Rollenspieltheorie Ausrüstung würfeln statt buchhalten

Arashi

Gott
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Ahoi!
Beim letzten mal BoL spielen (ich war SL) gabs eine Diskussion, nach dem der Gruppen-Bogenschütze gefühlte 400 Pfeile verschossen hatte, wie viele er denn gedenkt dabei zu haben. Da sich BoL u.a. durch die wenige Buchhaltung auszeichnet hatten wir bisher darauf verzichtet, sowas zu protokollieren - was wir nach diesem Fall ändern wollen.
Ähnlich hatten wir das Problem auch schon mit dem fehlenden Geldsystem und werden - um wieder Buchhaltung zu vermeiden - wohl ein System wie bei der oWoD dafür benutzen.

Nun ist mir der Gedanke gekommen, dass man das eigentlich auch für Pfeile usw. benutzen kann - statt Buchhaltung wird nach einem Schuss gewürfelt ob er noch einen Pfeil hat. ZB. mit Laufbahn Jäger + Verstand (oder entsprechendes halt in andren Spielen). Weiter gedacht ginge das auch, dass man auf verschiedene Fähigkeiten würfeln kann wie viele Rationen man dabei hat, ob ein Seil am Start ist und ähnliches.
Hätte auch den eventuellen Vorteil dass bei vielen Fragen die normal der Kopf des Spielers löst der Kopf des SC gefragt ist ...

Gibt es ein Spiel wo das so oder ähnlich gemacht wird? Und falls ja, klappt das gut oder wo liegen die Schwächen? :)
 
Die Schwäche liegt für mich eindeutig im Zufallsfaktor. Würfel können einfach immer extrem ungünstig fallen. Wenn man das noch irgendwie ausgleichen könnte wäre das sinnvoll.

Beispiel: Die SC kommen am Spielabend in ihren ersten Kampf. Der Schütze schießt, würfelt grottenschlecht, kein Pfeil mehr da. Dabei war die Gruppe noch vor 2 Tagen in einer großen Stadt und hat Ausrüstung gekauft!
 
Die Fragen sind ja zweierlei:
* Was will das Spiel denn durch das Fehlen der Ressourcen erreichen?
ggf überlagert dadurch:
* Was will die Gruppe von ihrem Spiel?

Werden Ressourcen nicht protokolliert, weil der Schwerpunkt auf der Story liegt? Dann sollte tendenziell eher mal eine Ressource ausgehen. Dann kann man wenigsten schön als Pfeilevergesser in die Geschichte eingehen. (SCNR)

Soll Action unterstützt werden? Dann sollte Ammo unlimited sein. Helden laden nicht nach. Das tun nur Minions.

Soll die Regelverwaltung minimiert werden? Dann macht man möglichst diskussions- und regellos eben das, was am naheliegensten ist.
 
Zu Munition in Ressourcensystemen: In einem Wechselbalg-Buch (War in Concordia) wird vorgeschlagen, daß den Charakteren die Munition dann ausgeht, wenn es in die Geschichte paßt.

Aber in einem typischen BoL-Abenteuer paßt es meines Erachtens normalerweise nicht, daß einem Helden die Pfeile ausgehen. Ich würde es, wenn überhaupt, eher so handhaben, daß ein Charakter dann genügend Pfeile für eine bestimmte Anzahl von Kämpfen hat. Und sobald er die Gelegenheit hat, Pfeile zu kaufen/suchen/machen/erbeuten reichen sie wieder für die maximale Kampfzahl (5 bis 10 Kämpfe halte ich für einen guten Wert).
 
Ohne das ich BoL kenne würde ich davon abraten nach jeden Schuß zu würfeln ob er noch Pfeile hat. Vielleicht nach jeden Kampf würfeln ob er nach den Kampf nur noch 1w6 Pfeile hat und AB JETZT zählen muß, bis er in eine Situation ist wo er Pfeile kaufen/basteln/einsammeln kann. Wenn ich nach jeden Schuß würfeln muß ist die Strichliste vermutlich schneller. :)
 
Donjon von Clinton R. Nixon benutzt ein Attribut namens Provisions, mit dem man bei Bedarf eine Probe macht ob man so Zeugs wie ein Seil, Nägel, usw. aus dem Rucksack ziehen kann.

