Schattenjäger Alternative Karriere-Systeme

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Na klar darf ein Spiel durch solche Berufstausch-Regeln nicht aus dem Ruder laufen, aber bei Kosten von 200 Pt. für einen Berufswechsel sehe ich den großen Vorteil nicht wirklich, den jemand davon haben soll.
Da würde es dann wohl nicht um die Mega-Ersparniss gehen, sondern darum, dass ein Chrakter mehr so wird, als man das selbst gerne möchte, weil man vielleicht den einen oder anderen Skill im eigentlichen Beruf nicht bekommt, den man gerne als Abrundung gehabt hätte.
Und je mehr man davon Gebrauch macht desto größer wird der Nachteil mit dem kleineren Monatsgehalt und dem niedrigeren Rang im aktuellen Beruf.
Generell empfinde ich die Erweiterung von taktischen Möglichkeiten in einem Spiel als gut. Und das wäre bei einem Berufswechsel der Fall. Das ist eben auch der Geist des Warhammer-Systems. Ich kann mich noch gut erinnern, wie ich bei Warhammer Fantasy in den Berufen geblättert habe um zu eruieren, wie ich meinen Charakter am besten weiter entwickle. Das ist meiner Meinung nach ein geniales System.
Mit diesen festen Berufen fühlt sich das ganze für mich aber eher an wie D&D - und dieses Gefühl ist für mich ein ziemlich langweiliges bis ätzendes.
 
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Na klar darf ein Spiel durch solche Berufstausch-Regeln nicht aus dem Ruder laufen, aber bei Kosten von 200 Pt. für einen Berufswechsel sehe ich den großen Vorteil nicht wirklich, den jemand davon haben soll.
Oh, das kann ich dir sagen, 800 Plus EPs gespart.
Als das System erschinen ist, habe ich nur die Attriebutssteigerungen verglischen und da hat sich mir der Margen umgedreht.
Der Gunsmann zahlt Irrgendwas um die 1500-1800 EPs für die gesammte erste Spalte (Habe jetzt kein Buch da und die Zahlen nicht mehr im Kopf), der Arbitator zahlt hier schon ca. 2500 macht eine Diferens von mindestens 700 EPs, deine 200 davon abgezogen spare ich 500 EPs alleine in den Attributen, bei den Fertigkeiten sieht das nicht anders aus.
Und das ist nur die erste Spalte.

Du kannst sicher einen Skill lernen wen du mit deinem SL redest und ihn dann für xxx EPs lernst, doch dafür wechselt doch keiner eine ganze Klasse.
 
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Ich hab jetzt sebst mal eingehender geschaut.

@ Mastermind:
Meinst Du mit Gunsmann den Guardsman? Der hat für die erste Spalte nicht 1500 bis 1800 sondern 2550 XP.
Und der Arbitrator hat 2300 und nicht 2500. Das ist dann abzgl. der 200 nur eine Diferenz von 50 XP, nicht 700.

Aber mir ist was anderes aufgefallen.
Ein Spieler, der den Cleric spielen will könnte aus taktischen Gründen zuerst Guardsman sein.
Dort könnte er z. B. WP und Fel für 100 statt 500 lernen und S für 100 statt 250.
Das heißt er hätte bei Ausgabe von 300 XP dann 750 XP gespart (abzgl. den 200 Berufswechsel).
Das ist tatsächlich völlig unausgeglichen.

Mir ging es eigentlich auch nur um die Skills, aber das lässt sich ja nicht von den anderen Advances trennen. Vielleicht ist es dann wirklich besser, wenn man den Berufswechsel nicht erlaubt. Einige Berufe lernen gewisse Dinge wirklich sehr sehr leicht, was ich nicht unbedingt als Vorteil des Spielsystems sehen würde sondern eher als kritische Schwäche des Spiels. Das ist ja wirklich fast so wie in D&D-Charakterklassen. Das hat auch prinzipiell nichts mit dem Berufssystem von WHFRP zu tun und scheint mir nach genauerer Betrachtung eigentlich gar nicht mehr damit verbindbar. :-(
 
