Arkadiya - Neues Projekt!

Ich kann es zumindest versuchen. 10 - 20 weiß ich nicht ob ich schaffe, aber ich kann es auf jeden Fall noch eindampfen. :)
 
Awesome. Vielen Dank dafuer. (y) Ich hab gleich mal ein bisschen reingelesen und da du gesagt hast, jede Art von Feedback ist willkommen, sind hier die Punkte, die mir als erstes aufgefallen sind:
-Ganz grundsaetzlich: Die Weltbeschreibung und besonders die Idee mit den Seelensteinen hoert sich spannend an. Da kann ich mir interessante Geschichten mit vorstellen.
-Anmerkungen zu den Seelensteinen: In der Beschreibung heisst es, dass jedes Lebewesen bei der Geburt einen bekommt. Heisst das jedes "intelligente" (beseelte) Wesen oder sind damit auch Tiere gemeint? Wie ist es mit mystischen Tieren, wie der Mantichora aus dem Abenteuer? Als Regelfuchser koennte ich auch behaupten, dass Vogel- und Echsenwesen aus Eiern schluepfen und daher nicht "geboren" werden und somit auch keinen Seelenstein haben. Grundsaetzlich faende ich auch eine Rasse schoen, die tatsaechlich ueber keinen Seelenstein verfuegt und irgendwie was ganz unmagisch besonderes darstellt.
-Ein Problem, das ich sehe, ist die Zusammensetzung der Spielergruppen. Da alle Laender miteinander verfeindet sind, ist die Frage inwiefern Spieler aus verschiedenen Laendern miteinander auskommen. Wahrscheinlich kann man auch nicht als Auslaender ein Land bereisen, ohne als Spion gleich hingerichtet zu werden, zumal die aeusserlichen Unterschiede schon drastisch sind, wie bei den Zvakas und man nicht in der Menge untertauchen kann.
-Ich mag den Steampunk-Effekt mit der Arkanomagie. Aber ich wuerd die Scherbenbatterien nicht enfach ueberall im Land rumliegen lassen, bzw. diese einfach zu findenen Scherben duerften nach Jahrzehnten der maximal Industrialisierung schnell aufgebraucht sein (wobei ich nicht weiss wie schnell sie nachwachsen). Ich koennte mir gut mystische Orte und Bergwerke vorstellen, wo diese besonders gut wachsen und die dann im Zentrum aller Kriege stehen im Streit um diese begrenzte Ressource.
-Die Karte finde ich gut, aber sie braucht eine hoehere Aufloseung. Den kleinen Text unter dem Massstab konnte ich beim besten Willen nicht mehr lesen und ich brauchte eine Weile, bis ich erkannt haben, dass die seltsamen Punkte in der Steppe Siedlungen sein sollen.
-Die drei Fluesse der Welt sind etwas seltsam. Sie haben einen Ursprung und spalten sich zum Meer hin auf. Auch wenn ich Flussdeltas mag, ist es normalerweise eher anderes rum, dass mehrere grosse Stroeme zusammenfliessen, bevor sie gemeinsam das Meer erreichen. Der Fluss in Efialtis hat einen noch seltsameren Verlauf.

-Zu den Fertigkeiten:
Offensichtlich ist dies ein Mix aus den gewohnten Abenteuer-Faehigkeiten und Attributen die man so kennt, die jetzt den gleichen Stellenwert haben. Halte ich grundsaetzlich fuer einen guten Ansatz, aber ohne die ausfuehrlichen Erlaeuterungen dazu im Grundregelwerk gelesen zu haben, scheint mir dies eine knifflige Geschichte, da manche Fertigkeiten offensichtlich wesentlich wichtiger sind und oefter zum Einsatz kommen (z.B. Athletik) als andere (wie Lenken oder Einbrechen).
Diebstahl und Einbrechen scheint mir ziemlich aehnlich zu sein, zumal Diebstahl eh schon allgemeine Fingerfertigkeiten beinhaltet (was man ja auch im Schloesser knacken anwenden wuerde. Das wuerde ich zusammen legen. Aehnliches koennte auch fuer Integritaet und Interaktion gelten, aber wenn man "sozialen" Kampf mit Angriff und Verteidigung aufsplitten und behandeln moechtewie koerperlichen Kampf, kann das Sinn machen. Grundsaetzlich wuerde ich aber argumentieren, dass jede Faehigkeit zum Angriff auch immer das Wissen (und die Faehigkeit) zur Verteidigung beinhaltet.
Wohlstand ist ein absonderliche Faehigkeit, zumal es hier tatsaechlich um Besitz und weniger um immaterielle Kenntnisse zu gehen scheint. Wissen um Finanzgeschaefte, Verwaltung und Handel wuerde ich verstehen oder Faehigkeiten wie Feilschen. Aber Besitz sollte ja zu und abnehmen koennen, waehrend Fertigkeiten (vermutlich) nur steigen koennen. Das passt irgendwie hier nicht rein.

