Rollenspieltheorie Ausspielen, auswürfeln, oder...?

Ausspielen, auswürfeln, oder...?


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Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
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Es gibt Systeme die haben nicht für alles Regeln und nicht jede Szene wird ausgewürfelt.
Wie möchtet Ihr denn das dies in Euren Runden gehandhabt wird?

Je nach Settingatmosphäre und Gruppenkonsens wird die Antwort unterschiedlich ausfallen, da bin ich mir sicher, deswegen auch mehrere Antwortmöglichkeiten.
Das erlaubt dann die "Das kommt darauf an!" Antwort.

Da die Optionen sicherlich Ihre eigenen Problemchen haben bitte ich darum das Für und Wider zu diskuttieren!

Sorry wenn mir Optionen nicht eingefallen sind
 
* Ganz klar auswürfeln. Wozu haben die SCs Attribute und Fertigkeiten? Geschwafelt wird in der Kneipe!

Ich spiele Rollenspiele weil ich spielen möchte.
Spielen wie in Regeln anwenden und würfeln. Das macht mir Spaß.
Bei DKWDDK kriege ich die Krätze.

* Anspielen um dem SL einen Grund für Modifikatoren für das auswürfeln zu geben

Wenn man Modifikatoren will sollte man das halt vorher deutlich machen.
Der SL kann die ja nicht raten?

* Auswürfeln um die Szene nach dem Ergebnis anzuspielen.

Davor geht ja schlecht?
"Ich war total überzeugend und hab ihn das hintertücks aufgedolcht"
*roll*
"Oh, weder überzeugend noch dolchend, ähhh..."
*brain bleach rumreich*

* Komplexere Szenen in mehrere Teile splitten und dann ausspielen/auswürfeln

Macht bei komplexeren Handlungen Sinn?
Man würfelt ja nicht auf "Plot gewinnen" und es gibt Sachen die man aufteilen sollte, erweiterte Handlungen bei der cWoD, Intrigen bei SoIaF und so.

* SL entscheidet, WIE, das entscheidet der SL

Ahjo. Ich spiele idR. mit einem SL und der entscheidet auf was mit welcher SW und ggf. wie gewürfelt wird.
Ich kann oder mache da vielleicht Vorschläge als Spieler, aber eher selten.
 
Bei mir ist die Antwort zweigeteilt:
-In Forenspielen wird alles ausgespielt und ich erwarte, dass sich die Spieler dabei an den Werten des Charakters orientieren. Wenn das nicht klappt, muss ich eingreifen.
-Am Tisch bevorzuge ich anspielen und basierend darauf, was der Spieler seinen SC sagen lässt (und anderen Faktoren natürlich), wird der Wurf modifiziert. Wenn er zB eine Bestechung anbietet, droht, etc.
 
Also, die Spieler sagen, was sie machen wollen und ich sage dann an, ob sie würfeln müssen oder nicht, manches Mal ist die Ansage einfach so genial, da sage ich nicht, würfel drauf, denn es wäre zu schade, wenn es versaut wird. Geht aber nur bei Spielern, die auch ausspielen können und nicht zwar auf dem Bogen das ideenreichste Genie aller Zeiten sind und wenn man sie fragt, was machst du, die Antwort kommt: Ich habe keine Ahnung, aber meinem Char fällt was ein, also sag mal, was fällt meinem Char geniales ein?
Also dann brauche ich keine Spieler, Leute.
 
Ich bevorzuge am Tisch anspielen, wobei da eher formuliert werden soll, was wie erreicht werden soll. Darauf werden Modifikationen vergeben und anschliessend auf dem Wuerfelergebnis basierend ausgespielt.
 
So, ich hab für fast alles gestimmt, und darum auch eine kurze Erklärung:

Ganz klar (in der Rolle) ausspielen. Gewürfelt kann in Monopoly werden! und
Ausspielen, aber nur da wo SC und Spieler das auch könnten beißen sich in meiner Vorstellung nicht wirklich
Ich möchte beim Rollenspielen Interaktion am Spieltisch haben. Je mehr wörtliche Rede, desto besser. Je mehr ich ohne würfeln lösen kann und man allen Charakteren und den NSCs am Ende trotzdem gerecht wird, desto glücklicher bin ich persönlich am Spielabend, aber es gibt auch Grenzen:

