Rollenspieltheorie Ausrüstung würfeln statt buchhalten

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Ich weiß nich... wieder mal Geschmackssache, oder ?
Es ist kein Problem eine Strichliste zu führen: 20 Pfeile/Bolzen: III ... usw. Wie Hartwurstig ist das ? Es scheint nicht der Aufwand zu sein, der hier eine Rolle spielt, sondern ob man drauf steht, oder nicht.
Ich persönlich mag das in einem gewissen Rahmen. Ich habe Erzählrollenspieler gebeten mal eine "historische" Western-Runde mitzuspielen, weil ich überzeugt war, das sie das Spiel bereichern würden und selbst auch
Spaß dran haben könnten.
War so. Die wollten nichts über verschiedene Kaliber, wieviele Patronen (Metallpatronen oder die Vorgänger mit den Papier-umwickelten Bleikugeln ?), etc. hören. Also haben sie nur die wichtigsten Details (Kaliber, Geschosszahl) aufgeschrieben. Später quiekten sie vor Freude, wenn die panisch-flüchtenden NSC-Bösewichter ihre "passende" Munition zurückliessen...
Das wäre auch noch detaillierter gegangen, aber auch wesentlich grobkörniger. Ich denke wir haben in dem Fall die richtige Mischung gefunden und keiner fand´s anstrengend.

An einer Stelle des Szenarios brach der Gaul eines Antagonisten in einer Verfolgung zusammen, kurz bevor auch den Pferden der SC langsam die Puste aus zu gehen drohte.
Einfach eine Strichliste unter der Ausdauer-"Leiste" wie oben mit der Munition.
Da das für alle Beteiligten galt (kann man auch gern offen machen um die Spannung zu erhöhen, finde ich persönlich aber unnötig), war es spannender, als wenn ich das als SL zufällig herbeigeführt/handgewedelt hätte.
Da hatte die "Buchhaltung" tatsächlich einen Charakter, wie ein Zuschauerplatz an der Rennbahn.

Und zumindest eine grobe Unterscheidung auf der Basis von gesundem Menschenverstand (ab wann ist ein SC eingeschränkt in Sachen Traglast, kann nicht mehr sprinten, etc.), sollte man auch bei der mitgeführten Ausrüstung jedes SC hinkriegen, ohne jedes Einzelteil in Unzen zu addieren.
Spätestens wenn jemand anfängt leichte Militärwaffen und Munition aufzuladen, wird´s Zeit mit gewissen Sonderregeln die "Epicness" graziöser Tanzeinlagen zu begrenzen.

Wenn die Story drum herum interessant ist, und Vorsicht/Haushalten mit Vorräten/Verbrauchsgütern/Munition ein interessanter Bestandteil/Taktik des Spiels sind, kann das ein ziemlich interessanter Ansporn sein, ohne großen Aufwand.
 
Ja. Hängt in gewissem Maße vom Genre oder der Geschmacksrichtung des Rollenspiels der Gruppe ab.

Schaut man sich manche Action Streifen an, dann geht den Helden nur dann Munition aus wenn es:
  • Spannung erzeugen soll (der Held muss nachladen, sich eine andere Waffe suchen oder muss einen Gegner entwaffnen, seltenst ergibt er sich)
  • Komisch sein soll
  • Den Bösewichtern AUCH die Munition ausgeht.
Wie schon erwähnt hängt das sehr vom gewünschten Spiel ab.
In manchen Systemen SOLLTE man haushalten, eben weil das Teil der Herausforderung ist
In anderen Systemen stört das nur

Gibt es einen besten Weg?
Nein.
Manchmal möchte man ja auch ANDERS spielen, was neues ausprobieren.

Ist Ressourcenmanagement und Ressourcenbeschaffung ein wichtiger Teil des Genres das man gerade bespielt?

In einem Setting wie Gamma World wo es kaum NEUE Munition gibt ist es Pflicht.
Strandet man als Robinson Crusoe auf einer Insel, dann gehört das auch dazu.
Dann kann ein Höhepunkt des Abends sein das man mit viel Mühe ein paar Seile, eine Axt der sonst irgend etwas brauchbares aus dem Schiffswrack birgt das einen da erst hin verschlagen hat.

Auf der anderen Seite ist Magazine wegstreichen dann Quatsch, wenn der Nachschubzug 100 Meter hinter einem ist, OHNE unter gegnerischem Feuer oder unter Sniperbedrohung zu leiden.
 
