D&D 4e Aventurien mit DnD4 Regeln

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Hmmm... ich weiß nicht! :nixwissen: Einerseits wollen mir Kleriker bei denen einer der Standartangriff es ist ne Lance of Faith rauszuhauen einfach nicht nach Aventurien passen, anderseits war das vor D&D 4 ja auch in den Forgotten Realms nicht so und die können mit D&D 4th Spaß machen. Ein anderes Regelsystem bringt zwar immer ein andere Spielgefühl mit sich (soll es ja auch!) aber ob ich 4th Gefühle für Aventurien entwickeln mag weiß ich noch nicht.
 
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Irgendwie kann man doch Aventurien besser mit 3.5 Version besser darstellen, wenn man die Modifikationen aus Unearthed Arcana nimmt.
 
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Ich würde Aventurien generell mit den D&D Regeln nicht darzustellen versuchen. Wenn man die Regeln nicht mag kann man versuchen stattdessen Midgard oder GURPS zu verwenden, selbst Storyteller könnte funktionieren. D&D hat einfach einen zu starken Anstieg der Charakterfähigkeiten. Gerade bei DSA 4 wo man sich schon zu Beginn recht kampfstarke Charaktere erschaffen kann steigen die Fähigkeiten verhältnismäßig langsam an. D&D ist sehr auf eine magielastige Umwelt ausgelegt, etwas was weder in Aventurien noch in Myranor gegeben ist. Im Gegensatz zu D&D ist DSA kaum auf den Kampf gegen Monster ausgelegt. D&D 4 Level über 10 wären in Aventurien alles in allem ausgesprochen deplaziert, von späteren Dingen ganz zu schweigen.
 
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Was die Magiemenge angeht, kann man ja immer noch die Enhancement Bonuses aus den magischen Gegenständen auslagern und den Charakteren direkt zukommen lassen. (Dann sollte man natürlich die Materialboni bei verzauberten Rüstungen noch extra dazunehmen.) Das reduziert die Notwendigkeit magischer Gegenstände erheblich.

Wenn die Lazor Clerics all zu unpassend erscheinen, würd ich vorschlagen Kleriker und Paladin nur als Multiclass-Optionen drinzulassen. Dann kann ein Charakter einzelne Fähigkeiten davon haben, aber die Fülle hat es nicht. Technisch kein Problem, denn an Leadern gibts ja immer noch den Kriegsherrn.

Ansonsten haben bei 4e die Magier richtige Zauberstäbe und sogar Kristallkugeln. Das ist auf jeden Fall eher DSA als vorher. ;)
 
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Hm, Aventurien ist eines der Settings die IMHO mit dem angestammten System so verwoben sind dass ich mir das sehr schwer in einem anderen vorstellen kann. Ich denke da gibt es genug Settings die für D&D4 mehr Sinn und zumindest mir auch mehr Spaß machen werden.
 
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Das sehe ich wie Delta. Gerade die Magie dürfte es ziemlich unmöglich machen.
 
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Das glaube ich eben nicht. Durch Powers und Rituals lässt sich die Magie, wie wir sie aus DSA kennen, meiner Meinung nach nämlich prinzipiell sehr gut umsetzen (und ich denke auch sehr viel leichter als mit der letzten D&D Edition).
Wie jeder deutliche Eingriff in die Klassen (hier allen voran natürlich die arkanen) erfordert das zwar eine unangenehme Menge (Fleiß)arbeit, aber einen Riegel sehe ich nicht wirklich vorgeschoben.

