ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

Hand auf´s Herz - Wer spielt Arcane Codex?

  • Spiele es regelmäßig.

    Stimmen: 9 10,5%
  • Hab es schon ab und an mal gespielt.

    Stimmen: 19 22,1%
  • Hab es noch nicht gespielt, aber ich arbeite daran.

    Stimmen: 6 7,0%
  • Ich hab es noch nicht gespielt und hab bisher auch kein Interesse daran.

    Stimmen: 33 38,4%
  • Bisher noch nicht gespielt aber auch nicht abgeneigt.

    Stimmen: 19 22,1%

  • Umfrageteilnehmer
    86
AW: ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

Ludovico schrieb:
Schwertkampfschulen: 7th Sea
Hm.. kann dazu jetzt nichts sagen, kein Regelbuch.

Jedoch...

Einteilung der Zauber in Schulen: So ziemlich jedes RPG
Einteilung der Zauberer nach Schulen: vor allem D&D
Einteilung der Priesterzauber in Domänen: D&D
Berechnung der Schwierigkeitsgrade: Hat mich schwer an den TACO erinnert und auch an Regelmechanismen von D&D.
Zuordnung von einer Eigenschaft pro Fertigkeit und die Auswirkungen: D&D
Vorteile und Regeln zu Vampiren: Da stehen einige Dinge drin, die ich von VtM schon kenne.
... machen mich diese Argumente irgendwie fertig. :kinnlade:
Verstehe ich es richtig, dass Du "es für geklaut findest", dass man typische Zauber in typischen Kategorien, wie z.B. Nekromantie, Elementarmagie, Hexerei, etc. sortiert hat? Das ein Zauberer der nekromantische Zauber ausübt auch "Nekromant" genannt wird? Das es Aspektbereiche bei Göttern und Priestern gibt usw. ?

Das sind doch Konstanten die in wirklich jedem Fantasy-Spiel vorkommen. Du schreibst es doch eigentlich sogar selbst ("So ziemlich jedes RPG"). Genau so wie Attribute (z.B. Stärke) oder Vorteile (wie z.B. Reichtum).
Bin daher etwas verwirrt. ?(

Für mich lohnt sich das Kompendium jedenfalls nicht. Einzig und allein wegen einer Handvoll Regeln, die man ins GRW hätte schreiben sollen, einem SL-Schirm und ein paar wenigen Gegenständen, die der Stimmung zuträglich sind, ist es für mich einfach keine sinnvolle Investition.
Macht auch nix, ich wollte nur helfen. :)
 
AW: ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

Ludovico schrieb:
@Xorn
Danke für den Link!
Das Artwork brauch ich nicht, weil ich offen würfel. Also sind für mich nur die Tabellen wichtig.
Gern geschehen! Das Artwork ist eh nicht das wahre. Ich kann ehrlichgesagt kaum glauben das es vom Künstler ist der angegeben wurde(Handwerklich sicherlich keine Meisterleistung von ihm) und man sieht sich sehr schnell daran satt(Naja, ich zumindest. Unser SL stellt ihn tortzdem noch auf...).

Ludovico schrieb:
Klaro! Es scheint übrigens sehr viel von D&D gestohlen worden zu sein:...

Mir scheint das auch so, speziell die Attribute(die bis auf die Modifikatoren eigentlich nie gebraucht werden), das Fertigkeitssystem(Rang+Attributsbonus der von -5 bis +5 reicht) und die Kampfschulen erinnern mich weniger an 7th sea und mehr an die Klassen und PR-Klassen von D&D(oder noch viel krasser, an die Kampfstile von Arrowflight aber ich würde, was dieses System angeht, jedem Autoren glauben das er noch nie was davon gehört hat ;))

Die Magie scheint mir auch sehr D&D-ähnlich zu sein, aber das liegt weniger an der Einteilung in Schulen, sondern mehr an der stupiden/schlecht nachvollziehbaren "Stufengebung" der Zauber, und das diese Zauber nahezu immer gegen die ominösen drei Widerstandwerte gehen(die eigentlich auch identisch sind sind). Das einzige was D&D-kleriker interessant macht(domänen) scheint man hier ebenfalls wiederzufinden...