-Die Wuerfelprobe:
Auch hier grundsaetzlich eine gute Idee und ohne es getestet zu haben scheint mir das System funktionieren zu koennen. Es ist vielleicht etwas unnoetig kompliziert, aber das haengt vielleicht davon ab, wie oft jetzt Barriere- und Freiwurfel tatsaechlich auftauchen. Ich haette aber Bedenken es an Rollenspiel-unerfahrenen Personen zu testen. Auch die drei Farben machen es nicht einfacher. Vielleicht sollte man stattdessen doch drei unterschiedliche Wuerfeltypen nehmen (W4, W6, W8). Die liessen sich besser auseinander halten. Normalerweise nimmt man W6. Ein Barrierewuerfel tauscht einen W6 gegen einen W8 und ein Freiwuerfel einen W6 gegen einen W4 oder einen W8 gegen einen W6. Alternativ anstatt zu W8 (oder W10 oder whatever) mit dem Barrierewuerfel zu tauschen, koennte man auch W4 als weiteren Wuerfel dazu nehmen.
-Die Moeglichkeit zur Eskalation finde ich gut. Sowas wie Pokern.
-Die Beispiele zur Wuerfelpoolermittlung fand ich total verwirrend. Davor dachte ich, ich haette es verstanden. Ich vermute, das im ersten und lezten Beispiel ein Fehler ist oder es macht kein Sinn fuer mich.
-Ich hab auch nicht verstanden, warum ich den Freiwuerfel noch mitwerfen soll, wenn er nicht gezaehlt wird, anstatt einfach den Pool um die Anzahl der Freiwuerfel zu reduzieren.
-Erzaehlmarken finde ich gut. Ich glaub, das werd ich als Hausregel fuer meine Haussysteme uebernehmen.

-Kampf
Der erste Satz beschreibt Arkadiya als militaerisches Fantasy-Rollenspiel. Das impliziert bereits die Bedeutung der Kaempfe. Dazu kommt noch, dass die Helden immer ganze Truppenkontigente in die Schlacht fuehren sollen.
Also es scheint mir als wuerde das darauf abzielen, eine Art Warhammer-Tabletop mit ein paar mehr Rollenspielelementen zu spielen. Das ist nun ueberhaupt nicht mein Geschmack und daher werde ich mich mal mit allen Kommentaren zu Kampf und Kriegsfuehrung zurueck halten, da ich grosse Teile komplett streichen wuerde, wuerde ich das Spiel ausprobieren.

-Beispielcharaktere
Was ich nicht ganz ueberblicken konnte, war, wie heldig die Helden im Vergleich zu gewoehnlichen Menschen sind. Mit wievielen Stadtwachen koennte es ein Krieger aufnehmen? 1, 10, 100,...? Okay Basiswerte sind 8, aber was sind denn Durchschnittswerte von NSCs auf einer Skala, die nach oben offen ist?

