Balancing: Geschwindigkeit vs Stärke vs Seelenstärke

Gumbo

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Hallo Leute!

Ich bereite grade nach einer längeren Pause eine neue VtM-Runde vor. Bislang führte ich dazu das Revised-Regelwerk ins Feld, doch nun hat sich einer der Mitspieler das V20-Regelwerk gekauft und ackert es nun mit Begeisterung durch. Bis dahin ist ja nichts ungesetzliches an der Sache, allerdings fiel mir jüngst auf, dass sich das Balancing zwischen den drei körperlichen Disziplinen "Stärke", "Seelenstärke" und "Geschwindigkeit" inzwischen geändert hatte und das (trotz interessanter Ansätze) nicht unbedingt zum Guten.
Plötzlich erinnerte ich mich: Schon in meiner allerersten Runde wurde mir eine Geschwindigkeits-Aktion um die Ohren gehauen die zwar Regelkonform war, aber arg wie ein Exploit wirkte.
Die Hausregeln von denen ich bisher etwas gelesen hatte überzeugten mich nicht wirklich, drum habe ich nun meine eigenen geschrieben.

Here we go...


Geschwindigkeit:
- Spieler können den Einsatz von Geschwindigkeit ansagen. Der Effekt wird in der jeweils nächsten Kampfrunde aktiv. Der Charakter kann während dieser "Aufladung" keine andere größere Aktion ausführen.
- Zusatzhandlungen werden als letzte abgewickelt.
- Entweder der Char setzt "schnelles Rennen" oder eine Zusatzhandlung ein.
- Geschwindigkeit lässt die Welt um den einsetzenden Vampir langsamer werden. Somit kann er sich auf Geschick basierende Handlungen besser konzentrieren. Geschick wird also permanent um Geschwindigkeit gesteigert.
[Bis hier hin alles normal. Jetzt kommt's...]
- Wird eine zusätzliche Geschwindigkeits-Aktion (ZGA) angesagt, erlischt der Bonus auf Geschick vollständig. Ansonsten bleibt er auch während des Kampfes bestehen.
- Die ZGA kosten jeweils einen BP. Das bedeutet, dass der Charakter so viele ZGA durchführen darf, wie er BPe pro Runde einsetzen darf.
- ZGA erhalten den vollen Würfelpool, können jedoch nicht geteilt werden.
- Ist die letzte Kampfrunde mit ZGA beendet, setzt ein Cooldown von zwei Runden ein, in welchen kein weiterer Geschwindigkeits-Boost angesagt werden kann. Ist dies wieder möglich, erfordert es erneut Konzentration.
[Klingt erstmal wie ein fieser Nerf, aber eigentlich hat sich nur der Fokus verändert. Wird hiermit Geschwindigkeit gesteigert, ändert sich oberhalb von Generation 9 nicht die Intensität, sondern die Dauer des Bonusses. Zusätzlich muss auf Grund des Cooldowns nun taktischer damit umgegangen werden. Mit Geschwindigkeit 2 hat ein Char also folgende Reihenfolge zur Verfügung: Ansage/Boost aufladen - 2 Runden jew. eine Zusatzaktion ohne Poolminderung - 2 Runden ohne Geschwindigkeit - Ansage/Boost aufladen - ... usw. Das lässt auch Raum für weitere Disziplineinsätze und Taktiken außer dem stumpfen Einsatz von Geschwindigkeit, ohne die BP/R-Regel zu beugen. Gleichzeitig macht es Ahnen im Vergleich etwas (!) stärker, aber das ist ja m.E. nicht schlimm.]

