Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Desmandim

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Tag,
mir spukt schon lange die Idee im Kopf herum, einen Antimagier zu spielen (insbesondere aus Ysilia). Allerdings bin ich am hadern, in wie weit ein Antimagier in einer Standardrunde sinnbringend ist. Die ganzen antimagiebezogenen Hauszauber lassen sich eher selten einsetzen (es ist ja nicht jedes zweite Mitglied der Wegelagerer1.0 ein Magier) und nur mit den vereinzelten sinnvollen Zauberfertigkeiten kommt man auch nicht weit.

Am besten wäre wohl eine Zweitspezialisierung auf einen praxisbezogeneren Teil der Magie, aber welcher?
Wie sieht eure generelle Erfahrung mit Antimagiern aus? Eine Bereicherung für die Gruppe oder ein magiebegabter Klotz m Bein?
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Desmandim schrieb:
Wie sieht eure generelle Erfahrung mit Antimagiern aus? Eine Bereicherung für die Gruppe oder ein magiebegabter Klotz m Bein?
Das kommt auf die Kampagne an: Am besten Du klärst mit der Runde im Vorfeld, wie häufig ihr magische Opposition zu erwarten habt. In der G7 z.B. ist ein ordentlicher Antimagier Gold wert, wenn man selber die meiste Zeit der einzige sichtbare Zauberscherge sein wird, ist der Antimagier verschwendet.
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Mir geht es erstmal darum, einen Antimagier in eine durchschnittliche Runde zu integrieren.

[Falls wir wider Erwarten doch nochmal G7 anfangen sollten (beim letzten Mal wurde der Kampagne durch interne Streitgkeiten und letztlich Gruppenauflösung ein Ende gesetzt), würde mich natürlich der Ysilianer aufgrund den Ereignissen der Kampagne doch sehr reizen.]
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Du solltest dir auf jeden Fall noch ein zweites Standbein suchen, da Abenteuer oftmals zwischen "keinerlei Magie" und "unbrechbare arkane Mysterien von einem jahrtausende alten Meister/Erzdämon" schwanken. Wenn es allerdings wirklich mal gegen nen normalen Zauberkundigen geht, stehst du ziemlich gut da und Entschwörungen gegen Dämonen sind die kurzfristige Variante vom "Morgen des dritten Tages".
Sehr anzuraten ist übrigens für nen Magier die Sonderfertigkeit Formation, wenn man dem Meister abringen kann, nicht die gleichen Waffen wie die restlichen Formierten verwenden zu müssen. Damit kann man dann schön exorzieren, während die restliche Gruppe die Paraden übernimmt.
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Das hört sich schon besser an, an welches Standbein hättest du gedacht? Ich würde momentan in Richtung Herrschaft/Einfluss tendieren, da Antimagie irgendwie doch eher die subtile Schiene ist.
Bzgl. Formation: das geht doch nur mit Infanteriewaffen, Speeren, Zweihandschwertern/-säbel und Schilden. Mit einem Stab oder Bannschwert in der Hand kann ich doch garnicht an einer Formation teilnehmen. Der Magier verwendet in der Formation dann keine andere sondern eine nicht erlaubte Waffe.

(und nein, ich werde keine Waffenmeisterschaft nehmen, die mir Formation für Stäbe erlaubt...;))
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Ich spiele mit dem Gedanken mir einen (phexgeweihten) Bannmagier aus Fasar zu basteln...und OH Wunder: wir spielen G7 ;)
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Cifer schrieb:
"unbrechbare arkane Mysterien von einem jahrtausende alten Meister/Erzdämon"
Im Falle eines Anti-, Meta- oder Analysemagiers sind derartige Mysterien nicht akzeptabel. Es sind schon Meister ihres Postens enthoben worden, weil sie auf diese Weise ihre Spieler verarscht haben.
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Bzgl. Formation: das geht doch nur mit Infanteriewaffen, Speeren, Zweihandschwertern/-säbel und Schilden. Mit einem Stab oder Bannschwert in der Hand kann ich doch garnicht an einer Formation teilnehmen. Der Magier verwendet in der Formation dann keine andere sondern eine nicht erlaubte Waffe.
Ich weiß, dass das jetzt gleich wieder problematisch werden kann, aber... denk mal drüber nach, wie es logisch wäre: Der Magier will ja aus der Formation nur die Paraden der anderen bekommen. Wieso muss der da überhaupt ne Waffe tragen? Wird es irgendwie leichter, Schläge eines Gegners wegzuparieren, wenn der Geschützte einen langen Spieß in der Hand hält?
Klar, wenn man sich aktiv in der Formation beteiligen will, macht es Sinn, gleichartige Waffen zu führen - aber beim Magier läuft's ja auf angestrengtes Nichtstun hinaus.