-Beispielabenteuer
Zelos scheint mir extrem idyllisch fuer eine ausgeblutete Welt, die sich im jahrhundertelangen Krieg aufgerieben hat. Speziell direkt an der Grenze zu dem Nekromantenreich, wuerde ich massivste Wallanlagen im jahrzehntelangen Stellungskrieg erwarten, aehnlich der Schlachten im 1. Weltkrieg oder wie die Normandie im Zweiten. Oder stimmt die Eingangsbeschreibung so nicht, dass sich alle Laender im permanenten Kriegszustand miteinander befinden? Hier entsteht jedenfalls der Eindruck, dass Zelos an der Kueste vor dem Nekromantenland, die letzten Jahrzehnte ein idyllisches Kleinstadtleben gefuehrt hat, mit dicken, freundlichen Menschen.
Fuer sich genommen, mag ich das Abenteuer, aber es erfuellt nicht ganz die Erwartungen, die in der anfaenglichen Weltbeschreibung bei mir geweckt wurden. In meiner Vorstellung saehe die Welt mehr wie Deutschland nach dem 30jaehrigen Krieg aus, nur dass es ein 300jaehriger Krieg war.

Okay, ich hab jetzt nur das Ultrakurz-Regelwerk gelesen. Vielen Fragen klaeren sich eventuell in der ausfuehrlicheren Kurzregelwerk-Version (wenn 120 Seiten kurz sind, wie lang wird dann die vollstaendige Version?).
Zusammenfassend kann ich noch sagen, dass mir das Lesen durchaus Vergnuegen bereitet hat. Ich habe viele gute Ideen gesehen, die einen Spieltest lohnenswert erscheinen lassen. Vielen Dank fuer die Muehe.
 
Awesome. Vielen Dank dafuer. (y) Ich hab gleich mal ein bisschen reingelesen und da du gesagt hast, jede Art von Feedback ist willkommen, sind hier die Punkte, die mir als erstes aufgefallen sind:
-Ganz grundsaetzlich: Die Weltbeschreibung und besonders die Idee mit den Seelensteinen hoert sich spannend an. Da kann ich mir interessante Geschichten mit vorstellen.

Freut mich zu hören. :)

-Anmerkungen zu den Seelensteinen: In der Beschreibung heisst es, dass jedes Lebewesen bei der Geburt einen bekommt. Heisst das jedes "intelligente" (beseelte) Wesen oder sind damit auch Tiere gemeint? Wie ist es mit mystischen Tieren, wie der Mantichora aus dem Abenteuer? Als Regelfuchser koennte ich auch behaupten, dass Vogel- und Echsenwesen aus Eiern schluepfen und daher nicht "geboren" werden und somit auch keinen Seelenstein haben. Grundsaetzlich faende ich auch eine Rasse schoen, die tatsaechlich ueber keinen Seelenstein verfuegt und irgendwie was ganz unmagisch besonderes darstellt.

Auch Tiere haben einen Seelenstein. Es wird... Dinge ohne Seelenstein geben, die eine besondere Rolle spielen, und die Daeva, deren Seelensteine immer einfarbig sind, stellen hier auch eine Besonderheit dar. Tatsächlich sind die Seelensteine für relativ viele Elemente des Settings prägend.

-Ein Problem, das ich sehe, ist die Zusammensetzung der Spielergruppen. Da alle Laender miteinander verfeindet sind, ist die Frage inwiefern Spieler aus verschiedenen Laendern miteinander auskommen. Wahrscheinlich kann man auch nicht als Auslaender ein Land bereisen, ohne als Spion gleich hingerichtet zu werden, zumal die aeusserlichen Unterschiede schon drastisch sind, wie bei den Zvakas und man nicht in der Menge untertauchen kann.

Tatsächlich sind nicht alle Länder miteinander im Krieg. Es gibt (angespannte) Bündnisse, und nicht alle Kriege werden offen ausgetragen. Die aktivsten Fronten sind zur Zeit die Auseinandersetzung zwischem dem Großreich Sfaira und den Daeva und Zvaka. Aber selbst in Sfaira findet man in größeren Siedlungen ausgewanderte Zvaka, denen zwar misstraut wird, deren arkanomechanische Fähigkeiten aber zu wertvoll sind, als dass man sie gleich aufhängen würde.

Grundsätzlich hast du aber recht - es ist tatsächlich eher so gedacht, dass man innerhalb einer Spielgruppe weitgehend in einer Nation bleibt, mit vielleicht dem einen oder anderne Exoten.