Witzigerweise wird Provisons nicht für Munition genommen. Die hat man entweder als Flatrate, oder der SL kann die Option wählen daß Munition ganz Old School-mäßig verwaltet werden muß.
 
Beim letzten mal BoL spielen (ich war SL) gabs eine Diskussion, nach dem der Gruppen-Bogenschütze gefühlte 400 Pfeile verschossen hatte, wie viele er denn gedenkt dabei zu haben. Da sich BoL u.a. durch die wenige Buchhaltung auszeichnet hatten wir bisher darauf verzichtet, sowas zu protokollieren - was wir nach diesem Fall ändern wollen.
BoL bildet Sword&Sorcery-HELDEN ab, nicht kerkerkriechende BUCHHALTER!

Ressourcen-Verbrauch ist eine der kritischen Größen bei Old-School-Dungeon-Crawl-Spielen. Hier ist es wirklich wichtig mit Ressourcen wie Munition gut zu haushalten und immer exakt darüber Buch zu führen.

In Sword&Sorcery-Fantasy ist es uninteressant, wie viele Pfeile ein Bogenschütze dabei hat. Die Herausforderungen lassen sich so oder so nicht allein durch "kluges Ressourcen-Management" bewältigen.

Man kann davon ausgehen, daß verschossene Pfeile wieder eingesammelt werden - längst nicht jeder Pfeil geht bei einem Treffer oder gar Fehlschuß kaputt. Und, NEIN, es ist geradezu "anti-heldenhaft", wenn man - wie in D&D - für jeden verschossenen Pfeil würfeln muß, ob er nun kaputt ging oder nicht!

Außerdem: BoL kennt solche Szenen, wie man sie auch aus Hawkeye oder Arrow Comics kennt - der Bogenschütze schießt einem herannahenden Gegner einen Pfeil in den Hals, sprintet an diesem vorbei, zieht den Pfeil wieder aus dem Hals (Gegner kippt tot um) und schießt damit auf den zweiten Gegner! - Das sind solche Aktionen, wie sie bei BoL absolut typisch sind. Die Bogenschützen dort rocken mindestens genauso wie die Schwertschwinger. Und beim Schwertschwinger wird ja nun auch nicht über jede Scharte in der Klinge Buch geführt, oder?

Es kommt noch schlimmer: Bei einem Mächtigen oder gar Legendären Erfolg wird mit EINEM Bogenschuß-Angriffswurf gleich ein ganzer Haufen Gegner ausgeschaltet. Sollen jetzt etwa die guten Bogenschützen, die einen Mächtigen oder gar Legendären Erfolg im Angriff hingelegt haben, dafür mit "erhöhtem Munitionsverbrauch" BESTRAFT werden? Ein Schuß, 10 Tote. Das ist bei BoL keine Seltenheit und sowohl mit Schwert wie auch mit Bogen oder auch nur mit einem Wurfmesser hinzubekommen. - Wie das genau aussehen mag, ja, das liegt in der Beschreibung der Aktion durch den Spieler mit diesen grandiosen Erfolgen!

Wenn man anfängt BoL mit mehr Ressourcen-Verwaltung, als eh schon drin steckt (Lebensblut, Arkane Macht, Schicksalspunkte, Heldenpunkte), zu belasten, dann hält man seine Spieler klein und nimmt ihren Charakteren die heldenhafte "Unbekümmertheit" um "weltliche Angelegenheiten". - Dann wären andere Regelsysteme, die mehr feindetailliertes Ressourcen-Management voraussetzen, sicher die bessere Wahl.

Für BoL ist solch eine Ressourcen-Verwaltung einfach UNSINNIG und widerspricht der gesamten Ausrichtung als Sword&Sorcery-HELDEN-Rollenspiel.