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Balancing durch stabile und belastbare Regeln sorgt in diesem Fall dafür, daß Spieler die Regeln zu ihren Gunsten nutzen können, ohne daß dies den Spielspaß der übrigen Spieler beeinträchtigt die weniger kreativ mit den Regeln umgehen. Es geht hier also nicht um Angst vor fähigen Charakteren oder effizientem Lernen. Es geht darum Missbrauchspotential zu vermeiden und auch darum, daß Spielmechanismen auch unter Belastung und nach objektiven Kriterien funktionieren müssen. "Gesunder Menschenverstand" (tm) und "logische SC-Entwicklung" sind aber äußerst subjektiv. Innerhalb einer sehr homogenen Gruppe mögen auch subjektive Kriterien funktionieren, aber von einer solchen Idealgruppe dürfen "gute" Regeln nicht ausgehen. Sie müssen IMMER funktionieren, nicht nur im Idealfall.
Ich sehe das genauso, wieso müssen einige Spieler sich immer auf ihren Spielspaß berufen und behaupten, daß sie diesen nur erleben können, wenn sie Regeln zu ihren Gunsten auslegen können und sehen nicht, daß sie anderen Spielern damit ihren Spaß verderben.
Es gibt jede Menge Spieler, die keinen Spaß daran haben Regeln auszureizen und an den Grenzen der Belastbarkeit zu spielen, sollen die alle auf ihren Spaß am spielen verzichten, nur weil ein paar wenige meinen, daß man nur Spaß haben darf, wenn man so spielt?
 
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Es gibt jede Menge Spieler, die keinen Spaß daran haben Regeln auszureizen und an den Grenzen der Belastbarkeit zu spielen, sollen die alle auf ihren Spaß am spielen verzichten, nur weil ein paar wenige meinen, daß man nur Spaß haben darf, wenn man so spielt?

Nun, vom Fokus her foerdert DH eindeutig die Spieler, die die Regeln ausreizen. Immerhin wird ein Inquisitor keine Nichtskoenner als Acolyten anheuern. Das Regelsystem ist da auch eher unterstuetzend, indem es dem Spieler grundsaetzlich nur die Talente und Skills zum Kauf freigibt, die passend fuer dessen Klasse sind und jene Talente und Skills sind fast ausschliesslich dazu da, um die Effektivitaet des Charakters zu erhoehen.

Was die zweite Variante Spieler angeht, so denke ich, dass die vom Spiel nicht so unterstuetzt werden, weil es eher wenige Moeglichkeiten gibt, den Charakter nicht besser, staerker und schneller zu machen.

Insbesondere die Extremform, Spieler, die bevorzugt ihre Charaktere schwach gestalten, sind bei dem Spiel absolut verkehrt.

Also das RPG, soweit ich es bis jetzt gelesen habe, stellt eine Einladung zum Powergamen dar, aber durch die Unfaehigkeit, die Karrieren bislang zu wechseln, scheint das Minmaxing eher schwer zu sein.
 
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Nun, vom Fokus her foerdert DH eindeutig die Spieler, die die Regeln ausreizen. Immerhin wird ein Inquisitor keine Nichtskoenner als Acolyten anheuern.

Der Inquisitor heuert also die SPIELER an???? Und wo das SPIEL einen FOKUS auf optimale Ausreizung der Regeln setzt (mehr als andere Spiele) erschliesst sich mir auch nicht so ganz. Bei der zufallsbasierten Charaktergenerierung? Beim Auswürfeln der Divinations? Und ausserdem sind die SC per Definition bereits nach der Erstellung klar besser als der Durchschnittsimperiumsbürger. Also das hier ist einfach QUARK. Und wo setzt das Spiel einen Fokus auf die Einführung von Hausregeln die zentrale Mechanismen (Advanceschemes für abilities) ausser Kraft setzen?

