprechend der Kultur, in der er aufgewachsen ist, "Profession" gibt schließlich seinen gelernten Beruf an. Es existieren um die 100 nicht-magische, nicht-geweihte Professionen. Die Regeln sind breit genug angelegt, als dass man jeden vorstellbaren Aventurier nach diesem System erschaffen kann, nicht nur typische Heldenfiguren; in Anlehnung an die Profession "Zuckerbäcker" spricht der eingeweihte von sog. "Zuckerbäckerrunden" wenn er eine untypische Heldenrunde meint.

Talente:
Das DSA-Talentsystem ("Talent" ist der DSA-Ausdruck für Skills) unterscheidet zwischen Basis- und Spezial-/Berufstalenten. Erstere beherrscht jeder rudimentär, entweder, weil man sie in der Welt (fast) immer lernt, oder weil man sie durch Trial & Error einsetzt, letztere nicht. Talenteinsatz basiert auf einer Mischung aus "Können" (dem Talentwert) und Voraussetzung (den zugrundeliegenden Eigenschaften), was ja noch relativ viele Systeme so machen. Eine Besonderheit von DSA ist hierbei, dass nicht eine sondern dei Eigenschaften als Grundlage eines Talentes dienen. Das System ist detailliert und kann Schwierigkeitsveränderungen kleinschrittig simulieren. Das größere Gewicht kommt dem Talentwert zu.

Kampf:
Das DSA-Kampfsystem ist auf Action ausgelegt, nicht auf Realismus. Dabei allerdings auf eine Art Action, die nicht zu abgehoben ist. Das Kampfsystem gehört nicht zu den schnellsten, ist dafür aber sehr deskriptiv und erlaubt den Spielern, den Kampf lebendig zu gestalten. Manöver dienen dabei als regelrechte Beschreibungshilfe. Der Kampf ist hinreichend gefährlich und man muss den Gegner nicht mehr, wie in früheren Editionen oder bei D&D, in Scheiben schneiden.
Die beiden bestunterstützten Kampfstile dürften "Brutalgeknüppel" wie in Conan (Film) oder Excalibur und Mantel und Degen sein.

2. Magie
Das DSA Magiesystem ist im Rollenspielsektor ohne Übertreibung einzigartig gut; zumindest wenn man meine Anforderungen zugrundelegt. Es ist nämlich das einzige mir bekannte Magiesystem, das so mit der Welt verzahnt ist, dass man damit intime Magie diskutieren kann, ohne in "Regelsprech" verfallen zu müssen. Die Magie wird durch das Setting erklärt und ist in den Hintergrund eingebunden. Dadurch kann man als SL magische Probleme erfinden und sie den Spielern intime präsentieren. Selbst wenn sie zur Analyse schreiten, muss man die Ebene nicht wechseln. Nicht einmal mein Leib und Magen Magiesystem Mage leistet das.
Weiterhin dominiert die Magie nicht das Spiel ist aber gleichzeitig flexibel genug, um einen Zauberer nicht zur magischen Artillerie verkommen zu lassen, wie das gerade bei D&D so oft der Fall ist.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Integration von Magiern in den Hintergrund. DSA begeht den klassischen Fantasy-Fehler nicht, Magier als "verzauselte Typen hinter den sieben Bergen" nicht an der Gesellschaft teilnehmen zu lassen. Bei DSA tun Magier mehr, als in ihren Türmen sitzen und Dämonen beschwören - man kann sich ein Bild davon machen wie ein Gildenmagier seinen Lebensunterhalt verdient, und das ist vielleicht nicht einmalig, aber in der Standardfantasy sehr selten.

3. Das Setting
Aventurien ist eine an die irdische Frühe Neuzeit angelehnte Welt mit ein paar Mittelaltereinsprengseln und einem guten Schuss Fantasy. Folge: Wer diesen Klassiker nicht will, ist hier falsch; aber Earthdawn hat ja auch was für sich. Die Welt entwickelt sich seit 20 Jahren beständig weiter und die spieler haben über den AB und diverse Abenteuer die Möglichkeit, daran Anteil zu nehmen. Dabei ist das interessante an Aventurien die Detailfülle, die die Welt zum Leben erweckt: Die Kulte der einzelnen Götter z.B. sind keine monolithischen Wahrheitsfabrike, wie in anderen Fantasy-RPGs, sondern haben innere Widersprüche, Schismen etc. Thronfolgestreitgkeiten lassen sich nicht einfach so entscheiden, da durch die dichte Geschichte Aventuriens in jedem der Anprüche ein Körnchen berechtigung stecken kann usw. Das setting richtig zu benutzen erfordert viel arbeit, ist dann aber lohnend.