-Ich mag den Steampunk-Effekt mit der Arkanomagie. Aber ich wuerd die Scherbenbatterien nicht enfach ueberall im Land rumliegen lassen, bzw. diese einfach zu findenen Scherben duerften nach Jahrzehnten der maximal Industrialisierung schnell aufgebraucht sein (wobei ich nicht weiss wie schnell sie nachwachsen). Ich koennte mir gut mystische Orte und Bergwerke vorstellen, wo diese besonders gut wachsen und die dann im Zentrum aller Kriege stehen im Streit um diese begrenzte Ressource.

Scherben sind eine begrenzte, aber relativ schnell nachwachsende Ressource. Es gibt tatsächlich Minen, in denen die Pneumaströme so zusammenlaufen und gerinnen, dass hier regelmäßig Scherben nachwachsen, und viele unterirdische Vorkommen sind noch nicht ausgebeutet. Aber der Streit um die Energiequelle ist durchaus ein wichtiger Teil des Settings.

Was das "Rumliegen" angeht - auch hier hast du ein wichtiges Problem erkannt. Da verbrauchte Scherben effektiv eine Form von magischem Atommüll darstellen, ist deren Entsorgung wirklich ein Problem. Sie im Meer zu versenken wurde versucht, war aber nicht so gut für den Fischfang. Momentan werden sie in ausgebeuteten Silberminen gelagert, um die dann ein weiter Bogen gemacht wird.

-Die Karte finde ich gut, aber sie braucht eine hoehere Aufloseung. Den kleinen Text unter dem Massstab konnte ich beim besten Willen nicht mehr lesen und ich brauchte eine Weile, bis ich erkannt haben, dass die seltsamen Punkte in der Steppe Siedlungen sein sollen.
-Die drei Fluesse der Welt sind etwas seltsam. Sie haben einen Ursprung und spalten sich zum Meer hin auf. Auch wenn ich Flussdeltas mag, ist es normalerweise eher anderes rum, dass mehrere grosse Stroeme zusammenfliessen, bevor sie gemeinsam das Meer erreichen. Der Fluss in Efialtis hat einen noch seltsameren Verlauf.

Danke für die Hinweise!

-Zu den Fertigkeiten:
Offensichtlich ist dies ein Mix aus den gewohnten Abenteuer-Faehigkeiten und Attributen die man so kennt, die jetzt den gleichen Stellenwert haben. Halte ich grundsaetzlich fuer einen guten Ansatz, aber ohne die ausfuehrlichen Erlaeuterungen dazu im Grundregelwerk gelesen zu haben, scheint mir dies eine knifflige Geschichte, da manche Fertigkeiten offensichtlich wesentlich wichtiger sind und oefter zum Einsatz kommen (z.B. Athletik) als andere (wie Lenken oder Einbrechen).

Kommt auf den Charakter und das Abenteuer an. Du hast natürlich recht, dass ein normaler Charakter keinen Bedarf hat, Punkte in Lenken oder Einbrechen zu legen. Bei einem Einbrecher in einem Stadtszenario sieht es wieder ganz anders aus.

Diebstahl und Einbrechen scheint mir ziemlich aehnlich zu sein, zumal Diebstahl eh schon allgemeine Fingerfertigkeiten beinhaltet (was man ja auch im Schloesser knacken anwenden wuerde. Das wuerde ich zusammen legen. Aehnliches koennte auch fuer Integritaet und Interaktion gelten, aber wenn man "sozialen" Kampf mit Angriff und Verteidigung aufsplitten und behandeln moechtewie koerperlichen Kampf, kann das Sinn machen. Grundsaetzlich wuerde ich aber argumentieren, dass jede Faehigkeit zum Angriff auch immer das Wissen (und die Faehigkeit) zur Verteidigung beinhaltet.

Diebstahl und Einbrechen möchte ich beibehalten, um "Schurken" ebenfalls zwei Trademark-Skills zu geben. Man könnte sie zusammenlegen, allerdings sind Sicherheitssysteme und Diebstahl schon weit voneinander entfernt.

Integrität ist insofern eigen, da sie auch beispielsweise den Widerstand gegen geistesbeeinflussende Magie und Angsteffekte darstellt - die durch Interaktion nicht treffend abgebildet sind.