Nichtsdestotrotz bleibt es natürlich eine Hausregel, aber in meinen Augen eine überaus verständliche.

Im Falle eines Anti-, Meta- oder Analysemagiers sind derartige Mysterien nicht akzeptabel. Es sind schon Meister ihres Postens enthoben worden, weil sie auf diese Weise ihre Spieler verarscht haben.
Sehe ich ähnlich - sollte man aber vorher mit dem Meister absprechen, da doch so einige offizielle Abenteuer genau das beinhalten.
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Wie sieht eure generelle Erfahrung mit Antimagiern aus? Eine Bereicherung für die Gruppe oder ein magiebegabter Klotz m Bein?

In der 7G-Kampagne habe ich damals - noch zu DSA3-Zeiten - einen Antimagier gespielt, habe jedoch später noch andere Zauber aus dem Bereich Einfluss, Objektmagie, usw. hinzugelernt, denn Antimagie allein ist tatsächlich eher verschwendet.
Weswegen nimmt man Antimagie?

GARDIANUM:
- am wichtigsten, bekommt aber jeder Hans und Pimpf mit auf den Weg
PENTAGRAMMA:
- dank großer Verbreitung könnte er auch so zusätzlich aktiviert werden

Alle Weiteren wie BEWEGUNG STÖREN, VERWANDLUNG BEENDEN, EINFLUSS BANNEN, usw. sind definitiv nett, aber viel mehr auch nicht. Im Abenteuerleben benötigt man sie zu selten und viele davon haben eine zu lange ZD, die mit der nunmehr veränderten SF Matrixverständnis und der zusätzlichen Erschwernisse wie MR und ZfP* des feindlichen Zauberkundigen sich nicht einfach so reduzieren lässt. Ergo kann man die schnell zu sprechenden und nicht lang andauernden, aber sehr effektiven Zauber wie BliDiFi, PLUMBUMBARUM, HORRIPHOBUS, BANNBALADIN, CORPOFRIGO, CORPOFESSO, ZWINGTANZ, ZUNGE LÄHMEN, PARALYSIS, usw. usf. meist dann nicht ungestört brechen, wenn man es gern hätte und zwar in bedrohlichen Situationen. Danach kann man sich erfahrungsgemäß ohnehin mehr Zeit nehmen, könnte dann jedoch genauso warten, bis die WD verstrichen ist.
VERWANDLUNG BEENDEN könnte noch lohnen, wenn dann und wann ein ewiglanger SALANDER oder GRANIT UND MARMOR auftaucht und ein EINFLUSS BANNEN wirkt vor allem super gegen den EIGNE ÄNGSTE oder den BAND UND FESSEL, da diese sonst wirklich lange dauern, aber kommen die so oft vor, als dass sich die Wahl zum Antimagier lohnt?
Was mir vor allem auffiel war, dass Antimagier in ihrem Metier ruhig super sein können, sie vermögen es nur zu selten unter Beweis zu stellen und die Gruppe würde schon eher Unfähigkeit unterstellen als dass es sich hierbei um einen Spezialisten handelt. Und WENN dann mal ein Dämon zum Exorzismus auftaucht, muss man auch erst mal den PENTAGRAMMA schaffen oder man wartet auf den nächsten Fluch, Herrschaftsritualeinsatz, Verwandlungszauber und weiß der Geier...
Ich hätte es lieber gesehen, wenn Anitmagie schnell, einfach und kostengünstig von statten geht, aber dafür sehr schwierig zu erlernen ist (hohe Komplexität und damit hohe Lernkosten) und gewisse Allgemeinkenntnisse über Zaubersprüche und Zauberspruch ähnlichen Wirkungsweisen bedingt (Magiekunde beispielsweise), denn dann könnte man sie auch sinnvoll nutzen, doch so kann ich nur davon abraten. Das frustriert später nur, dass man viele AP in Zauber investierte, die man nur selten einsetzt.
Es sei denn, euer Meister lässt ständig feindliche Zauberkundige auftauchen, doch in offiziellen AB kommen sie ziemlich selten vor.