4. Minuspunkte
Die Welt ist zu klein, eine Vergrößerung aller Längenangaben um den Faktor 2-3 würde ihr guttun.
"Karmalzauber": Ich kann Geweihtenlithurgien nicht leiden, dadurch wird die Religion zu irdisch.
 
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Also eigendlich gibt es da nicht mehr viel zuergänzen, man sieht: DSA is einfach fabel haft!

Aber trotzdem noch eine Ergänzung:
Hadmar von Wieser, DSA-Autor und Raidris Erfinder und (in der Frühphase) Spieler.
Das stimmt nich Hadmar hat Raidri weder erfunden noch jemals gespielt! Raidri is ein NSC der von ihm ausgebaut und am Ende niedergemacht wurde! tztztz

(Tja wie man sieht ein Nachteil an DSA sind die ganzen Klugscheißer wie meinereiner die es überall gibt :rolleyes: )
 
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Genau! Aber statt Klugscheißerei sagt man lieber "Richtigstellung, bevor sich das noch jemand falsch merkt"! ;)

AGS schrieb:
Siebenstreich wurde später von der Reichsbehüterin noch geführt, zerbrach jedoch in der Zwischenzeit.

Siebenstreich zerbrach noch in der Schlacht bei der Zersplitterung der Dämonenkrone. Welches Schwert der Reichsbehüterin du meinst, weiß ich nicht, aber die war nie Siebenstreichträgerin, wenn wir nicht eine völlig abwegige 7G-Kampagne spielten. :D ,)
 
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Hoffi schrieb:
Was in meinen augen bei DSA4 ein Rückschritt ist. Man hat immer auf die Stufe hingefiebert und dann gewürfelt um besser zu werden. Diverse Dinge sind immer angestiegen (LE halt zwischen 1 und 6, je nach Wurf.) usw.
Mit dem Skill-Kaufen hat sich DSA4 nur dem Mainstream angepasst weil das jetzt "In" Ist und in vielen Spielen verwendet wird. Damit ist FanPro den Wurzeln von DSA entsprungen. Nein, das maf ich gar nicht.
Genau das hab ich an DSA immer gemocht. Mit Spannung auf die AP gewartet und dann "Jaa!" Eine Stufe weiter! Würfel raus und ab gehts. Und wehe man hat es nur geschafft vier Talente zu steigern (was in zweistufigen Stufen schon mal passieren kann!). Auf die Errechnung der ganzen Basiswerte aus den Attributen usw.

Da muss ich Hoffi über die Maßen unterstützen, DSA$ hat sich dem Rolenspielmainstream angepasst, klar hat es auch Vorteile mitsich gebracht doch micht alles ist aus meiner sSicht günstig gelaufen...
aber das vieeel interessantere Thema ist machen wir DSA schmackhaft, anhoand eines Magiers:

Ich spiele nun schon über 7 (seit 2 1/2 Jahren regelmäßig wöchendlich)Jahre DSA und die darin vorkommende Magie hat mich jeher fasziniert.
Hier zeigt sich eine der Stärken meines Lieblingssystems. DSA-Magie ist vielseitig, sie kann in der Tat mächtig, sehr mächtig sein, oder aber kaum mehr als Jahrmarktstauglich. Verschiedenste Richtungen und Professionen machen es möglich sich ganz individuell damit auseinander zu setzen. Und darin liegt ein weiterer Vorteil, für den Magier gibt es erstaunliche Massen an Hintergrundinformationen und Darstellung onb nun Dämonologe oder Elementarmagier. Es existieren NSC und Aventurische Größen zu jedem Fachgebiet, duzende Akademien machen es möglich völlig unterschiedliche Ausbildung einem Adepten nahezulegen. So bleibzt auch völlige Freiheit was den Umgang mit der selbigen angeht ob nun als Held oder eben der gesellschaftliche Antiheld....
Du findest Infos zu allem Magische Struckturen , Formeln, Kräuter, Tinkturen was weiß ich noch es existieren nur für den Profession Magier mindestens drei übliche Sprachen ( nagut zum teil eher Schriftsprachen).
Vergleicht man DSA , so meine ich gibt es kauf ein System das derartig ausgebaut und facettenreich ist so das es kaum Hintergrundtechnisch keinen Unterschied macht ob man nun als Krieger, Elf ,Zwerg oder Golgarit auftritt so gut wie jedes der ursprünglichen Chars ist in akribischen Einzelheiten dargestellt und kaum ein anderes System das ich kenne weißt für die eigene Welt derart epische Werke auf (z.B. G7)