Stärke:
- Körperkraft wird permanent um Stärke gesteigert.
- Die zur Körperkraftprobe hinzugenommene Stärke-Würfel können durch die Aufwendung von einem BP pro relevanter Aktion in in voller Höhe in automatische Erfolge umgewandelt werden.
- Bei Schadenswürfen kann ein BP pro erfolgreichen Angriff investiert werden (BP/R beachten), um den Schaden um die volle Anzahl der Stärkepunkte als zusätzliche automatische Erfolge zu erhöhen.
- Im Kampf kann sich der Spieler entscheiden, ob Stärke auf Körperkraft hinzuaddiert, als automatische Erfolge bei auf Körperkraft basierenden Schadenswürfen auftauchen, oder auf beide Möglichkeiten aufgeteilt werden soll, wenn in einer Kampfrunde auf Grund von geteilten Aktionen beides stattfindet.
[Hier hatte ich nicht nur die Schwierigkeit Stärke gegen Geschwindigkeit auszubalancieren, sondern auch einen klareren Unterschied zum Einsatz von Blutmacht zur Körperkraftsteigerung und WKP-Einsatz herauszuarbeiten. Gleichzeitig wollte ich eine Regelung finden, die weiterhin die BP/R nicht ignoriert, da es laut V20-Regelwerk (so wie ich es verstanden habe) für Kämpfe keinen Sinn macht einem Vampir über Gen 9 mehr als einen und Vampiren der Gen 8 mehr als drei Punkte in Stärke zu geben, wenn für automatische Erfolge einzeln mit Blut bezahlt werden muss. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.]

Seelenstärke:
- Bei dem Absorbieren von Schlagschaden und tödlichen Schaden wird Seelenstärke zu Widerstand hinzuaddiert.
- Seelenstärke befähigt den Charakter schwer heilbaren Schaden zu absorbieren. Hierzu werden jedoch nur die Würfel aus dieser Disziplin verwendet, nicht die regulären Widerstandswürfel.
[Und nun der Zusatz...]
- Es dürfen so viele Patzer beim Absorbieren ignoriert werden, wie Punkte in Seelenstärke vorhanden sind.
[Seelenstärke war immer schon etwas im Abseits gegen Stärke und Geschwindigkeit, da man hier pro Punkt nicht nur bloß eine weitere 50/50-Chance den Schaden zu absorbieren hinzukauft, sondern auch eine 1/10 Chance einen Erfolg zu negieren. Hier wollte ich letzteres zumindest entfernen, um das Anhäufen von potenziellen Nachteilen beim Steigern zu verhindern. Zunächst dachte ich sogar daran, dass Patzer beim Absorbieren neu gewürfelt werden dürfen, aber das hätte Kämpfe gegen Ahnen mit Seelenstärke fast unmöglich gemacht. Ich denke das hier ist eine einfache Möglichkeit Seelenstärke aufzuwerten, ohne es übermächtig zu machen.]


Ich bitte hierzu um Kommentare, Meinungen und ggf. auch Eure Hausregeln, sofern diese besser funktionieren.


Viele Grüße!

Nachtrag:
Sollte sich erweisen, dass das Verhältnis von Stärke zu Geschwindigkeit durch diese Anpassung nun umgedreht worden ist, wäre es auch möglich auch bei Stärke einen Cooldown von etwa einer oder zwei Runden einzuführen. Wenn die BP/R-Grenze erreicht wurde. Das lässt aber die Schere zwischen Neonates/Anchillae und Ahnen aber noch weiter auseinandergehen. Zu viel?

Weiterer Nachtrag:
Es wäre m.E. auch möglich, den Cooldown von Geschwindigkeit (und ggf. Stärke) mit einem Einsatz von Willenskraft abzubrechen, allerdings könnte der Char dann quasi "heißlaufen" und Schaden nehmen.
Ihr merkt, ich bin ein Fan davon den Spieler zu taktischen Entscheidungen zu zwingen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi, meine 5 Cent dazu:

Deine Seelenstärke-Regel, dass eine gewisse Patzerzahl negiert wird, finde ich richtig gut. So passt es viel besser zu dem, was die Kraft laut den Beschreibungen können soll.

Bei Geschwindigkeit habe ich mich davon überzeugen lassen, dass die neue V20-Regel richtig gut ist (Zusätzliche Handlungen sofort in der laufenden Kampfrunde; Punkte in Geschwindigkeit können aufgeteilt werden zwischen Geschicklichkeit (kostenlos) und zusätzlichen Handlungen, in denen die Geschick-Boni auch zählen (Kosten: 1 BP pro zusätzl. Aktion; Blutpunkt-Generationsgrenze entfällt).