Wohlstand ist ein absonderliche Faehigkeit, zumal es hier tatsaechlich um Besitz und weniger um immaterielle Kenntnisse zu gehen scheint. Wissen um Finanzgeschaefte, Verwaltung und Handel wuerde ich verstehen oder Faehigkeiten wie Feilschen. Aber Besitz sollte ja zu und abnehmen koennen, waehrend Fertigkeiten (vermutlich) nur steigen koennen. Das passt irgendwie hier nicht rein.

Wohlstand ist als Fertigkeit ein wenig ungewöhnlich, völlig richtig. Gleiches gilt für Kontakte. Aber ich wollte auch solche "Hintergründe" - die essentiell wichtig sind - aufnehmen, ohne ein neues System einführen zu müssen. Deshalb laufen sie unter Fertigkeiten, auch wenn die Bezeichnung vielleicht nicht so richtig ist.

-Die Wuerfelprobe:
Auch hier grundsaetzlich eine gute Idee und ohne es getestet zu haben scheint mir das System funktionieren zu koennen. Es ist vielleicht etwas unnoetig kompliziert, aber das haengt vielleicht davon ab, wie oft jetzt Barriere- und Freiwurfel tatsaechlich auftauchen. Ich haette aber Bedenken es an Rollenspiel-unerfahrenen Personen zu testen. Auch die drei Farben machen es nicht einfacher. Vielleicht sollte man stattdessen doch drei unterschiedliche Wuerfeltypen nehmen (W4, W6, W8). Die liessen sich besser auseinander halten. Normalerweise nimmt man W6. Ein Barrierewuerfel tauscht einen W6 gegen einen W8 und ein Freiwuerfel einen W6 gegen einen W4 oder einen W8 gegen einen W6. Alternativ anstatt zu W8 (oder W10 oder whatever) mit dem Barrierewuerfel zu tauschen, koennte man auch W4 als weiteren Wuerfel dazu nehmen.

Ich möchte bei einer Würfelart bleiben, auch wenn ich diese Variante auch ganz clever finde. Der Umgang mit Frei- und Barrierewürfeln mag am Anfang ein wenig tricky erscheinen, ist aber nicht so wild, wie vielleicht der Eindruck entsteht.

-Die Moeglichkeit zur Eskalation finde ich gut. Sowas wie Pokern.

Das war der Plan, ja. :)

-Die Beispiele zur Wuerfelpoolermittlung fand ich total verwirrend. Davor dachte ich, ich haette es verstanden. Ich vermute, das im ersten und lezten Beispiel ein Fehler ist oder es macht kein Sinn fuer mich.

Das erste Beispiel ist tatsächlich fehlerhaft.
Erstes Beispiel: 4 Basiswürfel, 1 Freiwürfel, 2 Barrierewürfel.
Basiswürfel werden um 1 verringert, auf 3. 2 Barrierewürfel einrechnen - es müssten also 5 Würfel übrig bleiben, nicht vier.

Das zweite ist korrekt, nur ein Fehler in der Darstellung.
2 Basiswürfel, 3 Freiwürfel, 2 Barrierewürfel. Die 3 Freiwürfel schlucken alle Basiswürfel und 1 Barrierewürfel, so dass effektiv nur ein Barrierewürfel geworfen werden muss. Der Fehler ist, dass alle drei Freiwürfel Teil des Pools sein sollten.

-Ich hab auch nicht verstanden, warum ich den Freiwuerfel noch mitwerfen soll, wenn er nicht gezaehlt wird, anstatt einfach den Pool um die Anzahl der Freiwuerfel zu reduzieren.

Völlig richtig.Bei Spieltests wurde es aber als einfacher empfunden, in einem Konflikt die Basiswürfel im Auge zu behalten, wenn die Freiwürfel mitgeworfen werden. Aber an und für sich wäre es nicht notwendig, völlig richtig.

-Erzaehlmarken finde ich gut. Ich glaub, das werd ich als Hausregel fuer meine Haussysteme uebernehmen.