Öhm ja ich könnte Stunden so weitermachen aber das führt zu Reizüberflutung ^^
 
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na klar DSA hat ja mitlerwiele werke drause wo jede ratte in jedem kaff beschrieben ist da könnte man für die kanalisation eine eigene kampanie entwerfen. das ist alles toll ich liebe DSA und deren super bücher doch mit den jahren hat es sich einfach ergeben, dass man komplet fixiert und eingeschränkt ist. sicher als spielleiter nimmt man sich die frehcheit und macht was man will. doch das ist nicht der sinn wenn ich ein rollenspiel spielen möchte und plötzlich unterschiedliche sachen hören muss.

das kaufsystem von DSA4 hat mich zu tiefst enttäuscht muss ich ehrlich zugeben doch die unendliche möglichkeit ein char zu erschaffen hat mich wieder um fasziniert. desto trotz muss ich zugeben dass mir ein system wie mondagor immer mehr sympatischer wird. nämlich das LbD prinzip darin man hat erst dann die möglichkeit die erhöhung zu bekommen, wenn man es auch ausübt.
 
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wyko schrieb:
nämlich das LbD prinzip darin man hat erst dann die möglichkeit die erhöhung zu bekommen, wenn man es auch ausübt.

Wie es auch bei DSA4 gedacht ist, denn wenn du etwas steigern möchtest, musst du dich dem Selbststudium widmen oder es dir beibringen lassen. Das Selbststudium kann verschiedenartig aussehen, so dass zur Steigerung der Geschichtskenntnisse ein gutes Buch ausreichen kann, während die Perfektionierung des Reitens wohl oder übel bedeutet, dass man selbst für eine ganze Weile in den Sattel steigen muss.
Es spielen meines Wissens nach nicht viele Leute mit den Lern- und Lehrregeln, aber prinzipiell sind sie vorgesehen, so dass TaW und ZfW von 10-15 auch wirklich schon eine Besonderheit darstellen und nicht den Mindestwert für einigermaßen brauchbaren Effekt betiteln.
 
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Und somit sollte klar sein, warum die Aufforderung 'Bekehrt mich zu sonst was' höchst ...unvorsichtig ist.
 
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Zuerst mal @ Hoffi & Xandros:
"Dem Rollenspielmainstream angepasst????" Ich halte Stufensysteme und Charakterklassen für so dermaßen überholt, dass ich D&D3 als veritable Frechheit empfand. Diese Spielmechanismen sind das Plumpsklo des Rollenspiels, wenn man so will, und in das "Haus DSA" wurde mit der Renovierung auf DSA4 endlich Wasserspülung eingebaut. Das hat mir nichts vom DSA-Flair weggenommen, dafür aber die Substanz verbessert.

wyko schrieb:
na klar DSA hat ja mitlerwiele werke drause wo jede ratte in jedem kaff beschrieben ist da könnte man für die kanalisation eine eigene kampanie entwerfen.
Eine der häufigsten Lügen, die man über DSA zu hören bekommt. Das ist nämlich schlichtweg nicht wahr. Was stimmt, ist dass die Grundzüge feststehen, nach denen eine Region funktioniert, und dass die "Spitzen" der Gesellschaft beschrieben sind. Daraus folgt, dass man im Rahmen der Vorgaben, die mehr Hilfe als fester Hintergrund sind, Eigenkreationen im Stile der jeweiligen Region machen kann, wo man will, da eben nicht "jede Milchkanne beschrieben ist". Daraus folgt natürlich, dass es relativ unstimmig ist, sich mal eben spontan einen Haufen conanesker Barbaren in die Goldene Au zu improvisieren, das schränkt aber nur diejenigen spielleiter ein, die ihre Welt grundsätzlich spontan imrovisieren.
Für die Spieler dagegen ist die relativ gute stimmungsbeschreibung der regionen eine unschätzbare Hilfe: So kann man seinem Charakter nämlich lokalkolorit verpassen.
 