... Besser was gutes geklaut, als "schlecht selbst gemachtes" zusammenbasteln.
 
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Prisma schrieb:
HmVerstehe ich es richtig, dass Du "es für geklaut findest", dass man typische Zauber in typischen Kategorien, wie z.B. Nekromantie, Elementarmagie, Hexerei, etc. sortiert hat? Das ein Zauberer der nekromantische Zauber ausübt auch "Nekromant" genannt wird? Das es Aspektbereiche bei Göttern und Priestern gibt usw. ?

Das ist typisch D&D. Das ist ein ganz alter Hut und kommt eindeutig aus der WOTC-Ecke. Daß es für einige Fantasy-RPGs heute selbstverständlich so einzuteilen, ist für mich nun wirklich kein Argument.

Es ist ja auch nicht schlimm. Es ist gut geklaut worden.

Aber Fakt für mich bleibt, daß AC selber aus dem Besten anderer RPGs zusammengeklaut wurde.
 
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Ludovico schrieb:
Das ist typisch D&D. Das ist ein ganz alter Hut und kommt eindeutig aus der WOTC-Ecke. Daß es für einige Fantasy-RPGs heute selbstverständlich so einzuteilen, ist für mich nun wirklich kein Argument.

No offense, aber ich bin immer noch ?(

Seid je her wurden Zauber in Pen&Paper RPGs eingeordnet, hatten Priester gewisse Aspekte, usw. Das war schon immer Standard. Wie die Türen bei einem Auto. Weil ein neues Automodell Türen hat, haben die Ingenieure doch nicht bei einem Vorgänger geklaut. Türen sind Standard bei einem Auto. So sind Zaubereinordnungen, Priesteraspekte, etc. eben Standards bei klassischen Fantasy-RPGs.

Wenn Du sagen würdest, dass Deiner Meinung nach Regelmechanismus X bei Y geklaut wäre, könnte ich das Argument nachvollziehen. Aber ein Statement á la "Das Spiel hat Elfen und Zwerge im Setting - alles geklaut!" klingt für mich nach Unsinn. ?( (No offense!)

(Übrigens, gab es schon vielfältiges RPG-Leben vor WotC... ;) )

Der Vorwurf das in AC geklaut wurde, ist nicht unberechtigt. In der Arborea Beschreibung zum Beispiel - da gibt es einen Waldgott (Yaal) der ziemlich nach Prinzessin Mononoke riecht...:rolleyes:
 
AW: ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

Gerade die Einteilung in Domänen von Priesterzaubern hab ich in der Art bislang nur bei D&D gesehen.
Weder Earthdawn noch DSA haben in dem Bereich etwas Vergleichbares.
Ebenso die Beschränkung der Zauber auf eine bestimmte Schule in dieser Form, womit aber nach wie vor nicht ausgeschlossen wird, daß ein Nekromant noch Elementarmagie beherrscht, kenne ich auch noch sehr gut von AD&D aber von keinem anderen Fantasy-System.
Bei AD&D war der Unterschied lediglich, daß ein Nekromant keine Zauber aus einer Schule sprechen konnte, die seiner entgegengesetzt sind.
Bei DSA dagegen ist ein Nekromant nur ein Magier mit dem Spezialgebiet der Nekromantie, der aber im Endeffekt viele Zauber aus anderen Bereichen beherrschen kann und es meist auch tut.
Desweiteren ist der Nekromant beispielsweise sehr eng mit dem Geisterbeschwörer aus Earthdawn verwandt, besitzt aber auch Zauber, die man bei D&D vermuten könnte.
 
