oD&D/AD&D AD&D und D&D - eine dumme Frage

Vergeet

Lord Helmchen
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irgendwie stelle ich scheinbar imer nur die "dummen" fragen ;), aber ich würde mich doch sehr freuen wenn ihr mir kurz erklären könntet, wo genau der unterschied zwischen AD&D und D&D liegt. Ich habe mir zwar ein paar Rezensionen dazu durchgelesen aber den genauen unterschied habe ich noch nicht herausgefunden.

über freundliche antworten würde ich mich freuen
 
AW: AD&D und D&D - eine dumme Frage

hmm ich bin zwar kein D&D crack aber ich glaub AD&D ist einfach einer frühere version von D&D
 
AW: AD&D und D&D - eine dumme Frage

AD&D ist tatsächlich der Vorgänger zu D&D. Es gibt von D&D die Version 3.0 und die Version 3.5, die zu einem großen Teil identisch sind, allerdings wurde in 3.5 einiges regeltechnisch nochmals verbessert.

Der Hauptunterschied zw. AD&D und der neuen Version besteht in einem komplett umgekrempelten Regelsystem. Der W20 tritt noch viel stärker in den Mittelpunkt, fast alle relevanten Würfe werden mit ihm gemacht.
Das Würfelsystem wurde auch vereinheitlicht - wo bei AD&D mal höher, mal niedriger gewürfelt werden musste, ist bei D&D nun immer ein hohes Ergebnis das bessere.

Die Regeln sind klarer, einfacher und entrümpelt worden. Alles aufzuzählen, wäe dann doch etwas lang.

Wichtige Neuerungen sind auch die Talente und Fertigkeiten, die man erlangen kann, und die das Spiel deutlich tiefgängiger machen.
Fertigkeiten sind (wie der Name schon sagt) Fähigkeiten, die man im Laufe des Spiels immer weiter ausbaut (z.B. Handwerksfertigkeiten, Diplomatie, Suchen, Leise bewegen etc.).
Talente sind etwas, was man auf bestimtmen Stufen wählen kann, und die einem ab sofort eine bestimmte Fähigkeit oder einen Bonus auf etwas verleihen, z.B. Schriftrollen herstellen o.ä. Im Ggs. zu Fertigkeiten kann man hier keine Fertigkeitspunkte investieren, entweder hat man ein Talent, oder halt nicht.
Auch gibt es nun sog. Prestigeklassen, die man auf höheren Stufen als eine Klassenkombination wählen kann, um seinen Charakter deutlich mehr zu verfeinern und seinen individuellen Bedürfnissen anzupassen.

Auch noch interessant: Der ETW0 (ein damals zentraler Teil des Kampfregelsystems von AD&D) ist komplett weggefallen.

Insgesamt sind die Regeln durch die vielen Vereinheitlichungen und Vereinfachungen deutlich einfacher handhabbar geworden. Was ich an Änderungen aufgezählt habe, ist nur ein Bruchteil der spieltechnischen Verbesserungen von D&D gegenüber AD&D.

Wenn Du neu einsteigen willst, empfehle ich Dir D&D 3.5, allein schon, weil für AD&D nichts neues mehr produziert wird, und weil in der "modernen" Version die Regelmechanismen deutlich leichter zu verstehen und anzuwenden sind.
 
AW: AD&D und D&D - eine dumme Frage

vielen dank für die ausführliche antwort

nun hab ich den durchblick :)
 
AW: AD&D und D&D - eine dumme Frage

Wobei das was momentan als D&D bekannt ist (3.0 bzw. 3.5) sowohl die 3. D&D-Version als auch die dritte AD&D-Version ist.

Ansonsten zitiere ich mich mal selbst um mal noch D20 mit zur Sprache zu bringen (ohne das man D&D fast nicht mehr sehen kann):

Zur Vorgeschichte:
Das bekannte System AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) sollte neu aufgelegt werden, und da man einerseits neue Rollenspieler nicht gleich mit der "Floskel" Advanced (also fortgeschritten) abschrecken wollte und das "Ursystem" Dungeons&Dragons schon seit einiger Zeit nicht mehr erhaeltlich war, wurde die Entscheidung getroffen diese neue Auflage nur noch "Dungeons & Dragons" zu nennen. D&D 3. Edition ist also tatsaechlich (auch) die 3. Edition von AD&D.