Zu abstrakten Ressourcen-Mechaniken:
Gumshoe
-basierte Spiele kennen "Preparedness"-Würfe. Diese allgemeine Fertigkeit (also keine investigative Fertigkeit) dient dazu, "Dinge dabei zu haben", über die man sich während einer Gelegenheit Ausrüstung aufzustocken keine Gedanken gemacht hat. Damit kann man doch noch in seinem Reisekoffer eine Schachtel Schrotmunition finden oder im Regenmantel eine Dynamitstange oder dergleichen.

Cortex Plus geht mit Ausrüstung abstrakt um und weist oft der gesamten Ausrüstung oder zumindest allen Waffen einen Würfel einer entsprechenden Größe zu. In Marvel Heroic Roleplaying könnte so ein Bogenschütze eine Eigenschaft "Waffe W8" haben. Wird diese Eigenschaft durch eine Komplikation von W10 oder durch freiwilliges Ziehen eines Gegenstands-Limits deaktiviert, so kann sie über eine Opportunity des SLs oder als Aktion gegen den Doom-Pool wieder aktiviert werden. Diese Aktionen entsprechen dem Einsammeln von Pfeilen mitten im Kampf, etc.
 
Nun ist mir der Gedanke gekommen, dass man das eigentlich auch für Pfeile usw. benutzen kann - statt Buchhaltung wird nach einem Schuss gewürfelt ob er noch einen Pfeil hat. ZB. mit Laufbahn Jäger + Verstand (oder entsprechendes halt in andren Spielen). Weiter gedacht ginge das auch, dass man auf verschiedene Fähigkeiten würfeln kann wie viele Rationen man dabei hat, ob ein Seil am Start ist und ähnliches.
Nach jedem Schuss zu würfeln, halte ich für einen größeren Aufwand als die Führung einer altmodischen Liste. Dann schon eher sowas wie "bei einem 1er- oder 6er-Pasch kann der Bogen erstmal nicht mehr benutzt werden" - wobei man da völlig offen lassen kann, ob die Pfeile alle, die Sehne gerissen oder sonstige Dinge passiert sind. Sollte man mMn in dieser Weise abstrahieren, denn sonst wird der angesprochene Zufallsfaktor ggf. absurd.
 
Selbst wenn man eine Strichliste führte: Wie geht man mit den bei BoL wichtigen Mächtigen und Legendären Erfolgen um, bei denen der gewürfelte Schaden gegen Gesindel-NSCs angibt WIEVIELE Gegner man gerade getötet hat?

Der Bogenschütze macht hierbei nur EINEN Fernkampf-Angriffswurf, kann aber locker mal 6, 10 oder 12 Gegner AUF EINMAL mit diesem Angriff ausschalten.

Streicht man dann nur einen einzigen Pfeil ab?

Falls man mehr als einen Pfeil abstreichen sollte, dann würde man ja den Bogenschützen für einen solch mächtigen oder legendären Treffer BESTRAFEN, indem er seine verfügbare Pfeil-Ressource massiv reduzieren müßte. - Das machte dann wiederum einen Bogenschützen vollkommen unattraktiv, da dieser nach einem oder zwei solcher wundervollen Treffer "leer" ist, während der Schwertschwinger fleißig weiter die Gegner im Dutzend billiger dahinmetzeln kann!

Auch die Strichliste ist in BoL aufgrund der HEROISCH überhöhten Kompetenz der Charaktere und ihren cinematisch-artistischen Kampfeinlagen einfach UNSINNIG.
 
Halte ich gerade bei BoL mit seiner eher abstrahierten Handhabung von Kampfentfernungen - und dem geringen Unterschied zwischen Nah- und Fernkampf - für unnötig.
Da kann man ja gleich Hartwurststrichlisten für den Weg durch die stygische Wüste einführen.
 