Und falls doch, so hilft Prophylaxe noch am meisten. GARDIANUM in der Variante "Schild gegen Zauber" und schon könnte man sich (und die Gruppe) mit einem einzigen Zauber gegen die meisten feindlichen Zauber schützen.

Das hört sich schon besser an, an welches Standbein hättest du gedacht? Ich würde momentan in Richtung Herrschaft/Einfluss tendieren, da Antimagie irgendwie doch eher die subtile Schiene ist.

Hellsicht:
- in der 7G-Kampagne mE noch interessanter als Antimagie, da sich dadurch viel über den Hintergrund magischer Phänomene in Erfahrung bringen lässt und zudem Antimagiezauber bei vorheriger Analyse erleichtert; zudem gibt es noch weitere nette Zauber wie Blick in die Gedanken, Sensibar, Exposami usw.

Objekt, Umwelt:
- viele Allroundzauber, die in vielen Situationen kreativ eingesetzt werden können wie Silentium, Objektofixo, Desintegratus, Dunkelheit, FlimFlam (Leuchtturm rocks! :D), Caldofrigo, aber auch Artefaktzauber, womit man dann die Gruppe ausrüsten könnte

Im Falle eines Anti-, Meta- oder Analysemagiers sind derartige Mysterien nicht akzeptabel. Es sind schon Meister ihres Postens enthoben worden, weil sie auf diese Weise ihre Spieler verarscht haben.

Jau, das ist wahr, wird jedoch in Abenteuern wie der Aarensteinkampagne, "die Attentäter" und vielen weiteren nur allzu gern getätigt und man gibt irgendwelche horrenden Erschwernisse an, damit der SC-Anitmagier oder SC-Hellsichtkünstler AUF JEDEN FALL versagt und das Abenteuer hier nicht durch die Aktionen der SC eine andere Wendung nehmen könnte. Echt bitter!

Fest steht jedoch, dass es nie eine Situation in irgendeinem offiziellen Abenteuer gibt, in dem Antimagie dringend notwendig wäre, jedoch gibt es viele, in denen Antimagie unbedingt untersagt wird, weil irgendein Zauber/Artefakt o.ä. wichtig für den Plot ist und nicht vor Ereignis X entzaubert werden kann/darf.
Am sinnvollsten haben sich eigentlich Magier erwiesen, die alles ein wenig konnten und vor allem die gängigen Zauber mit großer Verbreitung gut beherrschten. Also etwas Einfluss (BliDiFi, Bannbaladin, Horriphobus), Herrschaft (Respondami), Kampf (Ignifaxius, Duplicatus, Armatrutz), Antimagie (Gardianum), Verwandlung (Paralysis) und in dem Zuge erwies sich ein Zweig der Akademie zu Riva als sehr allgemeingebildet und wertvoll.

Antimagie hat definitiv Stil und ein hohes Ansehen, aber nur auf dem Papier wirklich was zu können und nur selten seine Fähigkeiten unter Beweis zu stellen ist einfach etwas langweilig.


Ich weiß, dass das jetzt gleich wieder problematisch werden kann, aber... denk mal drüber nach, wie es logisch wäre: Der Magier will ja aus der Formation nur die Paraden der anderen bekommen. Wieso muss der da überhaupt ne Waffe tragen? Wird es irgendwie leichter, Schläge eines Gegners wegzuparieren, wenn der Geschützte einen langen Spieß in der Hand hält?
Klar, wenn man sich aktiv in der Formation beteiligen will, macht es Sinn, gleichartige Waffen zu führen - aber beim Magier läuft's ja auf angestrengtes Nichtstun hinaus.