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Man kann es so spielen wie es einem gefällt, auch so a la Hollywood, völlig legitim. ;)

Wo es natürlich Sinn macht ist wenn man eine dynamische, vielleicht militärische Kampagne spielt, wo Ressourcen sehr wichtig da (stark) begrenzt sind, kann eine moderne oder Sci-Fi-Kampagne sein, aber auch etwas mittelalterlich (historisch) angehauchte Fantasy, z. B. eine Belagerung. Da kommt es nicht nur auf Munition, sondern auch auf Verpflegung/Rationen an und auch auf die medizinische Versorgung.
 
Nun ist mir der Gedanke gekommen, dass man das eigentlich auch für Pfeile usw. benutzen kann - statt Buchhaltung wird nach einem Schuss gewürfelt ob er noch einen Pfeil hat. ZB. mit Laufbahn Jäger + Verstand (oder entsprechendes halt in andren Spielen). Weiter gedacht ginge das auch, dass man auf verschiedene Fähigkeiten würfeln kann wie viele Rationen man dabei hat, ob ein Seil am Start ist und ähnliches.
Hätte auch den eventuellen Vorteil dass bei vielen Fragen die normal der Kopf des Spielers löst der Kopf des SC gefragt ist ...

Gibt es ein Spiel wo das so oder ähnlich gemacht wird? Und falls ja, klappt das gut oder wo liegen die Schwächen? :)
In Savage Worlds gibt es meiner Erinnerung nach ein System, das über die Ini bestimmt, ob unwichtige NSCs (extras) noch Munition haben. Risus hat auch so etwas, da würfelt man direkt auf das Klischee (=skill).... eigentlich würfelt man da immer für alles auf das Klischee.
Der Nachteil ist eben, dass es nichts mit dem zu tun hat, was da in der Spielwelt passiert. Es ist nunmal nicht zufällig, ob man Munition hat oder nicht. Ist schon komisch, wenn der Ranger in die Wildnis auszieht und beim ersten Kampf (aus Würfelpech) bemerkt, dass er wohl irgendwie seine Pfeile vergessen haben muss. Obwohl er sie ja vorher eingepackt hat.

Wer sein Rollenspielen nach den Regelmechanismen ausrichtet anstatt andersherum, der bastelt sich solche Höllen unnötigerweise selbst. Eine elegante Lösung um Buchhaltung (schlimmes Wort für eine Strichliste) zu vermeiden, gibt es aber wohl nicht.
 
Jein. Kann ja auch nur Ladehemmung, ein verschossener Pfeil, eine ausgefranstere Bogensehne oder eine Ablenkung gewesen sein.
 
Eben, man denkt sich zu dem Ergebnis, den der Mechanismus vorgibt, etwas aus, das stimmig ist. Man passt sich an das Spiel an.


Also, viele RPGs bieten Mechanismen für kritische Fehlschläge an. Wenn man das Ergebnis "Munition leer" dort hinzufügt, dürfte der Wunsch abgedeckt sein, wenn man das unbedingt braucht. Zusätliche Regeln braucht es m.E. nicht.
 
Und wenn ich in einer "kontrollierten" Umgebung mit genug Ruhe etwas ausprobiere dann passiert das halt nicht.
Das ist aber auch keine "Abenteuersituation" in diesem Moment.
 
Es gibt für mich drei verschiedene Möglichkeiten Ausrüstung zu handhaben: Unlimited, Buchhaltung und Auswürfeln.
Unlimited heißt entweder sieht das System diesen Ausrüstungsgegenstand nicht in einer Mengenangabe vor (z.B. Munition) oder dem SL ist die Menge dieses Ausrüstungsgegenstands egal z.B. Rationen. Ich habe als SL in einigen Systemen oder bestimmten Setting selten Lust, dass meine Spieler sich täglich Rationen abstreichen. Ich gehe davon aus, dass sich die Charaktere irgendwie mit Nahrung und Wasser versorgen. Die Spieler streichen sich auch einen Betrag X an Geld ab, wenn die Spieler in der nächsten Stadt sich wieder mit Rationen eindecken. Was habe ich in einem generischen Fantasysetting als SL davon, wenn ein Charakter oder alle Charaktere kein Essen haben. Ich muss nachsehen, ob es Regeln für Verhungern/Verdursten gibt? Charaktere gehen auf Wassersuche oder auf Jagd. Der Erfolg oder Misserfolg von beiden wird per Würfelwurf entschieden. Gegebenenfalls kann ich eine Zufallsbegegnung einbauen. Bei Erfolg können sich die Spieler freuen, nicht nur haben die Spieler eine Probe erfolgreich geschafft, sondern auch noch Geld gespart (keine oder zu wenig Rationen eingekauft). Misserfolg bedeutet die Regeln für Verhungern/Verdursten anwenden.
Dadurch werden spätere Herausforderungen schwieriger. Lieber nutze ich andere Mittel um Herausforderungen schwieriger zu machen. In manchen Abenteuern von mir spielen Rationen schon eine Rolle z.B. wenn alle Rationen von Gegnern gestohlen oder vergiftet wurden.