Prima. :)

-Kampf
Der erste Satz beschreibt Arkadiya als militaerisches Fantasy-Rollenspiel. Das impliziert bereits die Bedeutung der Kaempfe. Dazu kommt noch, dass die Helden immer ganze Truppenkontigente in die Schlacht fuehren sollen.
Also es scheint mir als wuerde das darauf abzielen, eine Art Warhammer-Tabletop mit ein paar mehr Rollenspielelementen zu spielen. Das ist nun ueberhaupt nicht mein Geschmack und daher werde ich mich mal mit allen Kommentaren zu Kampf und Kriegsfuehrung zurueck halten, da ich grosse Teile komplett streichen wuerde, wuerde ich das Spiel ausprobieren.

Moment! Du wirfst hier zwei unterschiedliche Systeme zusammen. Das normale Kampfsystem ist ein herkömmliches Kampfsystem auf Charakterebene. Das heißt, man führt seinen Charakter, der Spielleiter die Gegner. Wie gehabt.

Das Kriegssystem ist ein eigenständiges System, das tatsächlich ein Tabletop ist. Es ist also möglich, Schlachten auszutragen (bei einem militärischen Setting ein Muss), aber nicht erforderlich, das am Spieltisch auch zu tun.

-Beispielcharaktere
Was ich nicht ganz ueberblicken konnte, war, wie heldig die Helden im Vergleich zu gewoehnlichen Menschen sind. Mit wievielen Stadtwachen koennte es ein Krieger aufnehmen? 1, 10, 100,...? Okay Basiswerte sind 8, aber was sind denn Durchschnittswerte von NSCs auf einer Skala, die nach oben offen ist?

Spielercharaktere sind "heldig". Ein normaler Typ, der was ganz gut kann, wird einen Wert von 10 haben, vielleicht 11 oder 12, wenn er damit sein Geld verdient. Sie sind aber nicht superheldig.

-Beispielabenteuer
Zelos scheint mir extrem idyllisch fuer eine ausgeblutete Welt, die sich im jahrhundertelangen Krieg aufgerieben hat. Speziell direkt an der Grenze zu dem Nekromantenreich, wuerde ich massivste Wallanlagen im jahrzehntelangen Stellungskrieg erwarten, aehnlich der Schlachten im 1. Weltkrieg oder wie die Normandie im Zweiten. Oder stimmt die Eingangsbeschreibung so nicht, dass sich alle Laender im permanenten Kriegszustand miteinander befinden? Hier entsteht jedenfalls der Eindruck, dass Zelos an der Kueste vor dem Nekromantenland, die letzten Jahrzehnte ein idyllisches Kleinstadtleben gefuehrt hat, mit dicken, freundlichen Menschen.
Fuer sich genommen, mag ich das Abenteuer, aber es erfuellt nicht ganz die Erwartungen, die in der anfaenglichen Weltbeschreibung bei mir geweckt wurden. In meiner Vorstellung saehe die Welt mehr wie Deutschland nach dem 30jaehrigen Krieg aus, nur dass es ein 300jaehriger Krieg war.

Hierzu zwei Punkte:
1) Das Großreich Sfaira ist die mächtigste Nation der Welt. An beiden Fronten, an denen es kämpft, ist Sfaira der Aggressor. Es kommt nur sehr selten vor, dass der Krieg ins Landesinnere getragen wird - weshalb die Kriegsbegeisterung in Sfaira auch so groß ist.
2) Efialtis ist mit Sfaira verbündet. Es gab zwar einige Jahrzehnte der Konflikte, als sich das Land ungefragt abgespalten hat, doch konnten mittlerweile eine Einigung erzielt werden. Zelos liegt nicht an der Front.

Okay, ich hab jetzt nur das Ultrakurz-Regelwerk gelesen. Vielen Fragen klaeren sich eventuell in der ausfuehrlicheren Kurzregelwerk-Version (wenn 120 Seiten kurz sind, wie lang wird dann die vollstaendige Version?).
Zusammenfassend kann ich noch sagen, dass mir das Lesen durchaus Vergnuegen bereitet hat. Ich habe viele gute Ideen gesehen, die einen Spieltest lohnenswert erscheinen lassen. Vielen Dank fuer die Muehe.