Eine gute Idee eigentlich.
Jedoch gibt es da den Unterschied, dass in der Formation der eventuell zusätzlich Geschützte selbst kampffähig ist und sich nicht anderweitig beschäftigt und den/die Angreifer völlig ignoriert.
Wäre es überdies nicht sinnvoller, würden die Helden die Feinde direkt vor dem Magier abfangen und nicht an ihn herankommen lassen?
Wenn es mehr wären, als sie aufhalten könnten, würde eine Formation mit dem Magier ebenso wenig helfen.
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Hi,

doch, die Formation wuerde auch bei mehr Gegnern was bringen, aber die Formation ist logischerweise nur anwendbar wenn alle darin eine Formationsfaehige Waffe fuehren.
Bsp. Speere/Piken wenn da drei leute nebeneinanderstehen und mir ihre Waffen entgegenhalten kann ich schonmal nicht einfach drauf zu marschieren, ich muss also auf ne Luecke warten, weil z.b. einer der drei zusticht (er geht ein wenig nach vorne) hier kann nun sein nebenman eben genau den zustechenden vor angriffen decken, waehrend dieser sich etwas entbloest.
Wenn nun der mittlere der drei keine Waffe haette, waere schon automatisch eine Luecke vorhanden.
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

doch, die Formation wuerde auch bei mehr Gegnern was bringen, aber die Formation ist logischerweise nur anwendbar wenn alle darin eine Formationsfaehige Waffe fuehren.

Wieso sollte eine Formation von drei Leuten, die den Mittleren schützen wollen, schwieriger auszumanövrieren sein, als drei unabhängig voneinander agierende Leute, die sich gegenseitig den Rücken decken könnten?
Das Problem einer Formation ist ja, dass man sich starr in eine Richtung ausrichtet und dabei Flanken- sowie Rückendeckung benötigt (auf dem Felde gegeben durch weitere Einheiten), aber als einzige Einheit, die überdies aus drei(!) Mann besteht?
Wie erwähnt, wenn es genügend Feinde sind, um die SC als ungeordneten Haufen zu umgehen, dann schaffen sie es auch in einer SC-Formation (oder sogar erst recht dann).
Das dürfte dann etwas bringen, wenn man beispielsweise einen Gangabschnitt blockieren mächte und der Angriff nur von vorne kommt, aber wieso sollte man den Magus dabei dann mit einbeziehen und nicht nur mit den Kämpfern den Gang blockieren?
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Jedoch gibt es da den Unterschied, dass in der Formation der eventuell zusätzlich Geschützte selbst kampffähig ist und sich nicht anderweitig beschäftigt und den/die Angreifer völlig ignoriert.
Wäre es überdies nicht sinnvoller, würden die Helden die Feinde direkt vor dem Magier abfangen und nicht an ihn herankommen lassen?
Wenn es mehr wären, als sie aufhalten könnten, würde eine Formation mit dem Magier ebenso wenig helfen.
Wie man's nimmt - wenn man mit Battlemat spielt, wird das mit dem Magier decken schon echt kompliziert, zumal viele Dämonen geradezu bösartige Distanzklassen draufhaben. Da kann man dann schon ganz schick in der Formation parieren. Zudem kommen ja nicht immer alle Attacken aller Gegner auch durch...

@Tron
Formation lässt sich aber mittlerweile sogar mit Schilden anwenden, eine offensive Ausrichtung ist also absolut nicht nötig.
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

@Tron
Formation lässt sich aber mittlerweile sogar mit Schilden anwenden, eine offensive Ausrichtung ist also absolut nicht nötig.

Wobei dann jedoch eigentlich auch jeder einen Schild tragen und einsetzen sollte, oder?
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Wobei dann jedoch eigentlich auch jeder einen Schild tragen und einsetzen sollte, oder?
Ich habe in der Formation keine Regeln gefunden, dass man dabei irgendwas machen müsste, außer am Anfang eine Aktion Position aufzuwenden. Im Gegenteil, die Idee bei Formation ist ja gerade, dass man auch wenn man keine Aktion zum Parieren mehr übrig hat und sogar eine zum Pariereren bescheiden geeignete Waffe (=Pike) trägt, noch immer etwas Schutz genießt.

Wieso sollte eine Formation von drei Leuten, die den Mittleren schützen wollen, schwieriger auszumanövrieren sein, als drei unabhängig voneinander agierende Leute, die sich gegenseitig den Rücken decken könnten?
Es geht ja nichtmal notwendigerweise um's Ausmanövrieren - es reicht schon völlig, wenn man die zusätzlichen Paraden zur Verfügung hat, da die ja erst nach Gelingen der Attacke deklariert werden müssen. Gehen wir zum Beispiel mal von einer einzigen Wand aus, macht die Formation schon wieder Sinn. Ohne die Sonderfertigkeit wüsste ich nicht, wie man einen Charakter so abschirmen könnte, dass Gegner mit DK S und höher nicht rankämen, gerade wenn die Waffen der Helden diese DK nicht drauf haben...
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Ich habe in der Formation keine Regeln gefunden, dass man dabei irgendwas machen müsste, außer am Anfang eine Aktion Position aufzuwenden. Im Gegenteil, die Idee bei Formation ist ja gerade, dass man auch wenn man keine Aktion zum Parieren mehr übrig hat und sogar eine zum Pariereren bescheiden geeignete Waffe (=Pike) trägt, noch immer etwas Schutz genießt.