AW: ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

Ich habe es mehre Male gespielt und auch ein Mal geleitet. Insgesamt halte ich es für überpowert und sowas von zusammengeklaut, so dass ich für mich persönlich entschieden habe, auf freiwilliger Basis nicht wieder damit in Berührung zu kommen. Zum Glück gehört das Regelwerk nicht mir, sondern meinem Ex, so dass ich keinen Cent für den Schmu ausgegeben habe ;)
 
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blut_und_glas schrieb:
Stimmt. Und angefangen hat es mit? ;) :p :D
Strenggenommen mit Ur-D&D. Was kein WotC Produkt war :p ;) :)


Ludovico schrieb:
Gerade die Einteilung in Domänen von Priesterzaubern hab ich in der Art bislang nur bei D&D gesehen.
Weder Earthdawn noch DSA haben in dem Bereich etwas Vergleichbares.
Ähm… es gibt noch andere Fantasy RPGs als die beiden.
Die Einteilung Earthdawns zu den „klassischen“ Fantasy-Rollenspielen , ist meiner Meinung nach schwierig. Aber, nun gut.


Ebenso die Beschränkung der Zauber auf eine bestimmte Schule in dieser Form, womit aber nach wie vor nicht ausgeschlossen wird, daß ein Nekromant noch Elementarmagie beherrscht, kenne ich auch noch sehr gut von AD&D aber von keinem anderen Fantasy-System.
Bei AD&D war der Unterschied lediglich, daß ein Nekromant keine Zauber aus einer Schule sprechen konnte, die seiner entgegengesetzt sind.
Sorry, nein.
Bei Arcane Codex ist jede Zauberschule quasi eine eigene „Fertigkeit“. Wenn Du Nekromantie und Hexerei lernst, kannst Du ausschließlich Zauber aus diesen Bereichen. Wenn Du nur Nekromantie lernst, kannst Du nur nekromantische Zauber. Ein Nekromant kann also ausschließlich nur Zauber der Nekromantie.
Unabhängig davon, dass er später einmal vielleicht die Kunst der z.B. Hexerei lernen könnte (ähnlich einer Fertigkeit). Lernt er später also die Hexerei, kann er Zauber aus beiden Kategorien wirken (Nekromantie und Hexerei).
Du wirst zugeben, dass dies völlig anders als bei (A)D&D ist.


Bei DSA dagegen ist ein Nekromant nur ein Magier mit dem Spezialgebiet der Nekromantie, der aber im Endeffekt viele Zauber aus anderen Bereichen beherrschen kann und es meist auch tut.
Das ist, wie Du schreibst, wie bei (A)D&D. ;)
Hier ist doch eher Ähnlichkeit vorhanden. Da hat DSA wohl bei AD&D geklaut. ;)


Desweiteren ist der Nekromant beispielsweise sehr eng mit dem Geisterbeschwörer aus Earthdawn verwandt, besitzt aber auch Zauber, die man bei D&D vermuten könnte.
„Nekromant“ ist nun mal ein klassisches Fantasy-Konzept. Es hat mit (Un)Tod, Toten-/Geisterbeschwörung und Manipulation dieser Wesen zu tun.
Natürlich werden sich der Earthdawn Geisterbeschwörer, der AC Nekromant und der (A)D&D Nekromant, etc. irgendwo ähneln. Es liegt in der Natur der Sache. Genau so wie sich die Krieger in den verschiedenen Spielen ähneln. Sie sind für den Kampf da und tun anderen Leuten weh.
(In der AC Nekromantie-Liste finde ich keine Zauber die nicht zur Nekromantie passen. )



Elfchen schrieb:
Insgesamt halte ich es für überpowert
Da solltest Du mal Exalted sehen. :D Oder (A)D&D… Am Anfang ist man nichts und plötzlich ein Halbgott.

