Gumbo
Wiedergänger
- Registriert
- 26. August 2005
- Beiträge
- 187
Hallo Leute!
Ich bereite grade nach einer längeren Pause eine neue VtM-Runde vor. Bislang führte ich dazu das Revised-Regelwerk ins Feld, doch nun hat sich einer der Mitspieler das V20-Regelwerk gekauft und ackert es nun mit Begeisterung durch. Bis dahin ist ja nichts ungesetzliches an der Sache, allerdings fiel mir jüngst auf, dass sich das Balancing zwischen den drei körperlichen Disziplinen "Stärke", "Seelenstärke" und "Geschwindigkeit" inzwischen geändert hatte und das (trotz interessanter Ansätze) nicht unbedingt zum Guten.
Plötzlich erinnerte ich mich: Schon in meiner allerersten Runde wurde mir eine Geschwindigkeits-Aktion um die Ohren gehauen die zwar Regelkonform war, aber arg wie ein Exploit wirkte.
Die Hausregeln von denen ich bisher etwas gelesen hatte überzeugten mich nicht wirklich, drum habe ich nun meine eigenen geschrieben.
Here we go...
Geschwindigkeit:
- Spieler können den Einsatz von Geschwindigkeit ansagen. Der Effekt wird in der jeweils nächsten Kampfrunde aktiv. Der Charakter kann während dieser "Aufladung" keine andere größere Aktion ausführen.
- Zusatzhandlungen werden als letzte abgewickelt.
- Entweder der Char setzt "schnelles Rennen" oder eine Zusatzhandlung ein.
- Geschwindigkeit lässt die Welt um den einsetzenden Vampir langsamer werden. Somit kann er sich auf Geschick basierende Handlungen besser konzentrieren. Geschick wird also permanent um Geschwindigkeit gesteigert.
[Bis hier hin alles normal. Jetzt kommt's...]
- Wird eine zusätzliche Geschwindigkeits-Aktion (ZGA) angesagt, erlischt der Bonus auf Geschick vollständig. Ansonsten bleibt er auch während des Kampfes bestehen.
- Die ZGA kosten jeweils einen BP. Das bedeutet, dass der Charakter so viele ZGA durchführen darf, wie er BPe pro Runde einsetzen darf.
- ZGA erhalten den vollen Würfelpool, können jedoch nicht geteilt werden.
- Ist die letzte Kampfrunde mit ZGA beendet, setzt ein Cooldown von zwei Runden ein, in welchen kein weiterer Geschwindigkeits-Boost angesagt werden kann. Ist dies wieder möglich, erfordert es erneut Konzentration.
[Klingt erstmal wie ein fieser Nerf, aber eigentlich hat sich nur der Fokus verändert. Wird hiermit Geschwindigkeit gesteigert, ändert sich oberhalb von Generation 9 nicht die Intensität, sondern die Dauer des Bonusses. Zusätzlich muss auf Grund des Cooldowns nun taktischer damit umgegangen werden. Mit Geschwindigkeit 2 hat ein Char also folgende Reihenfolge zur Verfügung: Ansage/Boost aufladen - 2 Runden jew. eine Zusatzaktion ohne Poolminderung - 2 Runden ohne Geschwindigkeit - Ansage/Boost aufladen - ... usw. Das lässt auch Raum für weitere Disziplineinsätze und Taktiken außer dem stumpfen Einsatz von Geschwindigkeit, ohne die BP/R-Regel zu beugen. Gleichzeitig macht es Ahnen im Vergleich etwas (!) stärker, aber das ist ja m.E. nicht schlimm.]
Stärke:
- Körperkraft wird permanent um Stärke gesteigert.
- Die zur Körperkraftprobe hinzugenommene Stärke-Würfel können durch die Aufwendung von einem BP pro relevanter Aktion in in voller Höhe in automatische Erfolge umgewandelt werden.
- Bei Schadenswürfen kann ein BP pro erfolgreichen Angriff investiert werden (BP/R beachten), um den Schaden um die volle Anzahl der Stärkepunkte als zusätzliche automatische Erfolge zu erhöhen.
- Im Kampf kann sich der Spieler entscheiden, ob Stärke auf Körperkraft hinzuaddiert, als automatische Erfolge bei auf Körperkraft basierenden Schadenswürfen auftauchen, oder auf beide Möglichkeiten aufgeteilt werden soll, wenn in einer Kampfrunde auf Grund von geteilten Aktionen beides stattfindet.
[Hier hatte ich nicht nur die Schwierigkeit Stärke gegen Geschwindigkeit auszubalancieren, sondern auch einen klareren Unterschied zum Einsatz von Blutmacht zur Körperkraftsteigerung und WKP-Einsatz herauszuarbeiten. Gleichzeitig wollte ich eine Regelung finden, die weiterhin die BP/R nicht ignoriert, da es laut V20-Regelwerk (so wie ich es verstanden habe) für Kämpfe keinen Sinn macht einem Vampir über Gen 9 mehr als einen und Vampiren der Gen 8 mehr als drei Punkte in Stärke zu geben, wenn für automatische Erfolge einzeln mit Blut bezahlt werden muss. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.]
