Spieler gleich behandeln vs. Spieler gleich gut behandeln

Arashi

Gott
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Ich persönlich habe einen (in meinem Freundeskreis) eher seltenen Ansatz fürs Rpg (sowohl als SL wie auch als Spieler): ich finde es toll, wenn am Ende eine tolle Story raus kommt. Eine, die man so verfilmen könnte und ich würde glücklich aus dem Kino kommen. Dabei ist es mir als Spieler auch absolut recht, wenn mal mein Charakter stirbt, solange er dann denkwürdig stirbt. Er sollte nur halt nicht wegen 10 Minuten Pech beim Würfeln von einem namenlosen Kanonenfuttergoblin erschlagen werden.
Mir ist aber durchaus klar, dass die meisten Spieler nicht nur ihre Charaktere sehr gerne am Leben halten wollen sondern auch andere Ziele haben als ich: über Powergamer, MinMaxer, Storyteller, Charakterspieler und was weiß ich wurde ja schon viel geschrieben. Auch zum Balancing und zur Gleichbehandlung von Spielern etc gibt es schon viel Text, aber mir ist die Frage aufgekommen, ob es überhaupt Sinn macht, Spieler mit unterschiedlichen Zielen nach Regelsystem gleich behandeln zu wollen.

Denkanstoß war das Buffy-Rpg: da kann man einen Hero spielen, der einfach komplett überlegene Attribute und Fähigkeiten hat (eben wie Buffy) aber wenig Gummipunkte (die man ausgeben kann für einen hohen Bonus auf einen Wurf aber dann sind sie halt weg) oder einen White Head, der deutlich weniger tolle Attribute hat aber aber einen Haufen Gummipunkte, so dass er im "Alltagsgeschäft" nicht mithalten kann, aber ab und an etwas reißen kann, was ein Hero nicht könnte (wie Xander). Das passt natürlich gut zu der Serie, aber es hat mich auf den Gedanken gebracht, dass ich eigentlich kein Regelsystem kenne, in dem Spieler je nach dem, was sie erleben wollen, unterschiedlich behandelt werden ohne unterschiedlich gut behandelt zu werden. Öh ... klar was ich meine?

Also als Beispiel: ein Regelsystem gibt einem Hero 100 Punkte für Attribute und 5 Gummipunkte. Ein Whitehead bekommt 80 Attributspunkte und 30 Gummipunkte. Die Charakterart für meinen Spielstil hat 80 Attributspunkte und 5 Gummipunkte, dafür kann er nicht sterben, wenn nicht die ganze Gruppe einstimmig ist, dass der Charaktertod cool war. Für Simulationisten gibts eine Klasse die bekommt 120 Attributspunkte und keine Gummipunkte. Und so weiter. Sehr viel weiter bin ich da selbst nicht gekommen, weil ich mich mit der Rollenspieltheorie die hier nach dem was ich lese viele aufsaugen nicht so gut auskenne. Trotzdem ist mir bewusst, dass das deutlich schwieriger wird, je komplexer und komplizierter ein Regelsystem ist, da man entsprechend mehr anpassen muss. Meiner Meinung nach also deutlich eher was für BoL als DSA.

Nun kann man natürlich auch sagen: wenn du was heldenhaftes reißen willst, spiel doch einfach BoL statt Harnmaster. Aber was ist wenn meine Mitspieler nichts so heldenmäßiges spielen wollen und es nicht genug Interessenten gibt, eine heldenhafte Gruppe zu gründen, geschweige denn wenn ich einfach mit alten Freunden spielen will, die aber halt alle was unterschiedliches wollen?
Und ja, es gibt natürlich auch noch das "Wir benutzen mal diese Regeln, aber wo es jemand nicht passt schrauben wir einfach ein bissel an den Würfeln oder Interpretationen.", was nicht verkehrt sein muss, aber ich denke vielleicht ist es eben auch möglich Regeln zu entwerfen, die jeden gleich gut behandeln ohne sie gleich behandeln zu wollen.

Was haltet ihr von dem Gedankengang? Gut, doof, nicht zu Ende gedacht, was Wichtiges übersehen?
Gibt es so was schon und es ist mir nur nicht bekannt?
 