Zur Stärkeregel: Da gefällt mir die V20 auch gut. Entweder mit den Disziplin-Stärkepunkten würfeln oder für 1BP alle Disziplin-Stärkepunkte als automatische Erfolge haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Geschwindigkeitsregel halte ich für problematisch. Wenn ich es richtig verstanden habe, können Vampire der Gen 10-13 maximal alle 3 Runden nur eine Zusatzhandlung bekommen und außerdem verlieren sie dann auch noch ihren Geschick-Bonus. Da gibt es eigentlich keinen Grund mehr Geschwindigkeit über 1 zusteigern, oder?
Während andere Diszis mit steigenden Sufen immer teurer und mächtiger werden, wird Geschwindigkeit mit jeder weiteren Stufe nutzloser.
 
Bei Geschwindigkeit habe ich mich davon überzeugen lassen, dass die neue V20-Regel richtig gut ist (Zusätzliche Handlungen sofort in der laufenden Kampfrunde; Punkte in Geschwindigkeit können aufgeteilt werden zwischen Geschicklichkeit (kostenlos) und zusätzlichen Handlungen, in denen die Geschick-Boni auch zählen (Kosten: 1 BP pro zusätzl. Aktion; Blutpunkt-Generationsgrenze entfällt).
Aber ist nicht grade das ziemlich overpowered? Ich find's zwar gut, dass man auf diese Weise ziemlich viel Blut verbrennen muss um diesen heftigen Bonus zu erhalten, aber dass da eine Ausnahme zur BP/R-Regel eingebaut wurde um das überhaupt möglich zu machen, finde ich ein bisschen lahm. Aber vielleicht geht es auch nicht anders...

Zur Stärkeregel: Da gefällt mir die V20 auch gut. Entweder mit den Disziplin-Stärkepunkten würfeln oder für 1BP alle Disziplin-Stärkepunkte als automatische Erfolge haben.
Ach, ich dachte nach V20 muss man jeden Autoerfolg einzeln mit BPen bezahlen... Dann ist meine Hausregel ja fast deckungsgleich mit dem V20 Regelwerk. Ups.

Die Geschwindigkeitsregel halte ich für problematisch. Wenn ich es richtig verstanden habe, können Vampire der Gen 10-13 maximal alle 3 Runden nur eine Zusatzhandlung bekommen und außerdem verlieren sie dann auch noch ihren Geschick-Bonus. Da gibt es eigentlich keinen Grund mehr Geschwindigkeit über 1 zusteigern, oder?
Während andere Diszis mit steigenden Sufen immer teurer und mächtiger werden, wird Geschwindigkeit mit jeder weiteren Stufe nutzloser.
Naja doch, weil sie die Kraft länger am Stück einsetzen können ohne pausieren zu müssen. Wie gesagt verschiebt sich hier der Fokus von "mit jedem Punkt wirst du schneller" zu "mit jedem Punkt hast Du länger was davon". Nicht gut? könnte vielleicht das Aufladen weglassen, sodass Geschwindigkeit ad hoc wirksam wird, um es zu kompensieren falls es als zu drastischer Nerf angesehen wird...


Wäre das eine bessere Variante?...

Geschwindigkeit:
- Spieler können den Einsatz von Geschwindigkeit ansagen. Der Effekt wird in der jeweils nächsten Kampfrunde aktiv. Der Charakter kann während dieser "Aufladung" keine andere größere Aktion ausführen.
- Zusatzhandlungen werden als letzte abgewickelt.
- Entweder der Char setzt "schnelles Rennen" oder eine Zusatzhandlung ein.
- Geschwindigkeit lässt die Welt um den einsetzenden Vampir langsamer werden. Somit kann er sich auf Geschick basierende Handlungen besser konzentrieren. Geschick wird also permanent um Geschwindigkeit gesteigert.
- Wird der Einsatz von Geschwindigkeit für die nächste(n ) Runde(n ) angesagt, erlischt bei Inkrafttreten der Bonus auf Geschick vollständig. Ansonsten bleibt er auch während des Kampfes bestehen.
- Die zusätzlichen Geschwindigkeits-Aktionen kosten jeweils einen BP. Das bedeutet, dass die BP/R-Regel ignoriert werden darf.
- ZGA erhalten den vollen Würfelpool, können jedoch nicht geteilt werden.
- Ist die (letzte) Kampfrunde mit ZGA beendet, setzt ein Cooldown von zwei Runden ein, in welchen kein weiterer Geschwindigkeits-Boost angesagt werden kann. Ist dies wieder möglich, erfordert es erneut Konzentration.