Seelenstärke:
- Bei dem Absorbieren von Schlagschaden und tödlichen Schaden wird Seelenstärke zu Widerstand hinzuaddiert.
- Seelenstärke befähigt den Charakter schwer heilbaren Schaden zu absorbieren. Hierzu werden jedoch nur die Würfel aus dieser Disziplin verwendet, nicht die regulären Widerstandswürfel.
[Und nun der Zusatz...]
- Es dürfen so viele Patzer beim Absorbieren ignoriert werden, wie Punkte in Seelenstärke vorhanden sind.
[Seelenstärke war immer schon etwas im Abseits gegen Stärke und Geschwindigkeit, da man hier pro Punkt nicht nur bloß eine weitere 50/50-Chance den Schaden zu absorbieren hinzukauft, sondern auch eine 1/10 Chance einen Erfolg zu negieren. Hier wollte ich letzteres zumindest entfernen, um das Anhäufen von potenziellen Nachteilen beim Steigern zu verhindern. Zunächst dachte ich sogar daran, dass Patzer beim Absorbieren neu gewürfelt werden dürfen, aber das hätte Kämpfe gegen Ahnen mit Seelenstärke fast unmöglich gemacht. Ich denke das hier ist eine einfache Möglichkeit Seelenstärke aufzuwerten, ohne es übermächtig zu machen.]
Ich bitte hierzu um Kommentare, Meinungen und ggf. auch Eure Hausregeln, sofern diese besser funktionieren.
Viele Grüße!
Nachtrag:
Sollte sich erweisen, dass das Verhältnis von Stärke zu Geschwindigkeit durch diese Anpassung nun umgedreht worden ist, wäre es auch möglich auch bei Stärke einen Cooldown von etwa einer oder zwei Runden einzuführen. Wenn die BP/R-Grenze erreicht wurde. Das lässt aber die Schere zwischen Neonates/Anchillae und Ahnen aber noch weiter auseinandergehen. Zu viel?
Weiterer Nachtrag:
Es wäre m.E. auch möglich, den Cooldown von Geschwindigkeit (und ggf. Stärke) mit einem Einsatz von Willenskraft abzubrechen, allerdings könnte der Char dann quasi "heißlaufen" und Schaden nehmen.
Ihr merkt, ich bin ein Fan davon den Spieler zu taktischen Entscheidungen zu zwingen.
Ich bereite grade nach einer längeren Pause eine neue VtM-Runde vor. Bislang führte ich dazu das Revised-Regelwerk ins Feld, doch nun hat sich einer der Mitspieler das V20-Regelwerk gekauft und ackert es nun mit Begeisterung durch. Bis dahin ist ja nichts ungesetzliches an der Sache, allerdings fiel mir jüngst auf, dass sich das Balancing zwischen den drei körperlichen Disziplinen "Stärke", "Seelenstärke" und "Geschwindigkeit" inzwischen geändert hatte und das (trotz interessanter Ansätze) nicht unbedingt zum Guten.
Plötzlich erinnerte ich mich: Schon in meiner allerersten Runde wurde mir eine Geschwindigkeits-Aktion um die Ohren gehauen die zwar Regelkonform war, aber arg wie ein Exploit wirkte.
Die Hausregeln von denen ich bisher etwas gelesen hatte überzeugten mich nicht wirklich, drum habe ich nun meine eigenen geschrieben.
Here we go...
Geschwindigkeit:
- Spieler können den Einsatz von Geschwindigkeit ansagen. Der Effekt wird in der jeweils nächsten Kampfrunde aktiv. Der Charakter kann während dieser "Aufladung" keine andere größere Aktion ausführen.
- Zusatzhandlungen werden als letzte abgewickelt.
- Entweder der Char setzt "schnelles Rennen" oder eine Zusatzhandlung ein.
- Geschwindigkeit lässt die Welt um den einsetzenden Vampir langsamer werden. Somit kann er sich auf Geschick basierende Handlungen besser konzentrieren. Geschick wird also permanent um Geschwindigkeit gesteigert.
[Bis hier hin alles normal. Jetzt kommt's...]
- Wird eine zusätzliche Geschwindigkeits-Aktion (ZGA) angesagt, erlischt der Bonus auf Geschick vollständig. Ansonsten bleibt er auch während des Kampfes bestehen.
- Die ZGA kosten jeweils einen BP. Das bedeutet, dass der Charakter so viele ZGA durchführen darf, wie er BPe pro Runde einsetzen darf.
- ZGA erhalten den vollen Würfelpool, können jedoch nicht geteilt werden.
- Ist die letzte Kampfrunde mit ZGA beendet, setzt ein Cooldown von zwei Runden ein, in welchen kein weiterer Geschwindigkeits-Boost angesagt werden kann. Ist dies wieder möglich, erfordert es erneut Konzentration.