Die Rationen und Wasser werden uninteressant, wenn es Zauber in der Gruppe gibt, die Wasser oder Essen erschaffen können.
Das gleiche gilt für Licht, wenn es Zauber gibt, die sehr lange oder dauerhaft Licht spenden. Fackeln und Laternen bzw. das Öl dafür, können aber auch dann noch eine nützlich Funktion haben.

Es gibt Setting, wo bestimmte Sachen besonders wichtig sein können.
In einem Wüstensetting, wo es keine Zauber gibt, die Essen oder Wasser erschaffen und zusätzlich Würfe für das Finden des richtigen Wegs bzw. das nicht Verirren notwenig sind, finde ich eine Buchhaltung von Nahrung und Wasser sinnvoll und angebracht. In einem Postapokalyptischen Setting, wo Munition Mangelware ist, sollte über die Munition Buch geführt werden. Besonders dann, wenn die Entscheidung in einem Kampf keine Munition zu verbrauchen, gravierendere Auswirkungen als einen höheren Lebenspunkteverlust hat z.B. Wunden können sich infizieren, der Gegner kann Krankheiten übertragen, etc. Schlecht finde ich Systeme, in denen Munitionsnutzende Waffen nur schnelle Kampfbeender sind, die durch Munitionsknappheit begrenzt sind und der Einsatz bzw. Nicht-Einsatz sonst keine Auswirkungen hat. Wenn ein Kampf ohne Munitionsnutzende Waffen nur X Runden länger dauert (was beim Auswürfeln und Ausspielen noch länger dauert) und nur X mehr Lebenspunkte verloren werden, finde ich das System mau.

Auswürfeln, ob Ausrüstung vorhanden ist, finde ich suboptimal.
Wenn die Anfängercharakter von erfahrenen Rollenspielern vor ihrem ersten Dungeon stehen und sie feststellen, dass keiner ein Seil gekauft oder mitgenommen hat, ist das zum Schmunzeln. Wenn so etwas durch einen Würfelwurf passiert, ist es Würfelpech. In beiden Fällen passiert das Gleiche. Die Charaktere reisen zur letzten Siedlung zurück, kaufen ein Seil und reisen wieder zurück. Neben des Kosten fürs Seil haben sie mindestens die Nahrungskosten für Hin- und Rückreise und gegebenfalls noch Zufallsbegegnungen. Spätestens vor dem zweiten Dungeon hat die erste Gruppe ein Seil mit, bei der Gruppe, die ihre Ausrüstung auswürfelt, kann ein mieser Würfelwurf möglicherweise wieder dazuführen, dass sie kein Seil dabei haben.

Gehen wir mal von gleichen Dungeon aus, das ein Unlimited-, Buchhalter- und eine Auswürfel-SL meistert.
Dem Unlimited-SL ist es egal, wie viele Fackeln oder Laternen (inklusive Nachfüllgefäße mit Laternenöl) die Gruppe dabei hat. Sie hat meistens Licht, außer dann, wenn der SL besondere Mittel auffährt. In puncto Licht muss sich diese Gruppe eher selten Gedanken machen.

Beim Buchhalter-SL muss die Zeit im Dungeon genau nachgehalten werden, denn eine Fackel oder Laterne brennt nur eine bestimmte Dauer und so wird dann der Fackel/Lampenöl Verbrauch bestimmt. Es kann möglicherweise um Zeitdauer im Dungeon gefeilscht werden. Ist alles verbraucht, steht die Gruppe, wo auch immer, im Dunkeln. Haben sie schlecht geplant, schlecht gehaushaltet oder kamen sonstige äußere Umstände dazu, kann es sein, dass diese Gruppe im Dungeon ohne Licht darsteht. Wenn es im Dungeon kein anderes Licht gibt, sind die Charaktere, die nicht über Thermosicht verfügen, blind. Dass das eine große Gefahr ist, ist klar. Natürlich wird eine Gruppe, die Buchhalten muss, im Dungeon mit allen kreativen Mitteln versuchen im Dungeon alternativ Licht zu erzeugen z.B. mit im Dungeon vorhandenen Gegenständen Fackeln bauen und diese anzuzünden. Die Gruppe beim Buchhalter-SL kann schon beim Einkauf der Lichtquellen errechnen, wie lange sie durch den Einkauf Licht haben werden.