Das Regelsystem ist da auch eher unterstuetzend, indem es dem Spieler grundsaetzlich nur die Talente und Skills zum Kauf freigibt, die passend fuer dessen Klasse sind und jene Talente und Skills sind fast ausschliesslich dazu da, um die Effektivitaet des Charakters zu erhoehen.

Aehm, bei welchem System ist das denn nicht so, dass die Spieler Erfahrungspunkte nutzen um die Effektivität des Charakters zu erhöhen? "Useless: The Wasted Potential" oder sowas? Ne ne, nach dem Argument sind also schlicht ALLE RPGs von den Regeln dazu ausgelegt zu optimieren. (Das ist zwar meiner Meinung nach durchaus nicht falsch - aber wo ist die Aussage hier? Ausser "Wenns regnet isses nass" meine ich)

Was die zweite Variante Spieler angeht, so denke ich, dass die vom Spiel nicht so unterstuetzt werden, weil es eher wenige Moeglichkeiten gibt, den Charakter nicht besser, staerker und schneller zu machen.

So langsam beginne ich mich zu fragen ob das einfach schlechter Sarkasmus ist, oder ein Indiz für einen pathologischen Befund.

Also das RPG, soweit ich es bis jetzt gelesen habe, stellt eine Einladung zum Powergamen dar, aber durch die Unfaehigkeit, die Karrieren bislang zu wechseln, scheint das Minmaxing eher schwer zu sein.

Um das zu Übersetzen: Das System stell eine Einladung zum Powergaming dar (wie fast jedes System), bietet dann aber dreister Weise nicht die Mittel? Ja sowas aber auch. Vielleicht haben die Gamedesigner auch einfach was anderes gedacht als Du?

Just my two cents,

Apoc
 
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Der Inquisitor heuert also die SPIELER an????

Klar! Er heuert die Spieler an. Du dachtest wohl, dass waere bloss ein P&P, was? :D

Und wo das SPIEL einen FOKUS auf optimale Ausreizung der Regeln setzt (mehr als andere Spiele) erschliesst sich mir auch nicht so ganz. Bei der zufallsbasierten Charaktergenerierung? Beim Auswürfeln der Divinations? Und ausserdem sind die SC per Definition bereits nach der Erstellung klar besser als der Durchschnittsimperiumsbürger. Also das hier ist einfach QUARK. Und wo setzt das Spiel einen Fokus auf die Einführung von Hausregeln die zentrale Mechanismen (Advanceschemes für abilities) ausser Kraft setzen?

Bei der Wahl der Talente und der Skills. Da ist nichts dazwischen, was man irgendwie zum tiefgruendigeren Darstellen des Charakters nutzen koennte, sondern es ist alles dazu da, um seinen Charakter besser zu machen.

Aehm, bei welchem System ist das denn nicht so, dass die Spieler Erfahrungspunkte nutzen um die Effektivität des Charakters zu erhöhen? "Useless: The Wasted Potential" oder sowas? Ne ne, nach dem Argument sind also schlicht ALLE RPGs von den Regeln dazu ausgelegt zu optimieren. (Das ist zwar meiner Meinung nach durchaus nicht falsch - aber wo ist die Aussage hier? Ausser "Wenns regnet isses nass" meine ich)

Du hast noch nie DSA, 7te See oder auch Arcane Codex gespielt? Ich hab diverse RPGs kennengelernt, wo Skills und Vorteile vorkamen, die regeltechnisch praktisch keine Relevanz besassen, aber halt dennoch gekauft wurden, um dem Charakter mehr Tiefgang zu verleihen.
Solche Punkteverschwender hab ich bei DH bislang noch nicht gefunden.

Um das zu Übersetzen: Das System stell eine Einladung zum Powergaming dar (wie fast jedes System), bietet dann aber dreister Weise nicht die Mittel? Ja sowas aber auch. Vielleicht haben die Gamedesigner auch einfach was anderes gedacht als Du?

Powergaming: Zu versuchen, den Charakter zu optimieren, ihn besser und staerker zu machen.
Minmaxing (ist eine Form des PG): Das Ausnutzen von Regelluecken.
 