Ich kenne jetzt kein Spiel, wo man bei Munition pro Schuss würfelt, ob man noch Pfeile hat. Das wäre auch ein irrsinniger Würfelaufwand, finde ich. Was ich schon häufiger gesehen habe, war Munitionsmangel als Konsequenz eines Fehlschlags oder eines Patzers. Das funktioniert bei entsprechenden Spielen ganz gut.

Ich erinnere mich dunkel, dass es durchaus Spiele gab, wo man würfeln konnte, ob man einen bestimmten Gegenstand dabei hat - z.B. eine Probe auf Überleben, ob man die Sonnencreme eingepackt hat. Aber auch die benutzten in Kämpfen ausdrücklich ein anderes System.

Sonst gibt es alternativ noch die Methode, Geld- oder Munitionsmangel als Konsequenz eines Misserfolgs einzuführen. Das funktioniert bei Spielen wie Fate oder Lite sehr gut.
 
Beim letzten mal BoL spielen (ich war SL) gabs eine Diskussion, nach dem der Gruppen-Bogenschütze gefühlte 400 Pfeile verschossen hatte, wie viele er denn gedenkt dabei zu haben.
Sicherlich mögen sich gefühlte 400 Pfeile unschön anfühlen, wenn die Gegner alle für den Bogen des PCs nutzbare Pfeile mit sich führen, dann ist es egal, der Spieler braucht nicht sagen, dass er während des Kampfes sich über das Schlachtfeld bewegt und schon alle Pfeile aufhebt um alle unzerbrochenen ein zweites Mal zu verschießen oder die Pfeile der schon getöteten Gegner an sich nimmt, damit er seinen Pfeilvorrat wieder ergänzt und so die 400 Pfeile in dem Kampf auch verschießen kann.

Wenn du Munition für Fernkampfwaffen in einer Art limitierst, dann gehen damit folgende Umstände einher:
- Der Bogenschütze muss sich vor jedem Schuß genau überlegen, ob er noch einen Pfeil auf einen Gegner riskiert oder er nichts tut und den Gegner vom Nahkämpfer erledigen lässt, da diese Waffe keine Munition kostet.
- Waffen mit Munition werden benachteiligt, da diese nur solange nutzbar sind, wie Munition vorhanden ist und es für Nahkampfwaffen keinen Wurf gibt, ob eine Waffe nach 400 Schlägen, Hieben, etc. stumpf geworden ist und nicht mehr nutzbar ist.
- Kämpfe werden grundsätzlich länger dauern. Zum einem weil der Bogenschütze überlegen muss, ob er noch einmal schießt oder nicht
- Würfe zur Feststellung, ob ein Pfeil nach einem Schuß nochmal widerverwendet werden kann, kosten Zeit.
- Die genaue Buchhaltung der Munition verlangsamt das Kampfsystem.

Nun ist mir der Gedanke gekommen, dass man das eigentlich auch für Pfeile usw. benutzen kann - statt Buchhaltung wird nach einem Schuss gewürfelt ob er noch einen Pfeil hat. ZB. mit Laufbahn Jäger + Verstand (oder entsprechendes halt in andren Spielen). Weiter gedacht ginge das auch, dass man auf verschiedene Fähigkeiten würfeln kann wie viele Rationen man dabei hat, ob ein Seil am Start ist und ähnliches.
Hätte auch den eventuellen Vorteil dass bei vielen Fragen die normal der Kopf des Spielers löst der Kopf des SC gefragt ist ...

Gibt es ein Spiel wo das so oder ähnlich gemacht wird? Und falls ja, klappt das gut oder wo liegen die Schwächen? :)
So ein Mechanismus verlangsamt das Spiel. Der Bogenschütze muss vor jedem weiteren Pfeil genau überlegen, ob er noch einen Pfeil riskiert, oder der Nahkämpfer den Job ohne Munitionsverlust durchführen lässt.
Nach jedem Pfeil zu Würfeln führt zu einigen an Würfen.

