Anarchismus im Rollenspiel?

AW: Anarchismus im Rollenspiel?


Danke.
Jetzt weiß ich garnicht ob ich diesen Monat neues Rollo-Material oder dieses Buch besorgen will.
Müsste sich aber evtl ja auch in der Bib bestellen lassen ^^

Also Adel nach Befähigung und tatsächlichen eigenen Verdiensten. Wäre sicherlich ein anarchistisches(?) Element.

Wohl imo eher ein kapitalistisches. Es sei denn die Adligen können jederzeit zurückgerufne werden und müssen sich mit ganz vielen anderen Adligen die von irgendwelchen Räten delegiert werden raufen ;)

Bei Königswahl ist noch zu sagen das die ja nicht vom Volk bestimmt werden sondern von Kurfürsten, anderen Vertretern der Kurie, irgendwelchen Adligen ... in irgendeiner Form egalitär ist es also nicht und der Paladin wäre trotzdem geschockt wenn der König der doch vom Hohepriester-Rat des großen Gottes Zuvielbong auf den Thron gehievt wurde einfach durch einen Mob aus gewöhnlichem Pöbel gestürzt wird, oder?

Schicke Zusammenstellung *Daumen hoch

Weils irgendwie untergegangen ist ... wie seht ihr das mit der Organisierung von Spielergruppen?
Immerhin ist so eine Rollenspielgruppe outtime schonmal ein Verein der nach dem Konsensprinzip funktioniert. Wenn einer keinen Bock hat was zu spielen sucht er sich entweder ne andere Runde oder es wird ausdiskutiert (im Idealfall). Grundsätzlich gilt ja das niemand der Chef ist und auch der SL eher eien Moderatoren- und Sonderrolle einnimmt.

Auch Intime ist das ähnlich strukturiert. Ich habe bisher nur sehr wenige RPG-Runden erlebt in denen irgendein Charakter den Chef markiert hat und die anderen rumkommandierte. Es sah auch da eher nach Konsensmodell aus wenn nicht gerade Schicksal und Pacing(Zwang zu Impulsivhandlungen) in Form des SL Entsheidungsprozesse abgekürzt haben.

Würdet ihr es sehen wie Zornhau das sich noch in jeder RPG-Runde ein "Anführer" herausbildet?
Ich habe da ja eher das Gegenteil erlebt bis jetzt.
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

Würdet ihr es sehen wie Zornhau das sich noch in jeder RPG-Runde ein "Anführer" herausbildet?
Ich habe da ja eher das Gegenteil erlebt bis jetzt.

In unserer Runde habe ich die Herausbildung eines Anführers noch nicht erlebt. Jeder der Charaktere
hat sein Spezialgebiet, und wenn es ein entsprechendes Problem zu lösen gilt, übernimmt der jeweilige Spe-
zialist die Führung. Bei wissenschaftlichen Problemen koordiniert (nicht: befehligt) der Wissenschaftler das
Team, in Kampfsituationen gibt der Sicherheitsoffizier die Anweisungen (die schon den Charakter von Befeh-
len haben können), und so fort.

Als Spielleiter habe ich während des Spiels zwar das von der Runde eingeräumte Recht, Entscheidungen zu
treffen und Regeln zu interpretieren, aber meine Entscheidungen und Interpretationen stehen in der "Nach-
besprechung" des Spiels natürlich zur Diskussion, und die Runde kann dort im Konsens eine andere Lösung
für den nächsten vergleichbaren Fall beschließen - und die ist für mich bindend.
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

In unserer Runde habe ich die Herausbildung eines Anführers noch nicht erlebt. [...]

Ich hab es, zumindest auf Con-Runden, noch nie erlebt, das sich überhaupt eine Art Anführer heraus gebildet hat. Expertentum allein macht keine Hierarchie. Es hat sich vielmehr, als Spielleiter mag ich das - unbewusst - forcieren, immer die Einsicht eingestellt, das Kooperation die Gruppe weiter bringt, als wenn sich einer als Anführer zu etablieren sucht. Eine Ausnahme mag da Werewolf darstellen, könnte auch an der Gesellschaftsform der Garou liegen. Allerdings wird der Anführer des Rudels gewöhnlich vor dem Spiel festgelegt.
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

Kuck dir eins dieser Bilder an, in denen ein König dargstellt ist, der von einer großen Hand, meist silbern oder golden gemalt, aus dem Himmel die Krone auf den Kopf gesetzt kriegt.