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Scaldor schrieb:
Genau! Aber statt Klugscheißerei sagt man lieber "Richtigstellung, bevor sich das noch jemand falsch merkt"! ;)



Siebenstreich zerbrach noch in der Schlacht bei der Zersplitterung der Dämonenkrone. Welches Schwert der Reichsbehüterin du meinst, weiß ich nicht, aber die war nie Siebenstreichträgerin, wenn wir nicht eine völlig abwegige 7G-Kampagne spielten. :D ,)

OK, das will ich nicht bestreiten. Immerhin ist das jetzt schon gute sechs oder sieben Jahre her bei mir... und ich war damals "nur" Magus, habe also nicht so sehr auf das Schwert geachtet.
 
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Spielt mehr DSA! Ist auf jeden Fall gesund! Außerdem ist es gut für die Haut, fördert einen straffen Po und macht einen flacheren Bauch! ;-)

Aber mal ohne Flachs: du brauchst die richtige DSA-Gruppe, mit so einer Gummibärchenbande wird das nichts ;-)

@nicht jede Milchkanne beschrieben: öhm frag da mal einige garetische Briefspieler... wenn du die fragst "wie sieht denn Silkwiesen genau aus" können die dir locker 200 Seiten Text hinknallen in denen du ALLES über Das Dorf, die Umgebung, die Leute, das Leben, Sitten, Gebräuche und Geschehnisse erfährst (jetzt mal fast übertrieben gesagt ;-) Abenteuervorbereitung rulez!)

Das ist auch das große Problem an DSA für manche SL: wenn sie meinen sich zu fest an die Welt klammern zu müssen, kann es schonmal krampfhaft werden, auch sind die offiziellen Abenteuer nicht grade dafür bekannt, den Helden alle Möglichkeiten zu lassen. Aber mit etwas Improvisation kann man wie überall wunderbar was draus machen.

BTW: Shubs Pro-DSA(4)-Essay hab ich mir gespeichert und werd das mal einigen Muffeln zeigen, mal sehen obs die bekehrt :)

P.S.: DSA$ ist nicht unbedingt eine falsche Schreibweise von DSA4, wenn du die Jahr des Feuers-Kampagne spielen willst und wissen willst wie es danach weitregeht bist du "mal eben" (nur Boten, SHs zu Gareth davor, Gareth danach und Albernia plus die drei Kampagnenbände) über 120 Euronen los - hast dafür aber auch Material das du "locker" für einige Jahre DSA nutzen kannnst! Allein die Anzahl der Abenteuer für DSA ist Myriade!
 
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Jens schrieb:
... öhm frag da mal einige garetische Briefspieler... wenn du die fragst "wie sieht denn Silkwiesen genau aus" können die dir locker 200 Seiten Text hinknallen in denen du ALLES über Das Dorf, die Umgebung, die Leute, das Leben, Sitten, Gebräuche und Geschehnisse erfährst ...
Naja, aber das ist doch wohl eher der semioffizielle Fanbereich, oder - auch wenn Briefspieler das nicht gerne hören. (Nicht das ich was gegen briefspieler hätte, die haben großartiges geleistet.)

Jens schrieb:
BTW: Shubs Pro-DSA(4)-Essay hab ich mir gespeichert und werd das mal einigen Muffeln zeigen, mal sehen obs die bekehrt :)
Ich liebe es, zitiert zu werden ... ;)
 
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Shub-Schumann schrieb:
Naja, aber das ist doch wohl eher der semioffizielle Fanbereich, oder - auch wenn Briefspieler das nicht gerne hören. (Nicht das ich was gegen briefspieler hätte, die haben großartiges geleistet.)

Echt? Was denn genau? Bisher hörte ich eher von Quengeleien, wenn jemandem seine Baronie kaputt gemacht werden soll oder dass fehlendes Engagement an großräumiger Politik wegen des Zustands des eigenen Fleckchens bemängelt wurde...
 
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