So lange die PCs immer das erwürfeln ist das ganze kein Problem, wehe aber es wird etwas für die PCs negatives gewürfelt. Blöd ist es wenn, der Spieler des Bogenschützens nicht vor seinem mächsten Schuß nicht weiß wie viele Pfeile er noch habt. Wenn du auswürfelst, ob ein PC irgendetwas an Ausrüstung dabei hat, verkompliziert Deine Regelung das Ganze. Wenn dem Bogenschützen nach dem letzten Kampf die Pfeile ausgegangen sind, wird er sich selber eine bestimmte Zahl an Pfeifen kaufen, damit er immer einen Pfeilvorrat mit sich schleppt., so dass du zwei Buchführungen brauchst, eine für die per Würfel zu bestimmende Anzahl an wiederverwendbaren Pfeilen und eine andere Buchhaltung um die irgendwann gekauften Pfeilen und schon verbrauchten Pfeile notiert.
 
Danke für die ganzen Rückmeldungen :)
Also erst mal: BoL ist mein aktuelles Beispiel, aber eigentlich war die Frage generell gemeint.

Also meine Hauptbedenken waren auch (1) der Zufallsfaktor, dass der SC von einer Runde auf die nächste ohne da steht obwohl man 10 Minuten zuvor im Waffenladen war und vor allem dass (2) nach jedem Schuss würfeln zu viel Aufwand ist, was ja nun auch beides genannt wurde.
Zum (1) ist wohl zu sagen, dass es beim Ideengeber der Ressourcen in der oWoD auch nicht so ist, dass man plötzlich pleite geht sondern weniger Mittel hat. Was bei Munition für mich aber auch nicht viel Sinn macht.
Zu (2) wurde ja auch vorgeschlagen nach jedem Kampf zu würfeln, was ich schon wieder für praktikabel halte.
Was will das Spiel denn durch das Fehlen der Ressourcen erreichen?
Wie beschrieben, dass ein Bogenschütze nicht permanent am schießen ist wenn man seit einer Weile im Sumpf herum kriecht wo es definitiv keinen Nachschub gibt.
Dazu auch der Punkt dass "tendenziell eher eine Ressource ausgehen soll" - wie soll sie das ohne Protokollierung und Regeln. Wenn ich dem SC irgendwann arbitrar sage "Ist gut, das ist jetzt dein letzter Pfeil." finde ich das auch nicht viel weniger zufällig als zu würfeln. Vor allem wenn der SC dadurch als Pfeilevergesser in die Geschichte eingeht, nur weil der SL das jetzt so bestimmt ... finde ich nicht gut.
Soll die Regelverwaltung minimiert werden? Dann macht man möglichst diskussions- und regellos eben das, was am naheliegensten ist.
Deswegen haben wir es eigentlich sein lassen. Als SL ist es für mich persönlich am schönsten eine gute Geschichte zu entwickeln, da müssen die Spieler aber eben mit machen. Dass der SC mit dem Bogen und unendlich Ammo den Nahkämpfern immer erst mal das Spotlight stehlen kann ist mir dabei klar, wenn der Spieler es auch tut ist das aber störend. Gerade bei BoL wo ein mächtiger Erfolg mit dem Bogen darin mündet, dass die Nahkämpfer gleich gar nix mehr zu tun haben weil die gesamte gegnerische Truppe reis aus nimmt.
Donjon von Clinton R. Nixon benutzt ein Attribut namens Provisions, mit dem man bei Bedarf eine Probe macht ob man so Zeugs wie ein Seil, Nägel, usw. aus dem Rucksack ziehen kann.
Danke für den Hinweis :) Das lässt sich bei BoL denke ich sogar recht gut umsetzen wenn man auf die Laufbahn würfelt.
Gumshoe-basierte Spiele [...] Cortex Plus [...]
Danke für die Hinweise :)
Selbst wenn man eine Strichliste führte: Wie geht man mit den bei BoL wichtigen Mächtigen und Legendären Erfolgen um, bei denen der gewürfelte Schaden gegen Gesindel-NSCs angibt WIEVIELE Gegner man gerade getötet hat?
Pfeile zählen bei einem MÄCHTIGEN ERFOLG ist auch nicht das PROBLEM - bei uns erledigt sich ein großer Teil der MÄCHTIGEN und LEGENDÄREN ERFOLGE dadurch, dass ein guter Teil der Gegner FLIEHT oder AUFGIBT, es müssen nicht immer alle STERBEN. Auch sonst korreliert deine SEHR SEHR ENGE SICHT von S&S nicht gut mit meiner - weder S&S noch HELDEN definieren sich als in BLUT WATENDE ÜBERMENSCHEN. Kann man so sehen, muss man aber nicht. Du spielst wie du magst, wir spielen wie wir mögen.
Waffen mit Munition werden benachteiligt, da diese nur solange nutzbar sind, wie Munition vorhanden ist und es für Nahkampfwaffen keinen Wurf gibt, ob eine Waffe nach 400 Schlägen, Hieben, etc. stumpf geworden ist und nicht mehr nutzbar ist.
Das ist für mich Sinn der Sache. Um den Nahkämpfern auch besser was zu tun zu geben. Da man mit einem Bogen gerade in BoL einen Großteil der Gegner mit einem Schuss erledigen kann. Natürlich geht das auch mit einer Nahkampfwaffe, lässt aber oft mehr Spannung zu und schließt alle SC ein.
Das Waffen und Rüstungen nach hunderten von Hieben stumpf werden ist klar, aber ab und an am abendlichen Lagerfeuer sein Schwert zu schärfen ist was anderes als in der gleichen Zeit einige Pfeile her zu stellen. Und Pfeile auf einem Schlachtfeld sammeln - ja von mir aus. Bei uns ging es aber nicht um ein Schlachtfeld sondern um viele kleinere Kämpfe,
 