[TL;DR: Aufladung und Cooldown sind noch drin, weil ich den taktischen Moment gut finde. Dafür hab ich aber auch die BP/R-Ausnahme wieder reingenommen, damit der Char die Wahl hat, zwischen "alles auf einmal abfeuern" und "den Kampf längerfristig in geringerem Maße einfacher machen". Außerdem finde ich es weiterhin nicht gut, dass der Geschickbonus nach V20 während des aktiven Einsatzes von Geschwindigkeit bestehen bleibt. Ich finde es soll Stärke in dem Fall mehr ähneln und eine Entscheidung erfordern.]
 
Vorab, ich habe kein V20 zur Verfügung. Meine Gedanken dazu beziehen sich einzig auf die Originalregeln.

1) Die Idee die Diszis alle auf die Körperlichen Attribute anzurechnen finde ich interessant. Ich befürchte aber, dass dadurch die Balance zu den Anderen Disziplinen ins Wanken gerät. Die Erfahrung hat gezeigt, dass Balancingversuche in den WOD Spielen meißt mehr Schaden als nutzen. Es ist einfach nicht ausbalanciert "Deal with it"

Zu Geschwindigkeit: Ich denke von allen Körperlichen Disziplinen braucht es am wenigsten zusätzliche Nerfs. Geschwindigkeit ist bereits stark begrenzt durch die Blutpunkte Kosten, während man bei Stärke und Seelenstärke keine Kosten hat.

Zu Stärke:
Ich weiß nicht welche Vorteile du dir von dieser Neuregelung versprichst, die den zusätzlichen Verwaltungsaufwand rechtfertigt. Aber es scheint in sich stimmig zu sein. Wie es im Vergleich zu den anderen Disziplinen aussieht dazu siehe oben.

Zu Seelenstärke:
Du hast leider einen Denkfehler, mach deine Mathe-Hausaufgaben noch einmal.
Ein zusätzlicher Würfel gegen 6 Bringt im Wurf eine weitere 50% Chanche auf einen Erfolg. Aber nur eine 10% Chanche auf eine Eins. Dies könnte man miteinander Verrechnen damit wäre die Netto Erfolgschanche bei 40 % Pro Würfel. Ein Weiterer Würfel trägt daher immer mit weiteren 40% Zur Gesammterfolgschanche bei.
Je mehr Würfel du hast desto höher ist die Wahrscheinlichkeit auf viele Erfolge. Du wirst ne vielen Würfeln auch wahrscheinlich ein paar Einser dabeihaben, aber diese Einser fallen in der Gesammtrechnung viel geringer ins Gewicht.
Und vergiss bitte nicht, dass ein voller Patzer erst in dem unwahrscheinlichen Fall passiert, dass MEHR Einser in einem Wurf Fallen als Erfolge.

Mit steigender Charakterkompetenz (größerem Würfelpool):
- Steigt die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg
- Steigt die Wahrscheinlichkeit für mehrere Erfolge (Besonders gut geschaffte Probe)
- Werden bestimmte Erfolgszahlen erst möglich
- SINKT die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer.

All diese Punkte gelten unabhängig von der Schwierigkeit (Sogar wenn es gegen 10 geht)

Es gibt keinen Grund hier etwas zu ändern. Vor allem aber pfuscht man nicht am Regelkern herum, wenn man eine einzelne Spezialkraft balancen will.