Ganz klar auswürfeln. Wozu haben die SCs Attribute und Fertigkeiten? Geschwafelt wird in der Kneipe!
Die wichtigste Grenze ist einfach, wenn mein Charakter etwas kann, was ich selbst als Spieler nicht kann. Meine Charaktere waren oder sind unter anderem extrem bis übermenschlich charismatisch oder manipulativ oder intelligent oder sogar reaktionsschnell. Meine Charaktere waren oder sind Experten in einem Wissensgebiet, in dem ich mich nur ansatzweise auskenne. Meine Charaktere waren oder sind einfach im Detail anders als ich. Und wenn ich dann die Vorzüge meines Charakters im direkten Wettbewerb mit der Umwelt, den NScs oder auch den SCs darstellen soll, dann wird zwar die physische Auseinandersetzung gleich gewürfelt, die sozial-intellektuelle aber wesentlich seltener. Gerade, wenn jemand sich von einem hyperintelligenten Charismamonster nicht beeindrucken lassen will (ich spreche da auch insbesondere von Mitspielern, die ihre Charaktere "ja nicht manipulieren lassen" wollen), gehört meiner Meinung nach ein Würfelwurf hin, um Klarheit zu schaffen. Aber auch bei anderen sozial-intellektuellen Situationen sollten zumindest im Zweifel eher die Würfel entscheiden - Wettbewerb sollte auf jeder Ebene gleich funktionieren.
Ganz davon abgesehen, dass es auch Spieler gibt, die einen schlechten Charakterwert oder eine schlechte Charaktereigenschaft durch ihr Spiel einfach ausgleichen - das Paradebeispiel ist der auf dem Papier einfältig-dumme Charakter, dessen Nachteil von einem klug taktierenden Spieler völlig ausgehebelt wird. Auch hier kann im Zweifelsfall ein Würfelwurf regulierend wirken, ohne als Gängelung des Spielers verstanden zu werden.
Damit aber das Charakterspiel und Interaktion nicht darunter leidet, sollte man bedenken, dass man aus diesen beiden Grundoptionen eine Verbindung herstellen kann in Form von:

Anspielen um dem SL einen Grund für Modifikatoren für das auswürfeln zu geben oder
Auswürfeln um die Szene nach dem Ergebnis anzuspielen oder
Anspielen, bei SL oder Spieler-Veto auswürfeln. (oder ner beliebigen Mischung aus den dreien)
Diese Formen sind mehr oder weniger elegant. Aber sie fördern definitiv Interaktion. Boni beflügeln eigentlich jeden Spieler, dazu braucht man wenig zu sagen. Das Vorherige Auswürfeln und Interpretieren des Würfelwurfs gibt es in mehreren Variationen in verschiedenen Systemen (auf Anhieb ist mir Engel eingefallen). Wenn es nicht zur Würfelorgie wird und das Rollenspiel nicht komplett durchstrukturiert, kann ein Würfelwurf durchaus sehr inspirierend sien - es ist so rum allemal besser, als wenn man sich die Seele aus dem Leib spielt, und danach würfeln soll, und der schlechte Wurf alle Zunichte macht. Das spricht zwar die letzte der drei Optionen auch an, aber ich würde die Option eher als Reißleine ansehen, wenn der Spieler net zurande kommt.

Schließlich plädiere ich auf alle Fälle dafür,
Komplexere Szenen in mehrere Teile splitten und dann ausspielen/auswürfeln.
Ich finde es unfair, wenn das bei einem Kampf immer mal wieder gemacht wird, aber bei einer handfesten sozialen oder intellektuellen Auseinandersetzung alles auf einen Würfelwurf hinausläuft. Das wird den Charakteren einfach net gerecht.

Aber Schlussendlich ist es in den meisten Gruppen doch eh so:
SL entscheidet, WIE, das entscheidet der SL
Das mag man gut finden oder schlecht. Aber im Endeffekt ist es doch genau das, was wir am Ende meist tun.
 
Die Optionen kranken eher daran, dass sie keine Objekte haben, also was ausgespielt wird oder nicht.

Generell betrachte ich ausgespielte Passagen als Inseln in Dingen, die nicht ausgespielt werden. Nicht anders rum. Ich spiele sie aus, um mich genau daran zu erfreuen. Dies zu tun ist eine bewusste Entscheidung.

Daraus folgt:

Ich muss nicht wissen, wie Charaktere etwas tun. Sie sind in ihrem Metier wahrscheinlich sowieso kompetenter als ich. Ich muss z.B. nicht wissen, warum wir ausgerechnet an dieser Stelle die Schlacht anstellen. Wir können uns darauf einigen, dass wir den besten Ort augesucht haben. Wenn ich was aussuchen soll, dann bitte so, dass alle mechanischen Konsequenzen transparent sind, und ich entscheide, was ich davon möchte, und nicht, weil ich mir anmaße mich mit mittelalterlicher Militärtaktik auszukennen. Als Spieler entscheide ich was, passieren soll. Ich kann dann von einer Phasenvarianz im Strahlungsstrom erzählen und begründen, warum das funktioniert, wenn das gewünscht ist.

