Vampire ist für mich als Magus-Spieler ohne jede Relevanz.
Meine Aussage war die, dass Avatar in gesellschaftlicher Hinsicht nicht vergleichbar ist mit Generation. Generation beschreibt u.a. den nahezu unverrückbaren gesellschaftlichen Stand, Avatar liefert höchstens ein Vorschuss. Je mächtiger der Avatar, desto größer sind auch die Erwartungen an den Magus. Wird er ihnen nicht gerecht, war es dass auch schon mit den gesellschaftlichen Vorzügen.
Magier können sich auf Seekings begeben und gewinnen dadurch mehr Ansehen. Vampire können andere aussaugen und dürfen sich dafür die Sonne mal wieder live ansehen.
Unterschied deutlich?
Eva, ließ Dir bitte noch mal meine letzen beiden Postings ganz genau durch!
Nur weil man etwas mit XP steigern kann schließt es eine rollenspielerische Aufarbeitung nicht aus. Wenn ein Spieler den Wunsch äussert seinen Avatarwert zu steigern, werde ich es früher oder später in die Geschichte einbauen - Wenn es passt! Hat er beispielsweise seinen Avatar frisch gesteigert oder ist der Charakter erst ganz frisch im Spiel, lehne ich es ab.
Möchte ein Spieler ein magisches Schwert, um auf Dein Beispiel zurückzukommen, muss er sich natürlich auf die Suche nach einem Schmied machen der es ihm anfertigt oder es aus irgendeinem Horizontreich holen. Gibt ja viele Möglichkeiten. Da kann man ohne Probleme einen ganzen Handlungsstrang draus machen. Der Spieler erhält für das Bestehen das Schwert, alle anderen XP.
Ein paar Beispiele für andere Hintergründe:
Der Schmied des Schwertes ist den Spielern ja nun bekannt. Um ihn als Kontakt führen zu können, muss natürlich ein Vertrauensverhältnis vorhanden sein. Einfach die Telefonnummer im Handy zu haben reicht nicht. So eine Beziehung ist schließlich keine Einbahnstraße. Das kostet Zeit und Energie, selbst wenn es nur ein Anruf zu Geburtstag und ab und zu mal ein paar Fußballkarten sind.
Spendet ein Spieler XP für den Schmied, nimmt er die Arbeit auf sich. Bei allen anderen gehe ich einfach davon aus, dass keine gemeinsame Welle gefunden wurde oder auf beiden Seiten kein Interesse an einander besteht und der Kontakt einschläft. Klar können die immer noch bei ihm anrufen, aber ob er sich für einen Gefallen genauso anstrengen würde wie für seinen Kumpel ist zu bezweifeln.
Ein Spieler in Geldnöten steckender Magus füllt auf die schnelle mit Entrophy einen Lottoschein aus und gewinnt eine hohe 5-stellige Summe. Er da nach hat zwar ne Menge Geld auf dem Konto, aber wenn er sich nicht ein paar konkrete Gedanken macht, ist die Kohle bald weg.
Also ist wieder Zeit und Energie (XP) nötig um das Geld sinnvoll anzulegen damit er länger etwas davon hat.
Diese Regel gehört wirklich zu der handvoll Regeln, die ich unverändert aus dem Basisbuch übernommen habe, weil sie gerade bei Hintergründen in sich schlüssig ist. Natürlich erfolgt erst das Ausspielen und dann die Steigerung durch XP.
Die Spieler sagen mir zwischen größeren Handlungssträngen, was sie gerne an ihrem Charakter verändern oder weiterentwickeln möchten und ich baue es, wenn es passt, in einen Nebenstrang ein. Mit ein bißchen Glück lässt sich daraus sogar ein Haupthandlungsstrang machen.
Ich sehe in der Vorgehensweise nur Vorteile:
- Das Machtnvieau bleibt erhalten. Einer hat zwar das oben genannte Schwert, die anderen können dafür Sphären oder sonst was steigern.
- Das Spiel an sich bleibt fair und schlüssig: Euthantoi sind nicht mehr die Goldesel des Spiels. SoE und VA sind nicht mehr gegenüber anderen Traditonen bevorzugt, wenn z.B. ein technokratisches Labor überfallen wird. Gadgets sind nun mal viel häufiger als Wonder zu finden.
- Spieler und SL können sich auf wesentlichere Sachen konzentrieren als z.B. auszuspielen, wie ein Charakter sein Geld am besten anlegt, um Ressourcen dauerhauft steigern zu können oder wie Kontakt XY den SC bittet bei Traditionsangelegenheiten für seine Sache das Wort zuergreifen.
- Die Charaktere sind unter einander mit einem Blick auf die bisher gesamelten XP sofort vergleichbar. Sehr wichtig, wenn man einen neuen SC in die Runde einführen muss. Klar, schlecht steigern kann man immer...
- Die Spieler haben einen zusätzlichen Anreiz dem SL aktiv unter die Arme zu greifen.
- Diese ganze aus D&D und Co. bekannte Geschichte "Spieler 1 hat ein Schwert+4, Spieler 3 aber erst einen Bogen+1 und Spieler 5 dafür ein Brotmesser +7. Was gebe ich jetzt mal Spieler 2?" entfällt komplett.
- Und vor allem setzt man sich als SL nicht der Gefahr des Vorwurfes von Willkürentscheidungen aus.
Nachteile habe ich keinen einzigen gefunden. Das System ist schnell, in sich schlüssig, sorgt dafür dass das Spiel schlüssig bleibt und bevormundet weder Spieler noch SL.