mfG
cos
 
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D&D 3 ist vermutlich die schlechteste Wahl die man Treffen kann um in Aventurien zu spielen. Die vierte Edition mag besser funktionieren, ist aber noch immer absolut ungeeignet. Gerade bei DSA 4 hat man, wie auch von anderen schon angesprochen, eine extrem starke Verbindung zwischen Welt und Regeln. Man kann natürlich versuchen jede Art von Halb- und Viertelzauberern als eigene Klasse zu werten, aber bei dem Aufwand kann man vermutlich leichter direkt ein neues Spiel entwickeln.
Drei der acht Grundklassen sind in Aventurien nicht existent (Cleric, Paladin, Warlock) und einige weitere wie Ranger, Rogue und Wizard unterscheiden sich extrem von dem was im Player's Handbook präsentiert wird. Geweihte, Druiden, Schelme, Tänzerinnen und eine große Zahl weiterer Professionen sind bei D&D 4 nicht abgedeckt. Generell liegt bei DSA der Fokus deutlich mehr auf Utility Powers als auf direkten Angriffsfähigkeiten. Ein DSA Magier wird eben nicht jede Kampfrunde einen Ignifaxtius schleudern und ein einfacher Feuerball (Ignisphaero) ist für Angriffsmagie das höchste der Gefühle. Die meisten Zauberer werden allerdings ohnehin eher zu Zaubern wie Paralü oder Blitz greifen. Im Gegensatz zu D&D ist es bei DSA ausgesprochen vorgesehen einen Handwerker zu spielen der eben nicht nebenher noch Meuchelmörder oder Krieger ist, ebenso wie die wenigsten Geweihten in Vollrüstung durch die Gegend stapfen werden, abgesehen vielleicht von Rondra- und Korgeweihten und selbst die verschießen für gewöhnlich keine Laserstrahlen. Tiere spielen bei D&D, im Gegensatz zu DSA, als Gegner keine Rolle.
Letztlich mag der Kontinent auf dem man spielt Aventurien heißen, aber jegliches Flair das die Welt besitzt wird durch solch eine Konvertierung auf jeden Fall verlorengehen.
 
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Ich glaube, dass sich das Spielgefühl verändert,war schon jedem klar.

Es geht nicht nur um das Spielgefühl, D&D ist für das was Aventurien ausmacht absolut ungeeignet (wie für eine Menge anderer Sachen auch, selbst Welten wie Ravenloft funktionieren letztlich mit anderen Systemen besser). Wenn man in den Forgotten Realms von 3.5 auf 4 umsteigt ändert sich das Spielgefühl. Wenn man versucht mit D&D Regeln in Aventurien zu spielen wird es notwendig große Teile der Welt neuzuschreiben. In meinen Augen gibt es einen Unterschied zwischen einer Änderung des Spielgefühls und einem völligen Ignorieren von allem was eine Spielwelt ausmacht.
Auch Rituale sind ohne große Regeländerungen auf Aventurien nicht anwendbar. Jeder der den entsprechenden Feat erwirbt hat die Möglichkeit Rituale zu erlernen und anzuwenden. Es wird dabei nicht einmal mehr zwischen arkanen und göttlichen Ritualen unterschieden. Für DSA wo es ein inzwischen gut ein dutzend Zaubererklassen gibt von denen letztlich jede ihre eigenen Zauber hat ist das einfach die falsche Herangehensweise.
 
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Woher kommt eigentlich die Ansicht eine Konvertierung würde nur aus Anpassungen des Hintergrundes und nicht auch (gar stattdessen?) aus Anpassungen der Regeln bestehen?

Natürlich kommt etwas "unaventurisches" heraus, wenn ich einen Cleric nehme und statt "Ravenqueen" "Boron" in eine kleine Ecke auf dem Charakterbogen schreibe.
Aber davon spricht auch niemand ernsthaft, oder?
(Andererseits, vielleicht spricht davon schon jemand, aber das ist dann immer noch nicht die einzige Art eine Konvertierung vorzunehmen.)

...ich gehe dann mal weiter Freeya konvertieren...

mfG
cos
 
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Hasran schrieb:
Kraftlinienmagie und alles was daran hängt. Artefakterschaffung. Analysemagie. Viele repräsentationsspezifische SF wie z.B. Hexenflüche oder Vertrautenmagie, Herrschaftsrituale usw.
 
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?

Und wo ist jetzt die unzertrennliche Verbindung?
Was soll das überhaupt heißen?

Grüße
Hasran
 
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@ Bug:
Aber nur unter größeren Schwierigkeiten.

@ Hasran:
Komm wieder, wenn du die DSA-Regeln gelesen hast.
 
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Nochmal?

Aber beantworte mir doch bitte meine Frage, was du mit "Unzertrennlichkeit" meinst? Ich habe ernsthaft ein Problem dieses Konzept nachzuvollziehen.

Grüße
Hasran
 
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