Beim Auswürfel-SL bestimmt das Würfelergebnis, ob und in welcher Menge Lichtquellen mitgenommen wurden. Je nachdem was das Ergebnis zeigt kann es schon zum Murren führen z.B. "Menno ich wollte doch eine Laterne mit viel Lampenöl statt diesen vielen Fackeln und keiner Laterne" oder " Statt der Verteilung X Fackeln und Y Lampenölfläschchen hätte ich gerne Z Fackeln und X Lampenölfläschchen". Die Planung der Zeit im Dungeon ist schwieriger, denn erst nach dem Würfelwurf wissen die Spieler, wie viel Zeit durch Lichtquellen sie haben. Auch die Gruppe beim Auswürfel-SL kann Methoden zur alternativen Lichterzeugung wie die Buchhalter-SL Gruppe nutzen. Ein erfolgreicher Wurf, ob man Lumpen, Öl und einen Stock (oder was man sonst zum Fackelbauen braucht) findet, hat einen faden Beigeschmack.

Ich weis nicht, ob das eine Hausregel war oder es in irgendeinem System so einen Mechanismus gibt. Die Charaktere zahlen irgendwelche (Glücks)Punkte, wenn sie nachträglich doch etwas dabei haben möchten, was nicht auf ihren Charakterbogen steht.

Bei Systemen, die Rückblicke als Feature für Charaktere haben, bieten sich auch Einkaufstouren an, in denen man gerade benötigte Ausrüstung kauft.
 
Also entweder haushalten oder, solange unwichtig, ignorieren.
Auswürfeln bei an sich planbaren oder managebaren Ressourcen finde ich suboptimal gelöst.

Anders verhält es sich mit Waffenfehlfunktionen (Zufall), Sabotage (vom SL planbar, ggf. Auswirkung leicht zufällig), Abnutzung durch die Umwelt(vom SL planbar, ggf. Auswirkung leicht zufällig, SCs können normalerweise ganz oder teilweise entgegenwirken) , Alterung(vom SL planbar, ggf. Auswirkung leicht zufällig, SCs können normalerweise ganz oder teilweise entgegenwirken), magischen Effekten(vom SL planbar, ggf. Auswirkung leicht zufällig, SCs können normalerweise ganz oder teilweise entgegenwirken).

Das also einem eine Ressource fehlt, das sollte seltenst durch einen Würfelwurf entschieden werden.
Passiert das zu häufig wird es zum Spielbestimmenden Element und ich weiss nicht ob das im Sinne des Erfinders ist.

Bei Warhammer 40k mag das noch interessant sein, aber ich hänge schon sehr an meinen SCs um das für ein spaßiges Element zu halten.
Ggf. führt das dann dazu das man Ersatzressourcen mitnimmt (Also zum G3 noch die AK74, sind ja zwei verschiedene Munitionsarten also 2 Rolls, mindestens)
Und dann konterkarriert sich so eine Regelung selbst.

Statt der Simplifizierung (Auswürfeln) kriegt man eine zusätzliche Verkomplitzierung (mehr Ressourcengeber werden mitgenommen damit man immer Ersatz hat).

Statt einer Waffe, halt 3 bis 4 verschiedene. Pistole, Gewehr, Armbrust, Luftdruckgewehr, Lasergewehr, Taser, etc.

Goooooobye eleganter Held!
Weeeeelcome Packesel!
 
Wir handhaben Proviant folgendermaßen: Jeder Spieler entscheidend, wieviel Gewicht sein Proviant im Gepäck belegen soll. Sobald es wichtig wird, fängt man an abzustreichen, in allen anderen Fällen nimmt es einfach nur Platz ein.
Aber da die Spieler nicht wissen, wann es wichtig ist, müssen sie immer berücksichtigen, wieviel Platz sie im Inventar dafür aufbringen wollen.
 
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