Das sei der typische König.

Und sowas abwählen? In den Augen eines Paladins, der seine Kraft von quasi derselben Hand erhält, ist das Blasphemie. Der einzige, der den König absetzen kann, ist die Hand. Alles andere ist Rebellion.


Trotzdem hat es immer wieder Adlige gegeben, die gegen ihren Eid (und, so gesehen, Gott) gehandelt haben und sich gegen ihre Könige aufgelehnt haben.
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

Würdet ihr es sehen wie Zornhau das sich noch in jeder RPG-Runde ein "Anführer" herausbildet?
Ich habe da ja eher das Gegenteil erlebt bis jetzt.
Ich auch. Um genau zu sein, handeln die Spieler sogar in Runden, in welchen die Charaktere in starke in-game-Hierarchien eingebunden sind (Mechwarrior), äußerst egalitär und konsensbetont.
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

Würdet ihr es sehen wie Zornhau das sich noch in jeder RPG-Runde ein "Anführer" herausbildet?
Mit mir als Spieler: absolut. Ich strebe diese Position immer an. Teilweise bewußt, teilweise unbewußt.

Wenn ich den SL gebe: Kommt vor und hängt vom System und den Charakteren ab.
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

Also, bei uns gibt's auch immer Anführer. Das muss ja nichtmal formal sein, aber wir haben einfach Spieler die sich durchsetzen, und welche die machen was man ihnen sagt. Spannend wird das erst wenn man MEHRERE Anführerpersönlichkeiten hat :)
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

Es sei denn die Adligen können jederzeit zurückgerufne werden und müssen sich mit ganz vielen anderen Adligen die von irgendwelchen Räten delegiert werden raufen ;)

Wahl auf Zeit. Also z.b. König/Herzog für dieses Jahr. Hat so z.B. bei den Vikingern funktioniert.

Bei Königswahl ist noch zu sagen das die ja nicht vom Volk bestimmt werden sondern von Kurfürsten, anderen Vertretern der Kurie, irgendwelchen Adligen ... in irgendeiner Form egalitär ist es also nicht und der Paladin wäre trotzdem geschockt wenn der König der doch vom Hohepriester-Rat des großen Gottes Zuvielbong auf den Thron gehievt wurde einfach durch einen Mob aus gewöhnlichem Pöbel gestürzt wird, oder?

Nö. Überhaupt nicht problematisch für den Pal. Der ist ja eher um seine Glaubenssätze besorgt als um einen popeligen König. Wenn es die Gesellschaft so handhabt, dann ist das ihr gutes Recht. (Wenn wir jetzt mal das Klischee des rechtschaffen guten Paladins aus (A)D&D bemühen.)

Letztens hab ich mal meinen SL gefragt ob es in der Gegend aus der mein Pal stammt ein Kapitalverbrechen sei Bugbear zu sein. War es nicht. Also wurden die auch nicht abgemurkst sondern gefangen genommen. (Ein logistischer Alptraum, sag ich Dir...)

Frei rumlaufender, wilder, Oger zu sein, ist dagegen ein Kapitalverbrechen...


Weils irgendwie untergegangen ist ... wie seht ihr das mit der Organisierung von Spielergruppen?
Immerhin ist so eine Rollenspielgruppe outtime schonmal ein Verein der nach dem Konsensprinzip funktioniert. Wenn einer keinen Bock hat was zu spielen sucht er sich entweder ne andere Runde oder es wird ausdiskutiert (im Idealfall). Grundsätzlich gilt ja das niemand der Chef ist und auch der SL eher eien Moderatoren- und Sonderrolle einnimmt.

