Bathora
Arkanomechaniker
- Registriert
- 10. August 2007
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- 1.236
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Die Quick-Start-Regeln zu Arkadiya sind online, als PDF oder GoogleDoc (auf Nachfrage auch als Ebook). Welten-Teaser folgt voraussichtlich morgen!
http://arkadiyarpg.wordpress.com/quick-start-regelwerk/
Cool. Ich bin gespannt.Ich kann es zumindest versuchen. 10 - 20 weiß ich nicht ob ich schaffe, aber ich kann es auf jeden Fall noch eindampfen.
Awesome. Vielen Dank dafuer. Ich hab gleich mal ein bisschen reingelesen und da du gesagt hast, jede Art von Feedback ist willkommen, sind hier die Punkte, die mir als erstes aufgefallen sind:
-Ganz grundsaetzlich: Die Weltbeschreibung und besonders die Idee mit den Seelensteinen hoert sich spannend an. Da kann ich mir interessante Geschichten mit vorstellen.
-Anmerkungen zu den Seelensteinen: In der Beschreibung heisst es, dass jedes Lebewesen bei der Geburt einen bekommt. Heisst das jedes "intelligente" (beseelte) Wesen oder sind damit auch Tiere gemeint? Wie ist es mit mystischen Tieren, wie der Mantichora aus dem Abenteuer? Als Regelfuchser koennte ich auch behaupten, dass Vogel- und Echsenwesen aus Eiern schluepfen und daher nicht "geboren" werden und somit auch keinen Seelenstein haben. Grundsaetzlich faende ich auch eine Rasse schoen, die tatsaechlich ueber keinen Seelenstein verfuegt und irgendwie was ganz unmagisch besonderes darstellt.
-Ein Problem, das ich sehe, ist die Zusammensetzung der Spielergruppen. Da alle Laender miteinander verfeindet sind, ist die Frage inwiefern Spieler aus verschiedenen Laendern miteinander auskommen. Wahrscheinlich kann man auch nicht als Auslaender ein Land bereisen, ohne als Spion gleich hingerichtet zu werden, zumal die aeusserlichen Unterschiede schon drastisch sind, wie bei den Zvakas und man nicht in der Menge untertauchen kann.
-Ich mag den Steampunk-Effekt mit der Arkanomagie. Aber ich wuerd die Scherbenbatterien nicht enfach ueberall im Land rumliegen lassen, bzw. diese einfach zu findenen Scherben duerften nach Jahrzehnten der maximal Industrialisierung schnell aufgebraucht sein (wobei ich nicht weiss wie schnell sie nachwachsen). Ich koennte mir gut mystische Orte und Bergwerke vorstellen, wo diese besonders gut wachsen und die dann im Zentrum aller Kriege stehen im Streit um diese begrenzte Ressource.
-Die Karte finde ich gut, aber sie braucht eine hoehere Aufloseung. Den kleinen Text unter dem Massstab konnte ich beim besten Willen nicht mehr lesen und ich brauchte eine Weile, bis ich erkannt haben, dass die seltsamen Punkte in der Steppe Siedlungen sein sollen.
-Die drei Fluesse der Welt sind etwas seltsam. Sie haben einen Ursprung und spalten sich zum Meer hin auf. Auch wenn ich Flussdeltas mag, ist es normalerweise eher anderes rum, dass mehrere grosse Stroeme zusammenfliessen, bevor sie gemeinsam das Meer erreichen. Der Fluss in Efialtis hat einen noch seltsameren Verlauf.
-Zu den Fertigkeiten:
Offensichtlich ist dies ein Mix aus den gewohnten Abenteuer-Faehigkeiten und Attributen die man so kennt, die jetzt den gleichen Stellenwert haben. Halte ich grundsaetzlich fuer einen guten Ansatz, aber ohne die ausfuehrlichen Erlaeuterungen dazu im Grundregelwerk gelesen zu haben, scheint mir dies eine knifflige Geschichte, da manche Fertigkeiten offensichtlich wesentlich wichtiger sind und oefter zum Einsatz kommen (z.B. Athletik) als andere (wie Lenken oder Einbrechen).
Diebstahl und Einbrechen scheint mir ziemlich aehnlich zu sein, zumal Diebstahl eh schon allgemeine Fingerfertigkeiten beinhaltet (was man ja auch im Schloesser knacken anwenden wuerde. Das wuerde ich zusammen legen. Aehnliches koennte auch fuer Integritaet und Interaktion gelten, aber wenn man "sozialen" Kampf mit Angriff und Verteidigung aufsplitten und behandeln moechtewie koerperlichen Kampf, kann das Sinn machen. Grundsaetzlich wuerde ich aber argumentieren, dass jede Faehigkeit zum Angriff auch immer das Wissen (und die Faehigkeit) zur Verteidigung beinhaltet.
Wohlstand ist ein absonderliche Faehigkeit, zumal es hier tatsaechlich um Besitz und weniger um immaterielle Kenntnisse zu gehen scheint. Wissen um Finanzgeschaefte, Verwaltung und Handel wuerde ich verstehen oder Faehigkeiten wie Feilschen. Aber Besitz sollte ja zu und abnehmen koennen, waehrend Fertigkeiten (vermutlich) nur steigen koennen. Das passt irgendwie hier nicht rein.