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Um das zu Übersetzen: Das System stell eine Einladung zum Powergaming dar (wie fast jedes System), bietet dann aber dreister Weise nicht die Mittel? Ja sowas aber auch. Vielleicht haben die Gamedesigner auch einfach was anderes gedacht als Du?
Du weißt doch, Powergamer fühlen sich überall eingeladen, da nur sie "richtig" spielen können und alle anderen werden raus gemobbt. ;)
 
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Versteh mich nicht Falsch - ich hab nix gegen Powergaming - aber das hier ist eine Diskussion um die Einführung von Hausregeln und deren Einpassung ins System ohne dabei die wesentliche Gamebalance zu kippen.

Denn: wenn jeder so of wechseln kann, wie er will - und nein, 200 xp sind nicht viel - dann fangen auf einmal alle als Techpriest oder Psyker an - die haben dann nämlich nur Vorteile.

Balancing bedeutet nicht dass die Spieler nicht zu stark für den SL werden dürfen, sondern dass die "Klassen" untereinander ausgewogen sind. Es darf nicht wesentlich unattraktiver von Powerniveau sein mit einem Guard anzufangen statt mit einem Psyker oder umgekehrt.

Und deshalb ist die Balance von Berufswechseln wichtig.
 
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Versteh mich nicht Falsch - ich hab nix gegen Powergaming - aber das hier ist eine Diskussion um die Einführung von Hausregeln und deren Einpassung ins System ohne dabei die wesentliche Gamebalance zu kippen.

Denn: wenn jeder so of wechseln kann, wie er will - und nein, 200 xp sind nicht viel - dann fangen auf einmal alle als Techpriest oder Psyker an - die haben dann nämlich nur Vorteile.

Balancing bedeutet nicht dass die Spieler nicht zu stark für den SL werden dürfen, sondern dass die "Klassen" untereinander ausgewogen sind. Es darf nicht wesentlich unattraktiver von Powerniveau sein mit einem Guard anzufangen statt mit einem Psyker oder umgekehrt.

Und deshalb ist die Balance von Berufswechseln wichtig.

Vollste Zustimmung!
 
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Versteh mich nicht Falsch - ich hab nix gegen Powergaming - aber das hier ist eine Diskussion um die Einführung von Hausregeln und deren Einpassung ins System ohne dabei die wesentliche Gamebalance zu kippen.
Ich auch nicht, aber ich bin der Meinung ein System muß auch dann attraktiv sein, wenn man kein Powergaming betreibt betreibt. Wenn ich jetzt sagte, ich will einen Tech-Priester spielen, von Anfang bis Ende, dann muß mir das System genauso entgegen kommen. Und was noch wichtiger ist, andere Spieler sollen mir dann bitte nicht unterstellen "Du bist doch blöd, wenn du wechselt, kannst du den Charakter viel besser optimieren.".
Darum geht es doch, das System beide Spielweisen unterstützen.
 
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Bwz. die Schere zwischen beiden sollte Überschaubar bleiben - Optimierung darf ruhig klare Vorteile bringen - wenn ein Charakter aber auf diese Weise hinterher doppelt soviele Advances bei gleicher XP anhäuft läuft was schief.
 
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Ich hab jetzt sebst mal eingehender geschaut.

@ Mastermind:
Meinst Du mit Gunsmann den Guardsman? Der hat für die erste Spalte nicht 1500 bis 1800 sondern 2550 XP.
Und der Arbitrator hat 2300 und nicht 2500. Das ist dann abzgl. der 200 nur eine Diferenz von 50 XP, nicht 700.

Wie ich schrieb, habe ich leider kein Buch auf Arbeit und da hatte ich es halt falsch im kopf.
Doch wie du selbst herrausgefunden hast, sind die Unterschiede doch sehr gewaltig.
 