Jein. Bei mir blöken zwar viele das ich als Spieler zu sehr die Handlung bestimme, aber wenn es ans Entscheiden geht und ich Ihnen den Ball zuspiele, dann sagen sie Entscheid Du doch... Wir machen es wie Dein Char das vorgeschlagen hat...... :wand:

Nu will man die anderen einbinden, aber die wollen dann doch nicht...

Das ist oft das Problem, das in unübersichtlichen, oder ergebnissoffenen Situationen die Leute ob der Unsicherheiten in der Entscheidungsfindung jemanden suchen der Ihnen die Entscheidung abnimmt. Ist halt einfacher statt selbst das Hirn einzuschalten. Und als Entscheider ist man dann auch für die Gruppe mit verantwortlich, das ist gar nicht so einfach. Schließlich will man sich ja nicht vorwerfen lassne müssen man hätte die anderen Chars verheizt.

Auch Intime ist das ähnlich strukturiert. Ich habe bisher nur sehr wenige RPG-Runden erlebt in denen irgendein Charakter den Chef markiert hat und die anderen rumkommandierte. Es sah auch da eher nach Konsensmodell aus wenn nicht gerade Schicksal und Pacing(Zwang zu Impulsivhandlungen) in Form des SL Entsheidungsprozesse abgekürzt haben.

Würdet ihr es sehen wie Zornhau das sich noch in jeder RPG-Runde ein "Anführer" herausbildet?
Ich habe da ja eher das Gegenteil erlebt bis jetzt.

Zornhau meint wohl Gruppendynamik, siehe auch das F-S-N-P weiter unten. Da hat er Recht.

In Kamfsituationen steuert jeder selbst. Die Gruppe, oder zumindest ein Teil der Gruppe, gibt sich gegenseitig Ratschläge. Trotzdem gibt es in jeder Gruppe meist ein bis zwei Spieler die das Spiel treiben, also Ziele definieren und mindestens das Zünglein an der Waage sind. Das können zwischen Aktionsequenzen und Storytelling Elementen durchaus andere Spieler sein.

Gerade wenn es um Rätsel oder den Mangel an Informationen geht, sind sonst eher ruhige und zurückhaltende Spieler in der Lage Ihren Beitrag zum gelingen beizutragen.

Meine Erfahrung ist das es keine Ad Hoc Anführer gibt, sondern eine Oligarchie aus immer den gleichen Akteuren herrscht. Ändert sich die Zusammenstellung der Gruppe, dann ändert sich auch unter Umständen die Führungsstruktur. Wobei rumkommandieren nicht produktiv ist. Das verbale Rumgetöse und was die Chars dann tatsächlich tun, oder lassen, das zeigt ob jemand Anführer ist, oder nicht.

Manchmal hilft es voranzuschreiten. Dann führt man den Rest den eigenen Weg lang. Wenndie mitgehen.

Nochmal: Beobachte selbst ob es Spieler gibt die in bestimmten Gruppen die Entscheidungen steuern. Das muß Ihnen, und dem Rest der Gruppe, gar nicht so auffallen. Manchmal ist es einfach die Erfahrung des Spielers die man schätzt und sich auf sein Urteil verläßt. Und ohne es zu wollen, ist dieser Spieler Anführer. Er muß noich nicht einmal derjenige sein der am meisten mit dem Spielleiter kommuniziert.

Jede Gruppe funktioniert nach dem Forming - Storming - Norming - Performing Prinzip.
Und das innerhalb kürzester Zeit. Egal ob die Aufgabe Wir backen einen Kuchen heißt oder Wir stürmen eine Burg oder wir Arbeiten einen Projektplan für Aufgabe Z aus kommt.

Das ist gut so.