Aber gut, Powergamen kann man mit jedem Rollenspiel. ;)
 
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Haben dann alle nachfolgenden Fantasy-Rollenspiele bei Ur-D&D geklaut? :D

Und Ur-D&D hat bei Tolkien und Co geklaut. Und der klaute bei...
Ahhh.... ich wittere eine Verschwörung. :D
 
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Mmh, ich hab es schon einmal auf einem Con gespielt und wollte es danach leiten, aber das Regelwerk ist so spielleiterunfreundlich gestaltet *grummel* Kein gescheites Register, nichts... und alles muss man sich aus 5 Seiten zusammensuchen. Ne, da hört meine Toleranz auf, auch wenn ich das System eigentlich ganz lustig finde und meine Suriapriesterin sowieso *räusper*

Spielen würd ich's schon nochmal gerne, aber leiten eher nicht, da gibt's tolleres, auch wenn ich die Weltbeschreibung und das Göttersystem ganz nett fande. Zusammengekupfert war's aber allemal. Alle Systeme durcheinander und querbeet, aber das ist ja kein Vorwurf, sondern einfach eine Feststellung. Man kann ja auch mal gute Ideen übernehmen.
 
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Pamina schrieb:
Kein gescheites Register
Ja, ärgerlich. Das Register ist nicht gescheit, weil das GRW leider keins hat. Immerhin gibt es das zum downloaden. Aber es wurde auch in das Register des Kompediums integriert.
Vielleicht kommt ja irgendwann eine Neuauflage, die schöner, besser ist.
 
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Hoffen wir's. Weil irgendwann fand ich's echt ätzend überall alles zusammenzusuchen. Tabellen findet man ja recht schnell, wenn man eine Seite aufgeschlagen hat und es gibt ja auch einen Spielleiterschirm, aber ansonsten.... eigentlich schade.

Achja: Mir wurde mal gesagt, Arcane Codex wäre auf Dark Fantasy ausgelegt. Ok, mein Probeabenteuer, wo ich mitgespielt habe, war auf jeden Fall very dark... aber eigentlich denk ich nicht, dass das Regelwerk so darauf ausgelegt ist. Aber ich lass mich gerne andersweitig überzeugen... *g*
 
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Das Regelwerk ist meiner Ansicht nach insofern darauf ausgelegt, daß es sehr tödlich ist.
Desweiteren auch die Hintergründe und die entsprechenden Regeln zu einigen Kampfschulen und vor allem Magieschulen (Nekromantie und Hexerei) fördern eher die dunkle Stimmung.

Aber größtenteils wie bei jedem RPG mit eigenem System kommt die Stimmung durch das Setting zustande.
 
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Denk ich auch. Klar, man hat noch die Hintergrundgeschichte mit den Göttern, aber ansonsten hängt das doch stark vom Spielleiter ab. Ok, Untote gibts in der Welt auch genügend, aber in welchem Fantasysystem gibt's nicht was vergleichbares?!

Die Idee mit den Schulen finde ich eigentlich ganz gut umgesetzt. Macht nochmal was individuelles aus dem Charakter. Rassen gibts ja, soweit ich mich erinnere nicht sooo viel. Eben nur das Standartprogramm...
 
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Pamina schrieb:
Klar, man hat noch die Hintergrundgeschichte mit den Göttern, aber ansonsten hängt das doch stark vom Spielleiter ab.
Tut es das nicht immer? ;)

Der Spielleiter muß die düstere Stimmung natürlich in seinen Geschichten vermitteln. Und natürlich müssen die Spieler sich auch darauf einlassen. Die Welt ist dreckig und korrupt, und die SC sollten es spüren. Jede Handlung hat negative Konsequenzen. Macht hat ihren Preis, und auch die SC sollten ihn zahlen. Niemand ist ein Heiliger, und auch die SC sollten keine sein. Es gibt weder Schwarz noch Weiss, nur (dunkel)Grau.
 
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Das mein ich doch damit. Also schon das Regelwerk vermittelt von der Welt kein Blümchenfantasy...
 