Ich habe häufig wenig Interesse, wenn der Reihe nach irgendwelche NSCs nach Infos befragt werden müssen. Das führt zu Zwiegesprächen zwischen 1 Spieler und der SL und damit Wartezeiten für alle anderen und eben gerade nicht zum Ausspielen. Da bevorzuge ich vorheriges Briefing, direkte Auftragsvergabe oder Handouts. Aufgabe der SL ist es, die Spieler zur Interaktion zu bringen.

Ich mag es also Dinge mit den anderen SC-Spielern zu diskutieren. Dazu muss passend Futter vorliegen, das sich diskutieren lässt, und die SCs müssen in hinreichender Weise individuell und vorbereitet sein. Vorbereitung heißt sich passend Aktionen zurechtzulegen, um die Mitspieler zu unterhalten.
 
puuuh.
Das sind bei uns immer fließende Entscheidungen.

Wenn nem SC die Scene wichtig ist. Dann auf jeden.
Genauso wenns der jeweiligen SL wichtig ist.

Alles andere sind wie gsagt fließende Entscheidungen.
 
Ich trenne gern zwischen mentalen und physischen Fähigkeiten. Alles, was so an Kram anfällt, wird kurz gewürfelt. Beispiel: Seil befestigen. Hat ein Spieler aber eine gute Idee, um das Seil taktisch klug und oder zugunsten einer höheren Tragfähigkeit zu spannen, dann wird das kurz ausgespielt und besprochen. Wenn mich die Ausführung im Grundsatz überzeugt, aber es noch an Details mangelt, dann wird auch gewürfelt (mit passendem Bonus / Malus).

Zu den mentalen Fähigkeiten: Spiele nur, was du ausspielen kannst. Es bringt keinem am Tisch etwas, wenn Bauer Hans auf seinem Charakterbogen maximal Naturwissenschaften stehen hat, aber selbst keinen Bruch im Kopf multiplizieren kann. Das schadet immer der Vorstellungskraft und Stimmung am Spieltisch.

Wenn ich persönlich einen Charakter spielen möchte, der Fähigkeiten hat, über die ich im echten Leben keinen Dunst habe, dann lese ich mir entsprechende Grundlagen (wenn möglich) an. Beim Dieb wäre dies: Wie funktionieren Schlösser? Was sind die Tricks von Straßendieben? Sowas eben. Klar bin ich damit immer noch kein Experte in der echten Welt, aber ich kann im Spiel zumindest ansatzweise so tun, als wäre mein Charakter ein Profi darin.
In meinem Spiel wäre Diebstahl zwar körperlich und müsste auch ausgewürfelt werden, aber es kann nicht schaden, sich durch gutes Ausspielen einen kleinen Bonus zu ergattern.

Kommt letztlich immer auf die Situation an. Kauft ein Händler-Charakter nur mal kurz einen Sack Kartoffeln, kann er kurz würfeln, um zu sehen, ob er mit seinen Händlerfähigkeiten 50 Pfennig gespart hat. Möchte selbiger Händler-Charakter aber einen korrupten Beamten bestechen oder einen anderen Händler über den Tisch ziehen: Gut ausspielen und danach gut würfeln! (y)
 
Gerade bei solchen Sachen wie dem Bestechungsversuch des Händlers lasse ich erst würfeln und dann das Ergebnis spielerisch umsetzen.
Und das aus zwei verschiedenen Gründen.
1. Fairness. Warum sollte ein eloquenter Spieler im Spiel besser gestellt werden, als ein weniger begabter? Die Werte des Charakters bestimmen die Fähigkeiten, nicht die Redegewandheit des Spielers.
2. Sinnhaftigkeit. Wenn nun der Spieler den Bestechungsversuch ganz genial rübergebracht haben sollte, aber der Char nun den beschissensten Tag seines Lebens hat (Stichwort Patzer) habe ich einen tollen Versuch, der zwar genial ausgespielt war, aber trotzdem nicht klappte. Find ich irgendwie dämlich.
 
Ist das teilweise gruselig hier XD
Zieht sich eine Decke über den Kopf und huscht etwas weg
(nicht wegen Wulf, eher wegen der DKWD(D)K Fraktion)
 
Wir machen das meist anders rum - erst wird die Szene gespielt, dann wird gewürfelt für das Ergebnis. Will man den Händler bestechen, dann spielt der Spieler das aus und würfelt dann, ob der korrpute Beamte das schluckt oder nicht. Das ist nicht ganz sauber, aber passiert meistens ganz organisch so. Lieber würde ich es so machen wie bei Wulf :)

Und ja, da kann man eine geniale Rede haben, aber der Wurf wird versemmelt. Ich habe das mal mehr darauf geachtet was die Spieler gesagt haben - führte dazu, das unser Löwen General in L5R eine derartig demotivierend deprimierende Schlachtrede gehalten hat, die so absolut außerhalb des Charakters war (der SPieler KONNTE das einfach nicht), dass ich ihn - aus Mitleid - habe würfeln lassen. Es ist einfach fairer.
 