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Erstens: ist mir aufgefallen, dass das Berufesystem von DH so große Unterschiede aufweist, dass man es eigentlich nur so lassen kann wie es ist

Zweitens: ist mir aufgefallen, dass diese Unterschiede bei genauerer Überlegung ziemlich doof sind.
Wenn mir eine Institution bzw. eine Berufsausbildung erlaubt etwas zu lernen, dann erwarte ich, dass es mir den Lerninhalt in einer relativ optimalen Form beibringt. Ich habe aber noch nirgends - aber wirklich nicht mal ansatzweise - gesehen, dass man in einer Berufsausbildung die gleichen Inhalte lernt wie in einer anderen Berfsausbildung, aber in der einen Ausbildung 5 mal mehr Aufwand treiben muss. Das ist meiner Meinung nach gequirlte Kacke.
Da gefällt mir das Fantasy-System deutlich besser, weil man da alles zu den gleichen Kosten lernt, aber einfach nur eine bestimmte Auswahl hat. Das finde ich sehr viel plausibler und fände das auch für 40K viel cooler.
Es scheint mir aber dass so ein Berufswechsel-System wie in Fantasy nicht als Zusatz für das bestehende 40K-System funktionieren kann sondern nur als vollständiger Ersatz dafür. Die Crux an der Sache ist letztenendes die völlig inkonsistente und unkonsequente Lernitensität von einzelnen Lerninhalten in den einzelnen Berufen.
 
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Ich denke insbesondere bei den Abilities spiegeln die unterschiedlichen Kosten eben nicht nur den eigentlichen Lernaufwand wieder sondern auch den Extraaufwand der in manchen Berufen getrieben werden muss um etwas was nicht Teil des Jobs ist nebenher zu lernen. Dadurch kann im Gegensatz zu Fantasy zwar alles gesteigert werden, aber der Aufwand ist unterschiedlich - einfach weil er zusätzlich zum Beruf geleistet werden muss.

In diesem Modell sind die teuersten Sachen sozusagen dei Basiskosten und die billigeren repräsentieren den "Rabatt" den man Aufgrund des ausgeübten Berufes erhält.
 
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Ja, eine treffende Interpretation.

Zudem darf man auch die bereits erwähnten 'Elite Advances' (p. 43) nicht vergessen. Wenn ein Spieler seinen SC gern Skills und Talents erlernen lassen will, die in seiner Karriere eigentlich nicht enthalten sind, und den Erwerb begründen kann (bzw. sich die Begründung schon aus den Umständen ergibt), dann kann er diese mit SL-Zustimmung auf diesem Wege erwerben. Sowas kann sicher auch mit dem einem echten Militäreinsatz vorrausgehende Ausflug ins Bootcamp (zur Vermittlung einiger 'militärischer' Skills und Talents) oder durch ein paar Wochen der Lehre bei einem mystischen Sensei möglich sein, ganz nach den Vorstellungen von SL und Spieler.

Man ist also auch bei strikter Vermeidung von Hausregeln nicht allein auf die Vorgaben der Karrierepfade beschränkt.

Ich persönlich würde Eliteadvances in begrenztem Umfang auch schon im Zuge der Vergabe der 400 Start-XP gestatten, wenn mir der Spieler eine gute Erklärung im Hintergrund seines SC liefert und es den SC zusätzlich individualisiert - über reine Kampfwerteigerungen hinaus.

Ciao,
RN
 
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Ich denke man sollte bei Spielsystem nicht nur immer 100% Realismus fordern - sowas gibts sowieso nicht. Es geht auch darum, daß es Balance gibt - und da vor allem zwischen den Spielern, weswegen die verschiedenen Steigerungskosten der Charakteristiken durchaus Sinn machen.
Ansonsten fände ich System ala WHFRP durchaus interessant - speziell wenn man in anderen Umständen spielen will (Necromunda, Rouge Trader). Aber wie geschrieben müßte man dafür das ganze System umbaun und nicht nur mal einen billigen Karierewechsel ermöglichen.
 