Danke für die ganzen Rückmeldungen :)
Auch sonst korreliert deine SEHR SEHR ENGE SICHT von S&S nicht gut mit meiner - weder S&S noch HELDEN definieren sich als in BLUT WATENDE ÜBERMENSCHEN. Kann man so sehen, muss man aber nicht. Du spielst wie du magst, wir spielen wie wir mögen.

Blasphemie!!! Es kann immer nur EINE richtige Sichtweise geben.

:D
 
Das Waffen und Rüstungen nach hunderten von Hieben stumpf werden ist klar, aber ab und an am abendlichen Lagerfeuer sein Schwert zu schärfen ist was anderes als in der gleichen Zeit einige Pfeile her zu stellen.
Das stimmt. Ein Kämpfer, egal ob Nah- oder Fernkämpfer, wird auf seine Ausrüstung besonders Rüstund Waffen besonder achten. Bei einem Fernkämpfer bedeutet das, dass er schaut, dass er immer genügend Munition dabei hat oder sich, wo immer es geht, Munitionsnachschub besorgt.

Mit einer Limitierung der Munition kannst du auch längere Downtimes haben, weil die Charaktere, die keine oder zu wenig Munition haben, vor dem Abenteuer erst mal Shopping Tour machen oder mitten im Abenteuer erst mal wieder Munition aufstocken gehen wollen.

Sicherlich macht es beim Spielen eines Fernkämpfers einen gewissen Reiz aus zu überlegen, ob man noch eine Munition auf einen Gegner verwendet oder nicht. Es wird aber ärgerlich, wenn der Druck der Limitierung zu groß ist.
Ein Fernkämpfer, der öfter wegen fehlender Munition doch zur Nahkampfwaffe greifen muss oder nur unterstützendes im Kampf tun kann, ist nichts was jemand gerne spielen will.
 