Freut mich sehr! Wenn noch weitere Fragen bestehen oder ich etwas näher ausführen soll, immer gern.[/quote][/quote]
 
Wohlstand ist als Fertigkeit ein wenig ungewöhnlich, völlig richtig. Gleiches gilt für Kontakte. Aber ich wollte auch solche "Hintergründe" - die essentiell wichtig sind - aufnehmen, ohne ein neues System einführen zu müssen. Deshalb laufen sie unter Fertigkeiten, auch wenn die Bezeichnung vielleicht nicht so richtig ist.
Warum nicht als Talente? Charakteren faellt z.B. ihr Interaktionswurf mit dem Haendler oder der Stadtwache leichter, wenn sie reich oder beruehmt sind.

Moment! Du wirfst hier zwei unterschiedliche Systeme zusammen. Das normale Kampfsystem ist ein herkömmliches Kampfsystem auf Charakterebene. Das heißt, man führt seinen Charakter, der Spielleiter die Gegner. Wie gehabt.
Ich sehe schon den Unterschied zwischen Charakterkampf und militaerischen Konflikten Ich finde ihn nur sehr klein.
Ich brauch eine Battlemap, ich brauch Spielfiguren fuer SCs und NSCs, ich brauch eine Segmentscheibe und Marker wieder fuer Spieler und NSCs. Der einzige Unterschied zum Tabletop ist, das eine Figur nur einen Charakter darstellt und nicht eine Einheit. Diese Art vom Kampf muss am Tisch ausgespielt werden, wegen dem hohen Organisationsgrad, den es benoetigt. Das ist nach meinem Geschmack schon sehr Tabletop lastig (und auch ein Trend den ich z.B. beim neuen D&D nicht mag).
Meine Spieler luemmeln z.B. immer im ganzen Raum verteilt irgendwo auf der Couch oder auf dem Boden rum und beschreiben nur in etwa was ihre Charaktere im Kampf machen wollen. So koennten wir mit deinem System nicht spielen.

Wenn ich jetzt eh schon detailliert einsteige, kann ich grade noch das andere Problem ansprechen, was mich bei der Verwendung des Zeitstrahl im Gegensatz zum rundenbasierten Kampf stoert:
Die Probleme die in meiner Erfahrung damit auftraten, basierten in der Einrechnung der passiven Handlungen oder Reaktionen, also meistens der Verteidigung.
Ich verstehe den Zeitstrahl als Versuch einen realistischeren Kampf abzubilden, als rundenbasierter Kampf. Ich kann mit meinem schnellen Dolch zweimal zustechen, waehrend der Oger mit seiner Riesenkeule lange ausholen muss, um einmal zuzuschlagen. Ich finde aber, dass sich diese Problematik besser rundenbasiert loesen laesst, wenn man die Runden kurz genug waehlt (notfalls 1 Sekunde pro Runde).
In deinem System koennte man ohne Zeitverlust beliebig viele Angriffe abwehren und trotzdem noch angreifen. Das ist nicht realistisch, dass die Verteidigung "nebenbei" geschehen kann, waehrend alles andere (wie Waffe ziehen) wertvolle Segmente kostet. Es mindert auch unverhaeltnismaessig den Vorteil einer Uebermacht.
Die Alternative waere der Verteidigung ebenfalls Zeitkosten aufzubuerden. Wenn ich mich verteidige, rutsche ich entsprechende Anzahl von Segmenten weiter. Die Frage ist dann aber, wann darf ich mich verteidigen? Ich muesste solange meine Handlung aufschieben, bis mein Gegner angreift und wir im selben Segment sind. Ich weiss ja aber noch gar nicht, was mein Gegner machen wird, selbst wenn ich die Initiative habe. Wenn ich Pech habe (und taktich gesehen waere es sinnvoll so zu spielen), wuerde ich meine Handlung aufschieben bis zum Segment meines ersten Gegners. Der greift aber nicht mich an, sondern den Typen neben mir. Dann schiebe ich meine Handlung erneut auf bis zum Segment des zweiten Gegners. Der greift auch wieder jemand anderen an. Der dritte auch, usw. bis der erste Gegner wieder dran ist. Gut, am Ende war meine Verteidigung erfolgreich, da ich nicht angegriffen wurde, aber ich konnte dadurch keinen Angriff meiner Gegner vereiteln.