Der anarchistische hat den Nachteil das er unter Umständen auf Forming drängt oder pocht und in der gegebenen Situation aber Performing wichtiger wäre. Bei feudalistischen Gruppen gibt es oft kein Forming weil die Positionen die Entscheiden oft ererbt sind, also hat man manchmal die Lusche am Steuer. In kapitalistischen Systemen entscheidet das Geld. Egal ob das jemand erarbeitet, geerbt oder gewonnen hat. In demokratischen Systemen entscheiden die Repräsentanten die dem Wahlvolk am glaubwürdigsten Ihr Programm vorgaukeln können (Die Rente ist sicher...) , den Gegner unglaubwürdig machen (Rote Socken) oder einfach das passendere Thema gewählt haben (Solidarität mit Flutopfern). In Bürokratien wird vermieden anders zu entscheiden als es die Vorschriften vorschreiben.

Und wir sind in einem demokratischen, bürokratischen Kapitalismus.
Oder einer kapitalistischen, bürokratischen Demokratie.
Oder, oder...

Einer der Knackpunkte an der Anarchie dürfte sein das sie nur dann funktioniert wann das Forming nicht zu selten, aber auch nicht zu oft stattfindet. Zu selten und man driftet in eine andere Gesellschaftsstruktur ab. Zu häufig und man ist ein ineffektiver Debattierklub der sich in Grundsatzdebatten selbst zerfleischt...
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

Nochmal: Beobachte selbst ob es Spieler gibt die in bestimmten Gruppen die Entscheidungen steuern.
Wir sind nicht vollkommen behämmert. Ich zumindest gründe meine Aussagen auf Beobachtungen. Und in meinen Gruppen gab es keine Anführer. Es gab höchstens mal den umgekehrten Fall, daß ein einzelner Spieler weniger als alle anderen an den Entscheidungen beteiligt war. (Ruhigerer Typ.)
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

Wir sind nicht vollkommen behämmert. Ich zumindest gründe meine Aussagen auf Beobachtungen. Und in meinen Gruppen gab es keine Anführer. Es gab höchstens mal den umgekehrten Fall, daß ein einzelner Spieler weniger als alle anderen an den Entscheidungen beteiligt war. (Ruhigerer Typ.)

Ich glaube Dir das Du glaubst in Deinen Gruppen gäbe es keine Anführer.

nur ...

Es ist ein Unterschied ob man als Akteur oder als Beobachter so eine Feststellung macht.

Ich hab mal in einem One-Shot Adventure einen stummen gespielt, hielt mich deswegen mit meiner Kommunikation sehr zurück. Außer halt schriftlich. Das ließ mir Zeit das Spielgeschehen besser zu erfassen.
Und siehe da, ich konnte bei zwei der Teilnehmer ( Wir waren 5 Stammspieler plus ein, zwei Gelegenheitsspieler ) eine deutliche Dominanz in der Kommunikation mit dem Spielleiter feststellen. Und die haben dann durchaus stärker das Abenteuer bestimmt wie wir anderen drei.

Mit Oligarchie hast rust sicher Recht. Es gibt Spezialgebiete, vor allem bei Systemen mit Klassen, die dann selbst die weniger aktiven stärker an der Aktion involvieren.

Und wenn ich sage es gibt Anführer ( oft mehr als einen, oder nicht immer den selben ), dann sind das oft die Personen die um die Führungsrolle konkurrieren. Wenn Du also das Gefühl hast nicht der Anführer geworden zu sein ( ich spreche gar nicht von einem bewußten Versuch ), wenn Du nicht das Gefühl hast das die anderen Dir folgten, dann kann das daran liegen das sie mit Dir um die Führung rangen (Also um die Bestimmung wo es langgeht, prinzipiell) und sich der Anspruch die Waage hielt.

Schau Dir mal das nächste mal an wer Ideen äußert. Wer diesen zustimmt, wer sie verwirft. Du könntest feststellen das es ein Muster gibt. Das nicht jeder Ideenlieferant ist. Das nicht jeder Bedenkenträger bzw. Bullshit-Detektor ist. Das nicht jeder der Motivator ist. Das nicht jeder eine extra Stimme bei Gleichstand hat.

Wobei so eine Beobachtung als Spieler schwerer zu machen ist, als wenn man einfach nur beobachtet. Aber wer schaut denn nur gerne zu? Ich jedenfalls nicht.