Der Sinn der Formation ist eigentlich vielmehr, einander Schutz zu geben und sich aufeinander verlassen zu können, aber eine bewusste Lücke in der Formation zu lassen, in der nicht mal eine hervorgereckte Waffe zu sehen ist, lässt die Formation schon brechen.
Es steht jedoch tatsächlich nicht dabei, dass man irgendetwas machen müsste und somit könnte man auch innerhalb von drei Leuten theoretisch den Mittleren parieren lassen, während seine Kameraden links und rechts lesen oder meditieren.
Falls man jedoch die Beschreibung der Formation derart genau nimmt, sollte man sie komplett genau nehmen, denn gegen Ende erfährt man Folgendes:
"[...], außerdem greifen sie immer gemeinsam an, und zwar zu dem Zeitpunkt der langsamsten Beteiligten."
(WdS, S.68)
Greift einer also nicht an, greift gar keiner an...


Es geht ja nichtmal notwendigerweise um's Ausmanövrieren - es reicht schon völlig, wenn man die zusätzlichen Paraden zur Verfügung hat, da die ja erst nach Gelingen der Attacke deklariert werden müssen. Gehen wir zum Beispiel mal von einer einzigen Wand aus, macht die Formation schon wieder Sinn. Ohne die Sonderfertigkeit wüsste ich nicht, wie man einen Charakter so abschirmen könnte, dass Gegner mit DK S und höher nicht rankämen, gerade wenn die Waffen der Helden diese DK nicht drauf haben...

Wobei man dann auch daran denken sollte, dass Angriffe auf sich nicht bewegende Ziele bzw. freiwillig nicht kämpfende Ziele AT-Erleichterungen mit sich bringen und ein sich einem PENTAGRAMMA befleißigender Magus wäre wohl geradezu der Inbegriff des anderweitigen Beschäftigtseins.
Und wieso würde es nicht reichen, die Konfrontation mit den Feinden bewusst zu suchen und den Weg zu verstellen? Wenn die Gegner eben mehr wären, als dass die Mitstreiter sie aufhalten könnten, dürfte auch eine Formationsparade nichts nützen.

Erschafft man eine Formation aus 3 Beteiligten, müsste man sie in einer Reihe aufstellen, um einander PA geben zu können, wobei der Magier in der Mitte wäre. Damit bräuchte man genau 3(!) Gegner, um aus solchen Richtungen anzugreifen, dass jeweils ein kampffähiger Flanken-SC nur 1 Gegner im Blickfeld hat, womit stets eine AT gegen den Magus nicht parierbar wäre. Es sei denn, der SL ist so gnädig, alle nur aus einer Richtung und ohne Taktik angreifen zu lassen...
Demzufolge würde die Formation wieder nur in einem Gang etwas bringen, aber den kann man mit zwei Kämpfern auch ohne herumzaubernden Magier blockieren.
Zudem dürfte die überaus eingeschränkte Auswahl an formationsfähigen SF überaus störend sein oder nutzen eure Kämpfer nie Finten o.ä.?
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Nachdem die Diskussion etwas entgleist ist, mal was zur Formation:
Eigentlich muss man nur den Magier mit einem Schild ausrüsten (was flufftechnisch nicht reglementiert ist), denn er kann sowieso nur eine Aktion pro Runde zum Zaubern verwenden. Da hat er seine Reaktion immer noch frei um mitzuparieren. Solange die Zaubertechnik nur eine Hand benötigt (oder weggelassen wird), dürfte ihn dass Parieren nicht Zaubern hindern und vice versa.
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Der Sinn der Formation ist eigentlich vielmehr, einander Schutz zu geben und sich aufeinander verlassen zu können, aber eine bewusste Lücke in der Formation zu lassen, in der nicht mal eine hervorgereckte Waffe zu sehen ist, lässt die Formation schon brechen.
Dass die beiden Jungs am Rand stehen prinzipiell die Arschkarte haben zweifle ich ja auch gar nicht an - aber der in der Mitte dürfte schon geschützt sein.