Eine andere Loesung fuer dieses Problem, die ich gesehen habe, war, dass passive Handlungen wie Verteidigung immer ausgefuehrt werden koennen, auch wenn man nicht im aktiven Segment steht. Ich verschiebe mich einfach von einem spaeten Segment in ein noch spaeteres. Zum einen kann mich dann aber wieder gegen beliebig viele Gegner verteidigen, zum anderen fuehrt es den Zweck des Zeitstrahl ad absurdum, wenn ich auf Handlungen reagieren kann, die 50 Segmente vor meinem stattfinden. Da muesste Zeitbegrenzungen einfuehren, mit wieviel Segmenten Unterschied man noch Einfluss nehmen kann. Das scheint mir schwer zu loesen ohne neue Regelluecken zu eroeffnen.

Da finde ich die rundenbasierte Loesung in den meisten Faellen einfacher zu hanhaben. Wenn der Zauber 4 Runden dauert, dann macht der Zauberer vier Runden lang nichts anderes. Wenn er zwischendurch angegriffen wird, muss er den Zauber abbrechen, um sich zu verteidigen oder hoffen, dass er nicht getroffen wird. Schwere Waffen brauchen entsprechend eine Extra-Runde, um auszuholen oder sie wieder bereit zu machen. Fernkaempfer muessen nachladen, usw. Aber man hat nicht den Aerger mit der Verteidigung. Die ist eine einfach Handlung und dauert eine Runde und entweder man verteidigt sich oder nicht in dieser Runde.
 
Talente sind nicht skalierbar. Vermögen ist kein Ein-Aus-Schalter. Arkadiya kann ein sehr ausrüstungslastiges Spiel sein, da ist es schon wichtig, was man sich leisten kann und was nicht. Ganz davon abgesehen funktioniert Wohlstand auch als Fertigkeit - ich kann beispielsweise auch auf WOhlstand würfeln, um jemanden zu bestechen.

Was Runden/Zeitstrahl, aktive/automatische Verteidigung und Battlemap ja/nein angeht, muss ich wohl einfach sagen, dass hier unsere Meinungen deutlich auseinandergehen.

Das Realismusargument mal ausgeblendet (hier gewinnt keine Seite, denn auch die künstliche Einteilung in starre Runden ist jetzt nicht unbedingt realistisch) ziehe ich den Zeitstrahl einfach vor. Er ist dynamischer als Runden, mit der richtigen Ausrüstung nicht komplizierter (ich verliere bei Zeitstrahl-Systemen weniger schnell den Überblick als bei einem Rundenablauf), und bringt eine zeitlich-taktische KOmponente, die ich sehr schätze.

Zur Verteidigung: Es geht mir grundsätzlich nicht darum, Realismus abzubilden. Ich finde es nicht störend, wenn sich ein Charakter gegen jeden Angriff auch verteidigen kann. (In den Vollregeln gibt es übrigens Möglichkeiten, durch Koordination mehrerer Charaktere die Verteidigung steigend schwerer zu machen). Ich hätte noch nicht mal was dagegen, wenn der Verteidiger gar nicht würfeln müsste - Savage Worlds leidet auch nicht unter der festen Verteidigung.

Battlemap: Für mich ist ein riesiger Unterschied zwischen einem Rollenspiel mit Battlemap-Einsatz und einem Tabletop. Nach dieser Definition wären sehr viele Rollenspiele (Savage Worlds, D&D ab 3.0, DSA4, das Warhammer-RPG, Exalted - um nur einige zu nennen - selbst das nWoD-System funktioniert mit seinem Bewegungswert besser mit als ohne) Tabletops. Das Kriegssystem ist ohen Frage ein in das Regelwerk eingebettetes Tabletop und ist auch ohne Karte nicht spielbar, das normale Kampfsystem geht zwar von einer Battlemap aus, geht aber zur Not auch ohne.

Ich denke, das ist einfach eine Frage der spielerischen Zielsetzung. Arkadiya ist ein taktisches Rollenspiel. Und das ist mit Visualisierung einfach besser zu bewerkstelligen.
 
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