Wenn euch die Patzerregel allgemein nicht gefällt dann ändert sie doch gleich für das ganze Spiel. Wozu eine einzelne Sonderregel?
Eine Sinnvolle Patzerregel wäre: Einsen ziehen generell keine Erfolge ab. Ein Patzer bei der Probe ist, wenn mehr als die Hälfte der Würfel eine 1 zeigen.
Macht es auch einfacher die Würfe abzulesen. Kritische Patzer werden nur seltener auftreten.
 
Naja doch, weil sie die Kraft länger am Stück einsetzen können ohne pausieren zu müssen.
Okay, den Punkt hatte ich nicht verstanden.
Dann bleibt mir nur noch anzumerken, dass es einen erheblichen zusätzlichen Buchhaltungsaufwand verursacht, wenn man aktive und Cooldown Runden protokollieren muss. Stelle ich mir auch gerade für den Erzähler mit mehreren NSCs anstrengend vor, aber musst du wohl mal einfach spieltesten.

Wenn du Geschwindigkeit abschwächen möchtest, kannst du dir auch mal die Regeln von VDA20 anschauen. Die verfolgen noch einen anderen Ansatz, wo Geschwindigkeit selber nicht per se Extrahandlungen bringt, sondern nur die üblichen Mali der normalen Mehrfachaktionen verringert.
Da kann man vielleicht leichter dran drehen.

Kampfhandlungen sind auch so schon so kompliziert, da würde ich es lieber so einfach wie möglich halten.

Zu Seelenstärke wollte ich noch anmerken, dass es schon das Spielgefühl verschiebt, was schwerheilbaren Schaden durch Feuer und Sonne angeht. Da man hier max 3 Schaden pro Runde bekommen kann, bedeutet eine bessere Seelenstärke, dass diese Schadensquellen auch etwas ihres Schreckens einbüßen (und Ahnen wohl auch tagsüber rumlaufen könnten).
 
@Wirrkopf
Ich hatte es grade bei Geschwindigkeit und auch schon in Revised genau anders herum erlebt. Und grade hier sind hohe BP-Kosten gerechtfertigt, weil der Nutzen entsprechend hoch sein kann. Also stehe ich vor der Wahl, das Potenzial und BP-Kosten etwas zu senken, oder beides beizubehalten und einen realistischeren Umgang mit dieser Disziplin zu forcieren. Zunächst war ich auf Ersteres aus, jetzt dann doch eher lieber Zweiteres.

Bzgl. Seelenstärke und der Mathematik dahinter hast Du zwar recht, jedoch macht es in meinen Augen trotzdem nicht viel Sinn, dass Seelenstärkewürfel patzen können.

Okay, den Punkt hatte ich nicht verstanden.
Dann bleibt mir nur noch anzumerken, dass es einen erheblichen zusätzlichen Buchhaltungsaufwand verursacht, wenn man aktive und Cooldown Runden protokollieren muss. Stelle ich mir auch gerade für den Erzähler mit mehreren NSCs anstrengend vor, aber musst du wohl mal einfach spieltesten.
Eben. Aber dass ich Dinge protokollieren und auf selbst erstellte Übersichten schreiben muss um zusätzlich zu den Spielern zu wissen was in der Gruppe grade abgeht, daran habe ich mich bereits gewöhnt. Cooldowns kann man relativ einfach mit kleinen Punkten oder Strichen auf dem NSC-Bogen vermerken, die nach und nach wieder verschwinden (Raddierer hurray). Klar, man muss halt dran denken. Aber ich habe das Kampfsystem bereits erfolgreich etwas entschlackt, somit sollte sich das ausgleichen.

Wenn du Geschwindigkeit abschwächen möchtest, kannst du dir auch mal die Regeln von VDA20 anschauen. Die verfolgen noch einen anderen Ansatz, wo Geschwindigkeit selber nicht per se Extrahandlungen bringt, sondern nur die üblichen Mali der normalen Mehrfachaktionen verringert.
Da kann man vielleicht leichter dran drehen.

Kampfhandlungen sind auch so schon so kompliziert, da würde ich es lieber so einfach wie möglich halten.
Das klingt auch interessant, aber wäre das nicht noch ein größerer Nerf? Kann ich das irgendwo genauer nachlesen, ohne das DA-Regelwerk nur für diesen Absatz kaufen zu müssen? Geh gleich mal auf die Suche.