Tatsächlich macht das offizielle Buffy-Rollenspiel genau das, was du beschreibst. Je schwächer dein Char, desto mehr Gummipunkte. Auch gewisse Versionen von Fate arbeiten so, z.B. Dresden Files.

Dann gibt es natürlich Spiele, wo Werte überhaupt nichts über die Mächtigkeit des Charakters sagen.
 
Interessante Idee.
Und 1of3 hat Recht. Fate wie es in den Dresden Files verwendet wird kann das sehr gut. Wobei der Gedanke da weniger ist, einen anderen Spielstil zu haben, sondern mehr so eine Art Ausgleich zwischen starken und schwachen Charakteren.
Der eine Spielt einen Überhelden der dann jedoch ein "Gefangener" seiner Aspekte ist und dessen Handlungen oftmals vorgegeben sind während der andere einen schwächeren Charakter spielt der dafür so agieren darf wie er gerade möchte.
 
Sicherlich kann man versuchen Attributspunkte, Gummipunkte und andere Sonderfähigkeiten (wie kann nicht sterben außer ...) irgendwie gegeneinander zu balanzieren. Letzenendes stellt sich die Frage, ob man für jeden Spieler oder jeden Spielertyp eigene Charaktererstellungsregeln haben will. Wahrscheinlich ist es einfacher, wenn man mit möglichst vielen gleichartigen Spielertypen spielt und dann im Spiel, wenn etwas nicht so passt, dieses ad hoc regelt.
 
Danke für die Antworten schon mal :)
Sicherlich kann man versuchen Attributspunkte, Gummipunkte und andere Sonderfähigkeiten (wie kann nicht sterben außer ...) irgendwie gegeneinander zu balanzieren.
Letzenendes stellt sich die Frage, ob man für jeden Spieler oder jeden Spielertyp eigene Charaktererstellungsregeln haben will. Wahrscheinlich ist es einfacher, wenn man mit möglichst vielen gleichartigen Spielertypen spielt und dann im Spiel, wenn etwas nicht so passt, dieses ad hoc regelt.
Das habe ich in dem Beispiel wohl ungünstig ausgedrückt - mein Grundgedanke war genau, das mit dem balancieren zu vergessen.

Balancieren macht Sinn wenn man zwei Spieler hat, deren Charaktere beide super kämpfen sollen - der eine mit dem Bogen, der andere mit dem Schwert. Da muss balanciert sein, dass dem Schwertkämpfer nicht langweilig wird weil der mit dem Bogen alles schon lange erschossen hat. Und umgekehrt.
Wenn aber zwei Spieler unterschiedliche Ziele haben wollen - der eine will einen unbesiegbaren Moscher-SC, der andere will eine gute Geschichte haben - was soll man da balancen? Spezial"fähigkeiten" wie nicht sterben können wenn es nicht cool war kann man meiner Meinung nach nicht mit 5 mehr Attributspunkten balancen oder mit 10 und muss man auch nicht.
Man sollte - in dem Gedankengang - jedem Spieler die Möglichkeit geben, sein Erlebnis-ziel zu erreichen und ihm das einfach machen. So war das mit den Beispielen auch gemeint: der Hero bekommt nicht mehr Punkte verglichen mit dem Storygamer um dessen "Fähigkeit" zu balancen sondern mehr Punkte verglichen mit dem Rest der Spielwelt um eben was besonderes zu sein, der Held über den generationenlang Lieder gesungen werden.

Das meinte ich auch im Titel: ein perfekt balanciertes Spiel behandelt alle Spieler gleich, aber nicht unbedingt gleich gut, so wie auf dem Klassenausflug zur Kirmes alle gleich behandelt werden wenn sie Achterbahn fahren dürfen, aber eben nicht gleich gut wenn manche Achterbahnen nicht ausstehen können.

Die Frage ob es nicht einfacher ist, möglichst viele Spieler des gleichen Typs zu sammeln kann man natürlich stellen, geht aber genau so am Ziel der Frage vorbei wie zu überlegen ob man nicht doch einfach DVD schaut statt Rpg zu spielen.