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Pamina schrieb:
Das mein ich doch damit. Also schon das Regelwerk vermittelt von der Welt kein Blümchenfantasy...

Nein, tut es nicht! Definitiv...

@Topic: ich spiele AC mittlerweile regelmässig. Angefangen damit habe ich im Oktober letzten Jahres. Ich habe davor regelmässig sonst nur Deadlands und 7th Sea gespielt. Ich habe schon lange nach einem Fantasy System gesucht, und bin mit AC endlich fündig geworden. Ich wollte auf keinen Fall DSA oder D&D, sondern etwas anderes-und das habe ich mit AC gefunden. Natürlich beinhaltet AC Dinge/Elemente, die man aus anderen RPGs schon kennt. Andererseits: Welches RPG hat das nicht? In so fern: besser gut abgekupfert als schlecht neu erfunden.

Was gefällt mir an AC denn nun so besonders?

- zum einen das System. Es ist einerseits sehr einfach gehalten, lässt aber auf Wunsch auch genug Komplexität zu, um Simulationstiefe zu vermitteln.

- die Welt von AC. Ich finde sie nicht -wie einige hier- schlecht zusammengeschustert, sondern ganz im Gegenteil. Ich kann quasi jedes beliebige Setting in AC spielen und brauch dafür nicht erst noch extra Quellenbücher. Der Hintergrund ist recht solide, kommt aber nicht an Earthdawn ran (aber das ist kein Minuspunkt für mich). Und die Welt ist "schön" düster. Genau richtig für mich. Düsterer dürfte sie nicht sein.

- Auch die Charaktere. Endlich mal keine Charakterklassen und doofen Einschränkungen, juhu *jubel* (D&DX( ). Und endlich mal nicht diese klassische Schwarz-Weiss-Untermalung in Gut & Böse.
Charaktere bleiben trotz Aufstieg immernoch sehr,sehr verletzlich-wozu das tödliche Kampfsystem auch beiträgt.

Ja,ich gebe zu, das GRW hat ein paar kleine Macken (die wurden hier schon aufgezählt), aber die störten mich nicht besonders, und damit kann man sich arrangieren. Keine für mich scharfziehenden Gründe, AC nicht zu leiten oder nicht leiten zu wollen. Und ich hab für die Einarbeitungszeit in AC nicht länger gebraucht als in anderen Systemen, im Gegenteil...

Zum Kompendium: Ja, ich hätte es auch lieber gesehen, wenn NaSta den SL-Schirm und das Kompendium getrennt verkauft hätten. Aber was solls. Der SL-Schirm war eigentlich der Grund, warum ich mir das Kompendium damals geholt habe. Das Cover auf dem SL-Schirm gefällt mir auch sehr gut. Okay, est ist ein dicker Wälzer mit 600 Seiten-und ja, man braucht wirklich nicht alles, was da drin steht. Es ist in erster Linie ne riesige Fundgrube für den SL-in der herumwühlen darf aber nicht muss. Ich hätte es z.B. besser gefunden, einige Sachen im Kompendium einfach wegzulassen, und stattdessen das Lied der Gier dort zu implementieren. Oder ein anderes Abenteuer, aber das fehlt mir irgendwie im Kompendium. Insgesamt jedoch habe ich den Kauf des Kompendiums nicht bereut.

Und vielleicht noch kurz was zum Thema "Nischenprodukt". Glaube ich nicht. AC ist ein deutsches System, das sich innerhalb kürzester Zeit etabliert hat -nicht etwa UNTER den anderen wie D&D und DSA, sondern NEBEN diesen.
Z.B. war zeitweise das Kompendium ausverkauft8o , und das bei einem System, das zu dem Zeitpunkt grade mal ca. 2 Jahre auf dem Markt war.
Und ich kenne nicht wenige, die seit sie AC kennen DSA und D&D nicht mal mehr mit der Kneifzange anfassen würden. Ich sehr wahrscheinlich auch nicht.
 
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