Einfach mal den nächsten Spieleabend revue passieren lassen und dann hier posten. (Wir machen ein Experiment und lassen Dich ein Ergebnis messen.)

Danke schon mal. :D
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

@kowalksi

Erstmal danke für das ""Forming - Storming - Norming - Performing" Prinzip obwohl ich mich frage ob das so pauschal überall anwendbar ist.

Was du als Oligarchie beschreibst habe ich zu meinen Rollenspiel-Anfangszeiten miterlebt und das waren eigentlich Runden in denen ich und die meisten anderen damals Beteiligten nicht wirklich Spaß hatten.

Ich würde aber Gruppendynamik gerne von Hierarchie trennen. Es gibt ja im RPG das Prinzip des Spotlight bzw der damit verbundenen Nischenprotektion ... wenn ein Paladin jetzt gut kämpfen oder ein Dieb jetzt gut klauen kann dann hat er in dieser Situation wohlmöglich eine Autorität. Diese ist ja aber wie du selbst beschreibst nicht fix und es gibt keine ständige Hierarchie.
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

Es ist ein Unterschied ob man als Akteur oder als Beobachter so eine Feststellung macht.
Ich bin Spielleiter. Es gibt keine bessere Beobachterposition als diese.

Dein Fehler ist, daß Du Gruppen grundsätzlich als etwas betrachtest, in der jeder einzelne eine eigene Agenda hat, die ihn nach Dominanz der Gruppe streben läßt. So ist es aber nicht.
Rollenspiele sind ein kooperatives Spiel. Die Gruppe hat klare gemeinsame Ziele, und je nach Individuum unterschiedliche Mittel zur Erreichung derselben. Und der Idealfall für so etwas ist, daß Führung nicht notwendig ist, weil jeder weiß, was er zu tun hat, und dazu motiviert ist. Das ist sogar im Militär so. In entscheidenden Momenten gibt es keine Führung mehr, sondern nur noch Funktionen.

Schau Dir mal das nächste mal an wer Ideen äußert. Wer diesen zustimmt, wer sie verwirft. Du könntest feststellen das es ein Muster gibt. Das nicht jeder Ideenlieferant ist. Das nicht jeder Bedenkenträger bzw. Bullshit-Detektor ist. Das nicht jeder der Motivator ist. Das nicht jeder eine extra Stimme bei Gleichstand hat.
Wie schon erwähnt: Hältst Du andere außer Dir grundsätzlich für behämmert?
Praktisch alle gemeinsamen Entscheidungsprozesse bei meinen Spielern laufen so ab: Ein gemeinsames Ziel wird identifiziert, worüber im Regelfall sofort Einigkeit herrscht. Die Spieler werfen verschiedene Ideen in den Raum, um dies zu erreichen. Diese werden dann entweder angenommen - meistens ist das so - oder es kommen Einwände, dann werden die meistens sofort als stichhaltig erkannt.
Der eine trägt weniger bei, die anderen halten sich die Waage. Nichts davon hat irgend etwas mit einem "Anführer" zu tun. In einer Diskussion wie dieser gibt es auch keinen "Anführer". Und das hat den gleichen Grund, nämlich, daß es keine Autorität gibt. Keiner der Spieler ordnet sich irgend einem anderen unter. Und in den wenigen Fällen, in denen mal ein Spieler oder mehrere einem anderen eine bestimmte Entscheidung aufoktroyieren wollten, lief es ausnahmslos so ab: "Könnt ihr ja machen, aber ohne mich."
Situationen wie "extra Stimme bei Gleichstand" kommen gar nicht erst vor, weil alles konsensbasiert ist und schlicht und ergreifend keiner der Spieler irgend etwas tut, das ihm nicht in den Kram paßt.
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

@kowalksi

Erstmal danke für das ""Forming - Storming - Norming - Performing" Prinzip obwohl ich mich frage ob das so pauschal überall anwendbar ist.

Was du als Oligarchie beschreibst habe ich zu meinen Rollenspiel-Anfangszeiten miterlebt und das waren eigentlich Runden in denen ich und die meisten anderen damals Beteiligten nicht wirklich Spaß hatten.