-Die Wuerfelprobe:
Auch hier grundsaetzlich eine gute Idee und ohne es getestet zu haben scheint mir das System funktionieren zu koennen. Es ist vielleicht etwas unnoetig kompliziert, aber das haengt vielleicht davon ab, wie oft jetzt Barriere- und Freiwurfel tatsaechlich auftauchen. Ich haette aber Bedenken es an Rollenspiel-unerfahrenen Personen zu testen. Auch die drei Farben machen es nicht einfacher. Vielleicht sollte man stattdessen doch drei unterschiedliche Wuerfeltypen nehmen (W4, W6, W8). Die liessen sich besser auseinander halten. Normalerweise nimmt man W6. Ein Barrierewuerfel tauscht einen W6 gegen einen W8 und ein Freiwuerfel einen W6 gegen einen W4 oder einen W8 gegen einen W6. Alternativ anstatt zu W8 (oder W10 oder whatever) mit dem Barrierewuerfel zu tauschen, koennte man auch W4 als weiteren Wuerfel dazu nehmen.
-Die Moeglichkeit zur Eskalation finde ich gut. Sowas wie Pokern.
-Die Beispiele zur Wuerfelpoolermittlung fand ich total verwirrend. Davor dachte ich, ich haette es verstanden. Ich vermute, das im ersten und lezten Beispiel ein Fehler ist oder es macht kein Sinn fuer mich.
-Ich hab auch nicht verstanden, warum ich den Freiwuerfel noch mitwerfen soll, wenn er nicht gezaehlt wird, anstatt einfach den Pool um die Anzahl der Freiwuerfel zu reduzieren.
-Erzaehlmarken finde ich gut. Ich glaub, das werd ich als Hausregel fuer meine Haussysteme uebernehmen.
-Kampf
Der erste Satz beschreibt Arkadiya als militaerisches Fantasy-Rollenspiel. Das impliziert bereits die Bedeutung der Kaempfe. Dazu kommt noch, dass die Helden immer ganze Truppenkontigente in die Schlacht fuehren sollen.
Also es scheint mir als wuerde das darauf abzielen, eine Art Warhammer-Tabletop mit ein paar mehr Rollenspielelementen zu spielen. Das ist nun ueberhaupt nicht mein Geschmack und daher werde ich mich mal mit allen Kommentaren zu Kampf und Kriegsfuehrung zurueck halten, da ich grosse Teile komplett streichen wuerde, wuerde ich das Spiel ausprobieren.
-Beispielcharaktere
Was ich nicht ganz ueberblicken konnte, war, wie heldig die Helden im Vergleich zu gewoehnlichen Menschen sind. Mit wievielen Stadtwachen koennte es ein Krieger aufnehmen? 1, 10, 100,...? Okay Basiswerte sind 8, aber was sind denn Durchschnittswerte von NSCs auf einer Skala, die nach oben offen ist?
-Beispielabenteuer
Zelos scheint mir extrem idyllisch fuer eine ausgeblutete Welt, die sich im jahrhundertelangen Krieg aufgerieben hat. Speziell direkt an der Grenze zu dem Nekromantenreich, wuerde ich massivste Wallanlagen im jahrzehntelangen Stellungskrieg erwarten, aehnlich der Schlachten im 1. Weltkrieg oder wie die Normandie im Zweiten. Oder stimmt die Eingangsbeschreibung so nicht, dass sich alle Laender im permanenten Kriegszustand miteinander befinden? Hier entsteht jedenfalls der Eindruck, dass Zelos an der Kueste vor dem Nekromantenland, die letzten Jahrzehnte ein idyllisches Kleinstadtleben gefuehrt hat, mit dicken, freundlichen Menschen.
Fuer sich genommen, mag ich das Abenteuer, aber es erfuellt nicht ganz die Erwartungen, die in der anfaenglichen Weltbeschreibung bei mir geweckt wurden. In meiner Vorstellung saehe die Welt mehr wie Deutschland nach dem 30jaehrigen Krieg aus, nur dass es ein 300jaehriger Krieg war.
Okay, ich hab jetzt nur das Ultrakurz-Regelwerk gelesen. Vielen Fragen klaeren sich eventuell in der ausfuehrlicheren Kurzregelwerk-Version (wenn 120 Seiten kurz sind, wie lang wird dann die vollstaendige Version?).
Zusammenfassend kann ich noch sagen, dass mir das Lesen durchaus Vergnuegen bereitet hat. Ich habe viele gute Ideen gesehen, die einen Spieltest lohnenswert erscheinen lassen. Vielen Dank fuer die Muehe.
Warum nicht als Talente? Charakteren faellt z.B. ihr Interaktionswurf mit dem Haendler oder der Stadtwache leichter, wenn sie reich oder beruehmt sind.Wohlstand ist als Fertigkeit ein wenig ungewöhnlich, völlig richtig. Gleiches gilt für Kontakte. Aber ich wollte auch solche "Hintergründe" - die essentiell wichtig sind - aufnehmen, ohne ein neues System einführen zu müssen. Deshalb laufen sie unter Fertigkeiten, auch wenn die Bezeichnung vielleicht nicht so richtig ist.
Ich sehe schon den Unterschied zwischen Charakterkampf und militaerischen Konflikten Ich finde ihn nur sehr klein.Moment! Du wirfst hier zwei unterschiedliche Systeme zusammen. Das normale Kampfsystem ist ein herkömmliches Kampfsystem auf Charakterebene. Das heißt, man führt seinen Charakter, der Spielleiter die Gegner. Wie gehabt.
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