Es ist einfach fairer.

Im Endeffekt ist "würfeln lassen" genau das: fairer. Das würfeln an sich macht keinen Unterschied zwischen den Spielern und berücksichtigt nur, was auf dem Charakterbogen steht. Das Ergebnis ist nicht abhängig von persönlichen sozialen Leistungen am Spieltisch. Darum würde ich im Zweifelsfall (Spieler spielt zu gut oder zu schlecht für den Charakter / Charakter weiß mehr oder weniger als Spieler) würfeln lassen, auch wenn ich eigentlich tief im Innern den Optimalfall des "toll und stimmig ausgespielten Spielabends mit möglichst wenig Würfelorgie" bevorzuge.
 
Man könnte Sachen unabhängig vom Wissen, sozial Kompetenzen, Glaubwürdigkeit, Wirkung oder sportlicher Fitness auch auswürfeln weil es Spaß macht? Ich mein Kniffel, Würfelpoker und dergleichen gewinnen ja auch nicht wenn man das würfeln weg läßt und einfach so etwas Schwatzt und dabei ggf. noch wild zahlen erfindet?
 
Achtung, persönliche Meinung und bewusst überspitzt: Dann spiel doch gleich Kniffel, Würfelpoker und dergleichen.

Rollenspiel beinhaltet für mich auch, dass ich eine Rolle in Dialogen (Interaktion) und Regieanweisungen (Input) mit mir und meiner Umwelt spiele...
 
Achtung, persönliche Meinung und bewusst überspitzt: Dann spiel doch gleich Kniffel, Würfelpoker und dergleichen.

Rollenspiel beinhaltet für mich auch, dass ich eine Rolle in Dialogen (Interaktion) und Regieanweisungen (Input) mit mir und meiner Umwelt spiele...
Jupp. Mir persönlich macht es schlicht keinen Spaß, wenn Spieler sich weigern Dialoge auszuspielen und mit ihren Würfeln klappern. Ganz klar: DKWDDK. FourAces hat schon Recht, wenn man sich aus seiner Comfort Zone rausbegeben möchte, das kann man auch als Spieler ruhig ein bisschen Zeit investieren und sich weiterbilden. Gerade bei Forenrunden, meiner bevorzugten Spielform, hat man ja außerdem die Zeit sich was zurechtzulegen.

Wulfs Ansatz gefällt mir, aber da wäre es mir einfach zu schade um die ganzen guten Ideen, die unter den Tisch fallen... zumal wir ja meistens überhaupt nicht würfeln.
 
Wofuer steht ueberhaupt DKW...?

Und zum Rollenspielen gehoert fuer mich auch das Spielen einer Rolle. Ansonsten kann ich es auch vollkommen ersetzen durch ein kooperatives Brettspiel.

Was spricht uebrigens dagegen, Spieler zu foerdern mit Boni fuer Anspielen und guter Ideen? Ok, Fairness wurde genannt. Aber ist es nicht besser, stillere Spieler zu ermutigen, indem man Ausspielen foerdert?
 
Wofuer steht ueberhaupt DKW...?

Und zum Rollenspielen gehoert fuer mich auch das Spielen einer Rolle. Ansonsten kann ich es auch vollkommen ersetzen durch ein kooperatives Brettspiel.

Was spricht uebrigens dagegen, Spieler zu foerdern mit Boni fuer Anspielen und guter Ideen? Ok, Fairness wurde genannt. Aber ist es nicht besser, stillere Spieler zu ermutigen, indem man Ausspielen foerdert?
DKWDDK: Du Kannst (nur das,) Was Du Darstellen Kannst

Ja, ich weiß nicht... ansonsten kann man auch Talisman spielen, finde ich.
 
Ich mach das über Erfahrungspunkte. Ich belohne Dinge, die mich als SL erfreuen und das, was ich unter gutem Rollenspiel verstehe, belohne ich so extra.
 
Ich bin da eher der Freund von Anspielen, Modifikationen, Wuerfeln und anschliessendem Ausspielen. Wenn die Idee zu gut ist, kann man auch direkt zum Ausspielen ohne Wuerfeln.

So werden gute Ideen gefoerdert und eloquente Spieler und stillere Spieler ermutigt.

@Hesha
Danke
 
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