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Es geht gar nicht wirklich um Realismus, sondern darum wie die Regeln die Handlungen und Möglichkeiten der Spieler beeinflussen.
Ich finde auch die Interpretation von Apoc nicht so richtig treffend, weil das ganze einfach keinen wirklichen Sinn macht.
Die meisten Berufe müssen entweder 2300 oder 2550 Punkte zahlen, um alle Attribute um 5 zu erhöhen.
Es gibt nur zwei Ausnahmen (Techpriest 2050, weil er gar kein Fel hat und Cleric 1800, warum auch immer??).
Hat das schon jemand bemerkt, dass der Clerik eine echte Powerplayerwahl ist. Man spart beim ersten Komplettadvance aller Attribute entweder 500 oder 750 Punkte im Vergleich zu den anderen Berufen.

Aber lassen wir das mit dem Clerik mal außen vor und gehen wir mal davon aus, dass jeder Charakter, der über längere Zeit gespielt wird, diese Advances irgendwann alle macht (Das klingt sinnvoll). Dann ist doch eine Tatsache, dass alle letztenendes für alle ersten Advances insgesamt in etwa das gleiche zahlen. Das ist für mich kein Zeichen von Realismus sondern einfach von Gleichförmigkeit/Langweiligkeit.
Letztenendes besteht dieses mit der Brechstange gebalancte Milchmädchen-System daraus, die Spieler dazu zu bringen bestimmte Dinge zuerst zu lernen und erst später den Rest. Am Schluss kommt aber bei allen das gleiche raus. Das wäre in einem Berufe-System, wo man nur bestimmte Advances machen kann, deutlich profilierter und nebenbei auch sinniger/plausibler/realistischer wenn man das mag.

Man darf auch nicht vergessen, dass der anfängliche 2W10-Würfelwurf für die Attributes fast genauso einflussreich auf jedes Attribute ist wie die gesamten späteren Attribute-Advances.
Manch einer zahlt für die 4 Advances eines teuren Attributes insgesamt 4750 Pt (das ist fast ein Drittel der insgesamt erreichbaren Punkte bis zum Karriereende). Macht das überhaupt einer? Ein anderer würfelt halt die 20 statt der 2 und hat sich diese astronomische Punktsumme einfach durch Glück gespart. Dagegen nehmen sich die Vorteile eines Berufswechsels nicht schwerwiegender aus, aber hoch zu würfeln scheint eine viel akzeptablere Möglichkeit zu sein. Ein cleverer Berufswechsel wird hingegen von Vielen als böses Ungleichgewicht gesehen, das den Spielspaß verdirbt. Diese Argumentation ist für mich angesichts der zufälligen Attributswürfe absolut fragwürdig.

Letztenendes scheinen sich die Berufe eher nur durch die Fertigkeiten zu unterscheiden. Die Attribute sind ein Wischiwaschi-Ding das vor allem von einer riesen Portion Glück lebt, das man nicht mal durch die vorher verlangte Home-World-Wahl ein bisschen beeinflussen kann.
Was mich auch nicht wirklich neeindruckt ist die Tatsache, dass es kein Erschaffungssystem gibt, das eine gezielte Berufswahl unterstützt. Sprich: wenn ich einen Assassinen spielen möchte und bei WS, BS und Ag würfelmäßig ins Klo greife, dann steh ich mit einem Assassinen da, der nie wirklich klasse in seinem Job werden kann. Was mache ich dann? Ich würfle einen neuen Charakter aus, der vielleicht wieder nicht den Erwartungen entspricht. Das ist in meinen Augen eine Regelwerkschwäche.
 
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Die Option auf einen zweiten Wurf führt nicht zu zielgerichteteren Entscheidungsmöglichkeiten bei der Charaktererschaffung.
Und was ist wenn Du bei BS eine 4 gewürfelt hast und einen Guardsman spielen willst und beim zweiten Wurf eine 2 oder 3 rauskommt? Dann bist Du Opfer des Zufalls-Systems und kannst sehen wo Du bleibst. Beim WHFRP 2nd gibt es immerhin Shallya's Mercy (engl. Ausgabe S. 18).
 
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