Ich würde aber Gruppendynamik gerne von Hierarchie trennen. Es gibt ja im RPG das Prinzip des Spotlight bzw der damit verbundenen Nischenprotektion ... wenn ein Paladin jetzt gut kämpfen oder ein Dieb jetzt gut klauen kann dann hat er in dieser Situation wohlmöglich eine Autorität. Diese ist ja aber wie du selbst beschreibst nicht fix und es gibt keine ständige Hierarchie.

Hier nochmal ein Wiki-link zur Gruppendynamik Theorie von Bruce Tuckman
Forming-storming-norming-performing - Wikipedia, the free encyclopedia

Wichtig ist meines Erachtens die Spielerebene, weil die Regelunabhängig passiert und selbst der Spieler der das Gör-ohne-nennenswerte-Skills-aber-mit-meganervfaktor (Gonsamm, yo!) spielt, kann auf der Spielerebene durchaus mit die treibende Kraft sein.

Spotlight-Nischen sind wichtig um dem einzelnen Spaß zu bieten.

Du kannst Gruppendynamik und Hierarchie nicht trennen. Geht nicht. Betrachtest Du Hierarchien hast Du immer Gruppen. Also immer Gruppendynamik.

Es gibt zwar starre Hierarchien, wie z.B. bei Ars Magica wo der Spieler der gerade den Magier spielt das sagen hat, meistens ist das in einem Rollenspiel aber nicht vorgegeben. Mal so von WoD (Generationen, bzw. Hackordnung) abgesehen, aber das ist ein Kapitel für sich. Und auch die Spieler-Rollen ( Anführer, Einflüsterer, Moderator, etc. ) zu wechseln, kann mal sehr vergnüglich sein.

Die SC-auswahl kann die "natürliche" Spielerchierarchie unterstreichen oder ihr entgegen wirken.
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

Ich bin Spielleiter.

Ja, grosser Meister. :eeek:

Bist Du der Boss? Oder nur Moderator. Auch der SL kann die Anführerposition inne haben. Treiben die Spieler maßgeblich den Plot? Oder mußt Du sie mit dem Elektroschocker zu Aktivität antreiben.

Es gibt keine bessere Beobachterposition als diese.

Wenn ich spielleite, hab ich für viel beobachten keine Zeit. :D Sogar weniger als als Spieler. Als Spieler kann ich mir eine Auszeit nehmen. Als SL normalerweise nicht.

Dein Fehler ist, daß Du Gruppen grundsätzlich als etwas betrachtest, in der jeder einzelne eine eigene Agenda hat, die ihn nach Dominanz der Gruppe streben läßt. So ist es aber nicht.

Dominanz? Ja, manche Spieler sind so. Manche überhaupt nicht. Danke das Du mir erklärst was ich glaube. :rolleyes:

Rollenspiele sind ein kooperatives Spiel. Die Gruppe hat klare gemeinsame Ziele, und je nach Individuum unterschiedliche Mittel zur Erreichung derselben. Und der Idealfall für so etwas ist, daß Führung nicht notwendig ist, weil jeder weiß, was er zu tun hat, und dazu motiviert ist. Das ist sogar im Militär so. In entscheidenden Momenten gibt es keine Führung mehr, sondern nur noch Funktionen.

Hmm. Und was spielst Du so?

Wie schon erwähnt: Hältst Du andere außer Dir grundsätzlich für behämmert?

Eigentlich nicht. Aber jetzt wo Du es sagst...

Praktisch alle gemeinsamen Entscheidungsprozesse bei meinen Spielern laufen so ab: Ein gemeinsames Ziel wird identifiziert, worüber im Regelfall sofort Einigkeit herrscht.

Wie schon vorher gefragt:
Was leitest Du?
Wieviele Spieler sind es?
Wie alt sind die Spieler?
Männlein, weiblein?
Welchen Bildungsstand haben sie?
Sind Ihre Interessen ähnlich?