[Klingt erstmal wie ein fieser Nerf, aber eigentlich hat sich nur der Fokus verändert. Wird hiermit Geschwindigkeit gesteigert, ändert sich oberhalb von Generation 9 nicht die Intensität, sondern die Dauer des Bonusses. Zusätzlich muss auf Grund des Cooldowns nun taktischer damit umgegangen werden. Mit Geschwindigkeit 2 hat ein Char also folgende Reihenfolge zur Verfügung: Ansage/Boost aufladen - 2 Runden jew. eine Zusatzaktion ohne Poolminderung - 2 Runden ohne Geschwindigkeit - Ansage/Boost aufladen - ... usw. Das lässt auch Raum für weitere Disziplineinsätze und Taktiken außer dem stumpfen Einsatz von Geschwindigkeit, ohne die BP/R-Regel zu beugen. Gleichzeitig macht es Ahnen im Vergleich etwas (!) stärker, aber das ist ja m.E. nicht schlimm.]
Stärke:
- Körperkraft wird permanent um Stärke gesteigert.
- Die zur Körperkraftprobe hinzugenommene Stärke-Würfel können durch die Aufwendung von einem BP pro relevanter Aktion in in voller Höhe in automatische Erfolge umgewandelt werden.
- Bei Schadenswürfen kann ein BP pro erfolgreichen Angriff investiert werden (BP/R beachten), um den Schaden um die volle Anzahl der Stärkepunkte als zusätzliche automatische Erfolge zu erhöhen.
- Im Kampf kann sich der Spieler entscheiden, ob Stärke auf Körperkraft hinzuaddiert, als automatische Erfolge bei auf Körperkraft basierenden Schadenswürfen auftauchen, oder auf beide Möglichkeiten aufgeteilt werden soll, wenn in einer Kampfrunde auf Grund von geteilten Aktionen beides stattfindet.
[Hier hatte ich nicht nur die Schwierigkeit Stärke gegen Geschwindigkeit auszubalancieren, sondern auch einen klareren Unterschied zum Einsatz von Blutmacht zur Körperkraftsteigerung und WKP-Einsatz herauszuarbeiten. Gleichzeitig wollte ich eine Regelung finden, die weiterhin die BP/R nicht ignoriert, da es laut V20-Regelwerk (so wie ich es verstanden habe) für Kämpfe keinen Sinn macht einem Vampir über Gen 9 mehr als einen und Vampiren der Gen 8 mehr als drei Punkte in Stärke zu geben, wenn für automatische Erfolge einzeln mit Blut bezahlt werden muss. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.]
Seelenstärke:
- Bei dem Absorbieren von Schlagschaden und tödlichen Schaden wird Seelenstärke zu Widerstand hinzuaddiert.
- Seelenstärke befähigt den Charakter schwer heilbaren Schaden zu absorbieren. Hierzu werden jedoch nur die Würfel aus dieser Disziplin verwendet, nicht die regulären Widerstandswürfel.
[Und nun der Zusatz...]
- Es dürfen so viele Patzer beim Absorbieren ignoriert werden, wie Punkte in Seelenstärke vorhanden sind.
[Seelenstärke war immer schon etwas im Abseits gegen Stärke und Geschwindigkeit, da man hier pro Punkt nicht nur bloß eine weitere 50/50-Chance den Schaden zu absorbieren hinzukauft, sondern auch eine 1/10 Chance einen Erfolg zu negieren. Hier wollte ich letzteres zumindest entfernen, um das Anhäufen von potenziellen Nachteilen beim Steigern zu verhindern. Zunächst dachte ich sogar daran, dass Patzer beim Absorbieren neu gewürfelt werden dürfen, aber das hätte Kämpfe gegen Ahnen mit Seelenstärke fast unmöglich gemacht. Ich denke das hier ist eine einfache Möglichkeit Seelenstärke aufzuwerten, ohne es übermächtig zu machen.]
Ich bitte hierzu um Kommentare, Meinungen und ggf. auch Eure Hausregeln, sofern diese besser funktionieren.
Viele Grüße!
Nachtrag:
Sollte sich erweisen, dass das Verhältnis von Stärke zu Geschwindigkeit durch diese Anpassung nun umgedreht worden ist, wäre es auch möglich auch bei Stärke einen Cooldown von etwa einer oder zwei Runden einzuführen. Wenn die BP/R-Grenze erreicht wurde. Das lässt aber die Schere zwischen Neonates/Anchillae und Ahnen aber noch weiter auseinandergehen. Zu viel?
Weiterer Nachtrag:
Es wäre m.E. auch möglich, den Cooldown von Geschwindigkeit (und ggf. Stärke) mit einem Einsatz von Willenskraft abzubrechen, allerdings könnte der Char dann quasi "heißlaufen" und Schaden nehmen.
Ihr merkt, ich bin ein Fan davon den Spieler zu taktischen Entscheidungen zu zwingen.
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