Und wieso würde es nicht reichen, die Konfrontation mit den Feinden bewusst zu suchen und den Weg zu verstellen? Wenn die Gegner eben mehr wären, als dass die Mitstreiter sie aufhalten könnten, dürfte auch eine Formationsparade nichts nützen.
Weil, wie von dir im anderen Thread behauptet, Passierschläge für den Po sind und viele Dämonen sowohl in Geschwindigkeit als auch in Fortbewegunsarten sich nur von wenigen Leuten konfrontieren lassen, wenn sie es nicht wollen. Gegen mangelhaft beherrschte Zantim, die das erste zerfleischen, was sie zu Gesicht bekommen, kann es natürlich klappen.

Erschafft man eine Formation aus 3 Beteiligten, müsste man sie in einer Reihe aufstellen, um einander PA geben zu können, wobei der Magier in der Mitte wäre. Damit bräuchte man genau 3(!) Gegner, um aus solchen Richtungen anzugreifen, dass jeweils ein kampffähiger Flanken-SC nur 1 Gegner im Blickfeld hat, womit stets eine AT gegen den Magus nicht parierbar wäre. Es sei denn, der SL ist so gnädig, alle nur aus einer Richtung und ohne Taktik angreifen zu lassen...
Wenn man davon ausgeht, dass der Rücken durch ein Hindernis verstellt ist, reichen zwei eigentlich aus - Angriffe von hinten werden durch das besagte Hindernis aufgehalten, Angriffe von genau rechts oder links können nur die beiden Beschützer treffen und alles andere sollte in ihrem Blickfeld sein.
Nebenbei: Wie blockiert man eigentlich mit zwei Beschützern drei Gegner, wenn sie nicht in Formation stehen?

Zudem dürfte die überaus eingeschränkte Auswahl an formationsfähigen SF überaus störend sein oder nutzen eure Kämpfer nie Finten o.ä.?
Klar wäre die SF-Einschränkung störend - wenn man gerade versuchen würde, irgendwas zu tun, wozu man eine SF bräuchte. Die Idee ist ja aber, mit sowenig Schnörkeln wie möglich den Magier am Leben zu erhalten.

denn er kann sowieso nur eine Aktion pro Runde zum Zaubern verwenden.
Wer sagt das denn?
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Nachdem die Diskussion etwas entgleist ist, mal was zur Formation:
Eigentlich muss man nur den Magier mit einem Schild ausrüsten (was flufftechnisch nicht reglementiert ist), denn er kann sowieso nur eine Aktion pro Runde zum Zaubern verwenden. Da hat er seine Reaktion immer noch frei um mitzuparieren. Solange die Zaubertechnik nur eine Hand benötigt (oder weggelassen wird), dürfte ihn dass Parieren nicht Zaubern hindern und vice versa.

Jo klar brauchst nur die SF "Zauber unterbrechen" und ne mörderische Selbstbeherrschung oder du nimmst nur auf eine Aktion runterbrechbare Zauber.
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Nach RAW sieht es so aus:
- jeder Charakter hat pro Kampfrunde eine Aktion und eine Reaktion
- jeder Zauber verbraucht eine gewisse Anzahl an Aktionen bis der Zaubervorgang abgeschlossen ist
- um aus einer Reaktion eine Aktion zu machen, erhält man einen Malus von vier Punkten auf diese Aktion für das Umwandeln
- ergo kann man entweder die eine normale Aktion zum Zaubern nutzen oder man wandelt um und hat die Erschwernis am Hals
 
AW: Antimagier: Sinnvoller Charakter?

Das ist mal ne gute Fragestellung.

Brauch ein Zauber der 3 Aktionen benötigt demnach drei Kampfrunden und der Zauberer kann innerhalb dieser Zeit auch noch dreimal rumhüpfen/Stabwedeln um nicht getroffen zu werden?!
Macht keinen Sinn... Entweder man zaubert ganz, garnicht oder "sehr schnell" (1Aktion). Man nimmt sich als Magier einfach seine 3 Sekunden und konzentriert sich auf den Zauber. Das einzig wichtige im Bereich Kampfrunden und Aktionen ist die Frage an welchem Punkt der Initiative der Zauber (also Abschluss der letzten Zauberaktion) fertig ist.
 
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