Die Spieler werfen verschiedene Ideen in den Raum, um dies zu erreichen. Diese werden dann entweder angenommen - meistens ist das so - oder es kommen Einwände, dann werden die meistens sofort als stichhaltig erkannt.
Der eine trägt weniger bei, die anderen halten sich die Waage. Nichts davon hat irgend etwas mit einem "Anführer" zu tun. In einer Diskussion wie dieser gibt es auch keinen "Anführer". Und das hat den gleichen Grund, nämlich, daß es keine Autorität gibt. Keiner der Spieler ordnet sich irgend einem anderen unter. Und in den wenigen Fällen, in denen mal ein Spieler oder mehrere einem anderen eine bestimmte Entscheidung aufoktroyieren wollten, lief es ausnahmslos so ab: "Könnt ihr ja machen, aber ohne mich."
Situationen wie "extra Stimme bei Gleichstand" kommen gar nicht erst vor, weil alles konsensbasiert ist und schlicht und ergreifend keiner der Spieler irgend etwas tut, das ihm nicht in den Kram paßt.

Irgendwie hast Du mioch nicht verstanden.

Die extra Stimme ist nur virtuell. Es mag ja einen geben auf den mehr gehört wird, weil es die "vernünftigeren" "ausgewogeneren" Argumente bringt.

Wenn die Spielergruppe sehr homogen ist, dann kann es tatsächlich so sein, das sich keine klaren Hierarchien ausbilden. Wenn sich alle gleich einig sind, klar.

Aber das würde ich mal eher als Sonderfall betrachten. Das sich alle einig sind und das alle bei dem sich einig sein den gleichen Anteil an den Entscheidungen hatten.

Das darfst Du ruhig als Alleinstellungsmerkmal Deiner Gruppe sehen.

Glückwunsch!

:)
 
AW: Anarchismus im Rollenspiel?

Wenn ich spielleite, hab ich für viel beobachten keine Zeit.
Die Spieler zu beobachten ist Dein Job. Wenn Du das nicht machst, machst Du etwas falsch.

Dominanz? Ja, manche Spieler sind so. Manche überhaupt nicht. Danke das Du mir erklärst was ich glaube.
Sagt derjenige, der mir einreden will, was in meiner Gruppe so abgeht.

Hmm. Und was spielst Du so?
Als SL? Sengoku. Mechwarrior + Traveller (früher.)

Wieviele Spieler sind es?
Wie alt sind die Spieler?
Männlein, weiblein?
Welchen Bildungsstand haben sie?
Sind Ihre Interessen ähnlich?
3-4, junge Erwachsene, 2-3+1, Studenten und Studierte, offensichtlich.
Und nun?

Die extra Stimme ist nur virtuell. Es mag ja einen geben auf den mehr gehört wird, weil es die "vernünftigeren" "ausgewogeneren" Argumente bringt.
Es wird nicht argumentiert.
Argumente braucht man, um Leute zu überzeugen. Und das ist entweder überflüssig oder zwecklos. Ersteres, weil die Spieler meistens kooperieren, und zweiteres, weil sie sich aber nicht zur Kooperation bringen lassen, wenn sie nicht wollen.
So handhabe ich das selber übrigens auch. Das ergibt sich fast zwingend bei Aktivitäten, bei denen gemeinsame Ziele vorhanden, die aber nicht wirklich wichtig sind.

Aber das würde ich mal eher als Sonderfall betrachten. Das sich alle einig sind und das alle bei dem sich einig sein den gleichen Anteil an den Entscheidungen hatten.
Was soll das mit dem "gleichen Anteil"? Das hat nun gar nichts mit Führung zu tun. Eine noch so sprudelnde Ideenquelle muß kein Anführer sein.

Ich bilde mir übrigens ein, sehr gut sehen zu können, ob es unseren Gruppen Anführer gibt. Unter anderem, weil ich schon auf Cons Runden erlebt habe, in denen ein Spieler eindeutig eine führende Rolle hatte. Und manchmal war ich das sogar selber. Gibt es aber bei unseren Heimrunden nicht. Alles kleine Anarchisten.
 
Zurück
Oben Unten