Falls man mehr als einen Pfeil abstreichen sollte, dann würde man ja den Bogenschützen für einen solch mächtigen oder legendären Treffer BESTRAFEN, indem er seine verfügbare Pfeil-Ressource massiv reduzieren müßte. - Das machte dann wiederum einen Bogenschützen vollkommen unattraktiv, da dieser nach einem oder zwei solcher wundervollen Treffer "leer" ist, während der Schwertschwinger fleißig weiter die Gegner im Dutzend billiger dahinmetzeln kann!
Ich stimme Dir, allerdings ist eine Bestrafung des Bogenschützen-Spielers ja nicht inhärent. Wie Du selbst schreibst, sind Aktionen wie
Außerdem: BoL kennt solche Szenen, wie man sie auch aus Hawkeye oder Arrow Comics kennt - der Bogenschütze schießt einem herannahenden Gegner einen Pfeil in den Hals, sprintet an diesem vorbei, zieht den Pfeil wieder aus dem Hals (Gegner kippt tot um) und schießt damit auf den zweiten Gegner!
für dieses Spiel durchaus vorgesehen. Auch wenn es sich hier zugegebenermaßen nur um zwei Gegner handelt, dürfte es einen Spieler vor keinerlei größere Herausforderungen stellen dies auf ein Dutzend Gegner auszudehnen, weil Du, wie Du selbst schreibst,
Wie das genau aussehen mag, ja, das liegt in der Beschreibung der Aktion durch den Spieler mit diesen grandiosen Erfolgen!
richtigerweise den Spieler in die Verantwortung nimmst.

Auch sonst korreliert deine SEHR SEHR ENGE SICHT von S&S nicht gut mit meiner - weder S&S noch HELDEN definieren sich als in BLUT WATENDE ÜBERMENSCHEN. Kann man so sehen, muss man aber nicht. Du spielst wie du magst, wir spielen wie wir mögen.
Ich habe Zornhaus Einwürfe auch nicht so aufgefaßt - wobei man natürlich sagen muß, daß einige der bekannteren Sword & Sorcery-Protagonisten ihre Feinde im Dutzend billiger niederstrecken, ohne sich dabei um stumpf werdende Schwertscheiden oder um dem Ende zuneigenden Pfeilen scheren zu müssen. Es ist eher so, daß sich Sword & Sorcery nicht über die Verfügbarkeit von (generischer) Ausrüstung definiert [da die Protagonisten zur Not auch mit einem schartigen Dolch oder ihren bloßen Händen alptraumartige (Un)Wesen töten können!] und insofern auch kein Stilmittel darstellt, über das die Vorlagen ihre Atmosphäre transportieren. Da hängt dann eben eine Axt an der Wand!

Und natürlich kann jeder spielen, wie er mag - du kannst auch Cyberpunk ohne Cyberware, d&d-artige Fantasy ohne Magie und möglicherweise sogar (Hong-Kong)Action-Movie-Theatre ohne Stunts spielen. Ob das dann aber immer noch Cyberpunk, d&d-artige Fantasy oder (Hong Kong)Action-Movie-Theatre ist, sei aber mal dahingestellt.
 
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Ahoi!
Gibt es ein Spiel wo das so oder ähnlich gemacht wird? Und falls ja, klappt das gut oder wo liegen die Schwächen? :)

Bei Gammaslayers bedeutet ein Patzer, dass die Munition leer ist.

Beim neuen Star Wars kann ein Patzer auch so interpretiert werden, wobei es sich imho auf eine Energiezelle bezieht und nicht auf de komplette Muni. Ähh, stimmt, bei GS hat man ggf. auch ein Ersatzmagazin ...

Ansonsten was Zornhau sagt, zu BoL passt Buchhaltng nicht. Neben den einsammeln und wiederverwerten kann er ja ab und an auch neue machen, darum ist er ja Jäger ...
 
Also bei D&D, der originalen Roten Box sahen unsere SCs so aus:
le20CompAdvBothF.jpg

Komplett mit Waschbecken.

Bei BoL sollten sie eher so ausschauen:
L07A3162x-02.jpg

Der zweite hat irgendwie mehr Fun.

Im Endeffekt kommt es halt drauf an WAS man spielen will.

Ressourcenoptimierung und Hartwursterei, oder Drauf-Los-Stürmen und fantastische Sachen erleben.
Beide Herausforderungen können Spaß machen und einem ein Erfolgserlebnis bereiten.
 
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