Zu Seelenstärke wollte ich noch anmerken, dass es schon das Spielgefühl verschiebt, was schwerheilbaren Schaden durch Feuer und Sonne angeht. Da man hier max 3 Schaden pro Runde bekommen kann, bedeutet eine bessere Seelenstärke, dass diese Schadensquellen auch etwas ihres Schreckens einbüßen (und Ahnen wohl auch tagsüber rumlaufen könnten).
Die Fehlschläge verschwinden ja nicht, nur die Patzer. Drum wüsste ich nicht wieso Seelenstärke übermächtig werden soll... Oder habe ich da einen Denkfehler?
Naja und wenn dem so ist, dann entspricht das doch dem was im Hauptbuch geschrieben steht, nämlich dass Vampire mit hoher Seelenstärke selbst der Sonne widerstehen können. Heißt ja nicht dass der Rötschreck verschwindet, dass der Erzähler nicht trotzdem drastisch die Schmerzen und Auswirkungen beschreiben kann, dass die Kleidung des im Sonnenlicht ankokelnden Vampirs nicht auch Feuer fangen und DOT machen kann.
 
Zur Seelenstärke:
Ich fände folgende Regel gut:
Einsen, die durch Seelenstärke gewürfelt werden, negieren keine Erfolge der Absorbierungs-Probe. Auch können Seelenstärke-Absorbierungs-Erfolge durch keine Einsen aus dem Widerstandsfähigkeits-Pool negiert werden.

Durch die Sonne gehen, naja, das geht auch nur kurz... Jede Runde gegen Schwierigkeit 9 (bewölkt) oder 10 würfeln mit 2-3 Gesundheitsstufen Schaden.
Ja, mit meisterhafter Seelestärke 5 kann/könnte/sollte man durchaus z.B. 4 Runden eines diesigen Sonnenaufganges überstehen und mit 4 Punkten schwer heilbaren Schaden davon kommen... Die Zeit von 4 Runden sollte dabei aber nur zwischen 12 Sekunden (streng) und vielleicht 20 bis 40 Sekunden liegen.
 
Ich finde den Ansatz aus dem aktuellen MET:VtM sehr nett, überzeugend, nachdem schlicht nicht jede Stufe Geschwindigkeit eine volle, extra Kampfrunde ohne Abzüge bringt.
 
Zur Seelenstärke:
Ich fände folgende Regel gut:
Einsen, die durch Seelenstärke gewürfelt werden, negieren keine Erfolge der Absorbierungs-Probe. Auch können Seelenstärke-Absorbierungs-Erfolge durch keine Einsen aus dem Widerstandsfähigkeits-Pool negiert werden.
Oder gleich Widerstand und Seelenstärke separat würfeln. :-D

Durch die Sonne gehen, naja, das geht auch nur kurz... Jede Runde gegen Schwierigkeit 9 (bewölkt) oder 10 würfeln mit 2-3 Gesundheitsstufen Schaden.
Ja, mit meisterhafter Seelestärke 5 kann/könnte/sollte man durchaus z.B. 4 Runden eines diesigen Sonnenaufganges überstehen und mit 4 Punkten schwer heilbaren Schaden davon kommen... Die Zeit von 4 Runden sollte dabei aber nur zwischen 12 Sekunden (streng) und vielleicht 20 bis 40 Sekunden liegen.
Klingt vernünftig.

Ich finde den Ansatz aus dem aktuellen MET:VtM sehr nett, überzeugend, nachdem schlicht nicht jede Stufe Geschwindigkeit eine volle, extra Kampfrunde ohne Abzüge bringt.
Sorry, kenne nicht alle Abkürzungen. Was ist das "MET:VtM"?
 
Ich glaube, daß es für "Mind's Eye Theatre: Vampire: the Masquerade" (Das Vampireliverollenspiel halt) steht.
 
