AW: AD&D und D&D - eine dumme Frage
Amras_Pallanen schrieb:
Dem habe auch ich als einstiger AD&D-Spieler nichts mehr hinzuzufügen.
Also als einstiger AD&D-Spieler UND als einstiger D&D-Spieler, sowie als einstiger D&D 3.x -Spieler hätte ich noch hinzuzufügen, daß
D&D (Dungeons&Dragons) das ORIGINAL, die ERSTE und ÄLTESTE Version von D&D ist (wenn man den Vorläufer
Chainmail aus dem Jahre 1971 mal außer Acht läßt, welcher ja auch nicht D&D im Namen hatte
), welche vom Verlag Tactical Studies Research, TSR, herausgebracht wurde. Spielwelt war World of Greyhawk und das Blackmoor-Setting.
Das war 1974 bis 1977 die einzige D&D-Regelfassung.
1977 wurde das Regelwerk gesplittet in ein System, welches weiterhin
D&D hieß. Die Spielwelt war ursprünglich die Ur-D&D-Welt
World of Greyhawk wurde aber nach und nach durch die (mMn interessantere) Welt
Mystara abgelöst, die bis zum Auslaufen von D&D im Jahre 2000 die einzige ernsthaft unterstützte Spielwelt für diese Regelversion von D&D blieb. Dieses D&D war ein relativ einfaches, aber nicht übersimplifiziertes System, welches sehr lange große Beliebtheit in Spielerkreisen genoß. Es wurde nicht in Hardcover-Bänden sondern in Boxen verkauft, wobei diese nach Level-Unterstützung aufeinander aufbauten (also Basic für Level 1-3, ... bis hin zu göttlichen Helden im Immortals Set). Vor dem für die Fans unverständlichen und durchaus von Protesten begleiteten Ende der Unterstützung für D&D gab es noch ein paar Hardcover-Ausgabe als "Classic D&D" mit den gesammelten Regeln (so um 1999 herum).
Das andere System nach dem Split nannte man
AD&D (ADVANCED Dungeons&Dragons), da es weitaus komplexere (z.T. überkomplizierte) Regeln aufwies und mehr Details, mehr Rassen, Klassen, Zauber, ... enthielt. Ungeschickterweise kam dazu zuerst das
Monster Manual heraus und man durfte noch ein Weilchen warten bis dann das
Players Handbook und zuletzt auch der
Dungeon Masters Guide herauskam. Das war die 1st. Edition von AD&D, welche noch keinerlei Fertigkeiten (sogenannte Non-Weapon Proficiencies) kannte. Zur 1st Editon AD&D war immer noch die alte Spielwelt
World of Greyhawk der empfohlene Sitz der dazu publizierten Abenteuer-Module.
Mit der Zeit kamen dann andere Spielwelten hinzu und man fertigte eine Überarbeitung und Erweiterung der AD&D 1st Ed. Regeln an, die zusammen mit den Bänden Unearthed Arcana und Oriental Adventures herauskam (und deren Hardcover nach und nach sich selbst aufzulösen begannen, während meine alten 1st Ed. Hardcover immer noch stabil und benutzbar sind - trotz mißbräuchlicher Verwendung zum Schlagen von Mitspielern etc.). Diese Fassung der AD&D-Regeln ist die bekannte
AD&D 2nd Edition, zu welcher gerade solche Spielwelten wie Forgotten Realms, Planescape, Dark Sun etc. herauskamen. Das war so ziemlich die Zeit, in der TSR als Verlag noch eine ziemlich dominante Stellung auf dem Rollenspielmarkt hatte. Neu waren neben ein paar neuen Charakterklassen und ein paar Überarbeitungen von alten, die Einführung von Non-Weapon Proficiencies, wobei AD&D damit immer noch keinem einzigen der damals bereits weit verbreiteten Fertigkeits-basierten Systeme das Wasser reichen konnte. Zu halbherzig waren diese nicht-kampf-orientierten Fähigkeiten dem im Kern aus Kampfsystem bestehenden AD&D aufgepfropft worden.
2000 dann wurden die AD&D-Fans statt mit einer AD&D 3rd Edition mit etwas völlig anderem "beglückt". Da kam das ominöse D20-System in Form des (jetzt wieder) D&D genannten Rollenspiels auf. Die Bezeichnung war aber
D&D 3.0 oder
D&D 3rd. Ed., da beim Wechsel vom alten und einzigen D&D-System zum D&D plus AD&D das einfachere D&D-System oft schon als D&D 2nd Ed. bezeichnet wurde.
Man wollte den eingeführten Namen D&D beibehalten und hatte ja sowohl das alte D&D 1999 auslaufen lassen als auch das neuere AD&D nicht mehr vor weiter zu unterstützen.
So kam es zur Bezeichnung D&D, die nun "rollenspielhistorisch" als nicht eindeutig zu werten ist. D&D kann das original, das Ur-D&D meinen, es kann das Geschwistersystem zu AD&D meinen, oder das neuere "one system to rule them all" D&D D20-System. - Ein Unterschied zu AD&D besteht in jedem Falle.
Ach ja, und was die "Battlegridtauglichkeit" des neuen D&D 3.x anbetrifft: so neu ist das auch nicht. Das alte AD&D und sogar das Ur-D&D brauchten nämlich keine Battle-GRIDS. Kästchen sind was für Warmduscher und Weicheier!
Diese prä-D20-D&D-Systeme waren allesamt auf Miniaturen mit FREIEN Bewegungen im Zoll-Maßstab ausgelegt (ein Maßband und Zinnfiguren helfen da sehr). So kommen auch die noch in AD&D zu findenden Regelungen zum Tragen, daß in Dungeons ein " jeweils eine Länge von 10 Fuß bedeutet, während Outdoors ein " eine Länge von 10 Yards sind. Das lag am unterschiedlichen Maßstab für die Geländeteile aus den alten Tabletop-Konventionen. Daher war auch die Reichweite von Waffen und Zaubern draußen etwa dreimal so weit, wie drinnen (etwas, daß zu solch haarsträubenden Fragestellungen führte wie: "Wie weit reicht ein Feuerball, wenn ich diesen aus einem Hauseingang heraus auf eine freie Fläche schleudere? Nur ein Drittel soweit, als wenn ich zwei Schritte aus der Tür herausträte und ihn dann zaubern würde?"). Die Einführung der Orientierung des Kampfsystems VERPFLICHTEND an den Einschränkungen, die ein nur "diskrete" Bewegungen zulassenden Battlegrid darstellt, halte ich persönlich für einen Rückschritt. Da, wo D&D 3.x jetzt ist, da war Midgard 1981 auch schon - und sogar einfacher und schlüssiger.
Es hat schon seinen Grund, warum ich heutzutage so viel Savage Worlds spiele. Das ist ein relativ stark Miniaturen-bezogenes System mit freier Bewegung und Line-of-Sight für Kloppereien, Zauber etc. Da bekomme ich das GUTE alte D&D-Feeling und habe dabei ein GUTES aktuelles System. - Und ich spiele sogar ein paar der uralten Abenteuer von Zeit zu Zeit, denn: ab und an brauche ich einfach den muffigen Geruch des Dungeon-Crawls wieder. Man kann ja schließlich nicht nur gesprächstherapeutisches Zeug mit viel Tränen und Depressionen spielen. Manchmal muß eben der Auftrag klar sein: Tür auf, Monster tot, Schatz gerafft, nächste Tür.