Dann gibt es natürlich Spiele, wo Werte überhaupt nichts über die Mächtigkeit des Charakters sagen.
Kannst du mir das erklären? Was drücken die Werte dann aus?
 
Wenn aber zwei Spieler unterschiedliche Ziele haben wollen - der eine will einen unbesiegbaren Moscher-SC, der andere will eine gute Geschichte haben - was soll man da balancen? Spezial"fähigkeiten" wie nicht sterben können wenn es nicht cool war kann man meiner Meinung nach nicht mit 5 mehr Attributspunkten balancen oder mit 10 und muss man auch nicht.
In dem man nicht die Fähigkeiten verregelt sondern das entsprechende Erzählrecht beziehungsweise Spotlight.

Ansonsten ist schlicht das Problem das die Anforderung sich bereits mitunter widersprechen.
Das heißt der Spieler soll mehr Punkte bekommen um in Kämpfen wirklich gut zu sein, so das über seinen Helden Lieder gesungen werden.
Schön und gut, nur gibt es Spieleren deren Charaktere haben bzw. sind mitunter bereits am Limit der möglichen Punkte und sie schaffen es einfach nicht entsprechend zu würfeln. Bei D&D verfehlen sie selbst die AC von nackten, schlafenden Riesen. Bei V:tM jagen sie dir gerade in den wichtigen Szenen die Einser raus als gäbe es keine 9 anderen Zahlen auf dem Würfel. Bei Savage Worlds kriegste den Eindruck das sie einen Schlangenaugenfetish haben.

Ebenso wie sich Spielweisen widersprechen können. Das heißt wenn der eine eher ein Stratege ist, der Spaß an entsprechenden Charakter Builds hat, vielleicht an Battlemaps, daran eine Situation taktisch zu durchdenken, die Welt simuliert zu sehen und Freude am Würfeln mit Unsicherheitsfaktoren und der andere eher ein Autor ist, der Spaß hat die Geschichte zu steueren, Monologe zum Charakter zu führen, den Kampfverlauf unter dramatischen Aspekten zu gestalten, wortreiche Reden zu schwingen (ggf. Würfe für soziales abzulehnen) und mit anderen über Erzählrechte im Metaspiel zu feilschen....
Dann passt das nicht.
Das wäre als würde man ein Schachspiel mit einem Spieler spielen der keine Lust auf Schach hat sondern nur zufällig etwas von Taktik und Krieg erzählen mag.
Nun oder als würde man einen Schreibzirkel mit jemanden machen der lieber ein Brettspiel spielen mag.

Deswegen muss man dann auch keine DVD schauen,.. nur vielleicht so was man primär machen mag?
 
Kannst du mir das erklären? Was drücken die Werte dann aus?

In etwa die "Dramturgische Wichtigkeit" einer Sache.

Wenn also eine Sache einen Spielwert bekommt, dann nicht, weil es dafür innerweltliche (also fiktive) Gründe gibt, sondern weil wir wollen, dass die Sache wichtig wird. So funktionieren im Grunde auch Fate-Aspekte: "Schreib auf, was für die Geschichte deines Charakters wichtig ist."

Noch ein Level weiter geht z.B. Primetime Adventures. Der zentrale Wert da heißt "Screen Presence" und zeigt, wie wichtig der Protagonist für die aktuelle "Folge" der gespielten "Serie" ist. Wenn also ein Protagonist für eine Folge "Screen Presence 3" ist das eine Charakter-Folge, die sich ganz gezielt um diesen Charakter dreht. Die Abfolge der verschiedenen Presences wird jeweils für eine "Staffel" (5 bis 8 Sitzungen) im Voraus festgelegt.

In Capes ist die Eigenschaft ein "Charakter" zu sein im Grunde schon eine solche Auswahl. Zunächst mal ist alles Staffage, Hintergrund und für die Regeln nicht existent. Die Entscheidung etwas zum Charakter zu machen, sorgt dafür, dass die Sache für die Regeln erst existiert. Das muss kein einzelner Charakter sein, sondern kann auch eine Gruppebeschreiben (man kann also gleichzeitig Wolverine und die X-Men im Spiel haben) oder anderes wichtiges Element, z.B. eine Bombe, die gleich hochgeht, oder das alte Spukhaus.
 
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