Sorry, kenne nicht alle Abkürzungen. Was ist das "MET:VtM"?
Mind's Eye Theatre: Vampire the Masquerade
Die Larp Version von Vampire the Masquerade wo vor kurzem ein neues Regelwerk erschien.

Es gibt dort:
 Alacrity
Wenn man Blut ausgibt um Geschwindigkeit zu benutzen wird die Initiative um die Summe aller Punkte in der Disziplin erhöht.
 Swiftness
Wenn man eine Fernkampf Attacke macht bekommt man einen +5 Bonus umfestzustellen ob man einen kritischen Erfolg.
Wenn man Ausweicht erhält man +5 Bonus um zu vermeiden das der Angreifer einen kritischen Erfolg kriegt
 Rapidity
Man bekommt eine Extra-Handlung [In der selben Runde, am Ende während der Geschwindigkeitshandlungen]
 Legerity
Alle Ausweichen Pools erhöhen sich um +2 wenn Geschwindigkeit aktiv ist.
Zusätzlich, wenn man einen kritischen Erfolg bei einem mundanen Fernkampfangriff erhält, während Geschwindigkeit aktiv ist, macht man 2 Punkte zusätzlichen Schaden (anstelle von 1 Punkt)
 Fleetness
Man erhält eine weitere Extra-Handlung [In der selben Runde, am Ende während der Geschwindigkeitshandlungen]
 
@Selenstärke: Hab ich jetzt grad nur nen Denkfehler oder werden Einser beim Soaken/Schaden widerstehen nicht ohnehin ganz regelkonform ignoriert? (3rd. Ed. GRW p.209 "...as with damage rolls soak rolls may not botch only fail...")
Sehe da überhaupt keinen Grund das auch noch zu limitieren.
 
Das ist ein sehr weit verbreitetes Missverständnis, was wohl auf die Doppeldeutigkeit von 'botch' bzw. 'patzen' zurückzuführen ist.

Allerdings gibt es kein rationales Argument, das das "Abziehen von Einsen" mit 'patzen' gleichsetzt.
Einsen werden sowohl bei erfolgreichen Würfen, als auch bei misserfolgreichen Würfen abgezogen. Somit hat das Abziehen selbst mit dem Regelbegriff 'patzen' gar nichts zu tun. Wenn du einen Wurf nicht patzen kannst, heisst das nur, dass nichts furchtbares passiert, wenn du min. eine Eins und keine Erfolge würfelst, nicht, dass Einsen nicht von den Erfolgen abgezogen werden.
 
@Wirrkopf...
Die Fehlschläge verschwinden ja nicht, nur die Patzer. ...
Dass Einser generell keine Erfolge sind is klar. Sind halt Erfolge weniger ...
Wenn wir aber noch mal nach oben schauen, dann steht da im Vorschlag was von "Patzer ignorieren, wie man Punkte in Seelenstärke hat"
Gut, wenn man jetzt sagt: Anzahl X an Einsern zieht dir keine Erfolge mehr ab, könnte man drüber reden. In dem Fall bin ich für eine eindeutigere Ausdrucksweise ;)

Generell is mir das noch mehr Regeln und Konzentrationsaufwand für 'Balancing' zu viel. Ich ziehe vor, meine Spielabende mit dem Erzählen von Geschichten füllen. Mir ist natürlich bewusst, dass die Zahlen und Nummern und Berechnungen durchaus ein Bestandteil des Spielsystems sind, aber ich nutze sie als Stütze für die Geschichte und nicht für den Selbstzweck. ISt ja nicht ohne Grund alles etwas vague gehalten. Eben damit man umso leichter kreativ austeilen und einschenken kann.
Ich hatte bisher noch keine Balancing-Probleme in meinen Runden. Da jede Disziplin auf anderen Ebenen Stärken hat.

Mir scheint ein Cooldown-Management generell als zusätzliche Belastung. Die Einschränkung, die ich bei zu schnellen Vampiren greifen lasse ist der Bluthaushalt. Die sind halt schneller leer. Punkt. Jeder BP, der in Diszis fließt kann nicht an anderer Stelle ausgegeben werden.

Meine Meinung
 
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