Da Rollenspiele fuer gewoehnlich dem copyright unterliegen und die Urhebergesetze in Amerika vom Besitzer solcher Recht verlangen einen Bruch dieser Gesetze zu verfolgen, wenn sie diese nicht verlieren wollen, konnte es keine legalen Fanprodukte geben. Dies sollte feur die 3. Edition geaendert werden.

Wizards of the Coast haben neben dem D&D-Regelwerk auch noch die d20-Regeln aufgebracht.
Diese enthalten fast alle relevante Regeln der drei Grundregelwerke (Player's Handbook, Dungeonmaster's Guide, Monster Manual) bis auf ein paar kleine Einschraenkungen:
- Keine Charaktererschaffungsregeln
- Keine Erfahrungstabellen
- Keine Regeln die Erfahrungspunktvergabe erklaeren

Auf diese Weise hat sich WotC gesichert, dass fuer ein vollstaendiges Spiel immer noch PHB (und DMG) gekauft werden mussten, man also nicht so einfach ihre Regeln ueberfluessig machen konnte.

Allerdings ist es auch mit diesen Einschraenkungen problemlos moeglich Abenteuer, Zusatzbuecher oder sogar ganze Weltbeschreibungen herauszubringen. Andere Verlage duerfen (wenn sie sich an die oben genannten Einschraenkungen halten) diese Buecher sogar verkaufen (und ohne einen Cent fuer die d20-Lizenz zahlen zu muessen) mit diesen Produkten Geld verdienen.
Das d20-Logo sorgt auch fuer einen Wiedererkennungswert und in den Laeden (und bei vielen Fans) wird d20 in einem Atemzug mit D&D genannt/gedacht.
 
AW: AD&D und D&D - eine dumme Frage

Dem habe auch ich als einstiger AD&D-Spieler nichts mehr hinzuzufügen.

Außer vielleicht das die volle Battlegridtauglichkeit von D&D 3ed. auch neu ist. Was eine noch stärkere emphasis auf Kampf verursachen kann, wenn man als SL nicht aufpasst.
 
AW: AD&D und D&D - eine dumme Frage

Wobei, wenn ich das Regelwerk nicht kaufen will, dann ich alle diese Regeln auch aus dem Netz bekommen, es ist also wirklich so, wenn ich genug englisch kann und nicht gerade selber mastern wil, brauche ich mir garnichts zu kaufen.

Gut es gibt immer noch jede Menge Material, was noch auf AD&D basiert, aber arbeite ich es einfach um, wenn ich es brauche, ist mit etwas Übung kein Problem.
 
AW: AD&D und D&D - eine dumme Frage

Amras_Pallanen schrieb:
Dem habe auch ich als einstiger AD&D-Spieler nichts mehr hinzuzufügen.
Also als einstiger AD&D-Spieler UND als einstiger D&D-Spieler, sowie als einstiger D&D 3.x -Spieler hätte ich noch hinzuzufügen, daß D&D (Dungeons&Dragons) das ORIGINAL, die ERSTE und ÄLTESTE Version von D&D ist (wenn man den Vorläufer Chainmail aus dem Jahre 1971 mal außer Acht läßt, welcher ja auch nicht D&D im Namen hatte :D), welche vom Verlag Tactical Studies Research, TSR, herausgebracht wurde. Spielwelt war World of Greyhawk und das Blackmoor-Setting.

Das war 1974 bis 1977 die einzige D&D-Regelfassung.

1977 wurde das Regelwerk gesplittet in ein System, welches weiterhin D&D hieß. Die Spielwelt war ursprünglich die Ur-D&D-Welt World of Greyhawk wurde aber nach und nach durch die (mMn interessantere) Welt Mystara abgelöst, die bis zum Auslaufen von D&D im Jahre 2000 die einzige ernsthaft unterstützte Spielwelt für diese Regelversion von D&D blieb. Dieses D&D war ein relativ einfaches, aber nicht übersimplifiziertes System, welches sehr lange große Beliebtheit in Spielerkreisen genoß. Es wurde nicht in Hardcover-Bänden sondern in Boxen verkauft, wobei diese nach Level-Unterstützung aufeinander aufbauten (also Basic für Level 1-3, ... bis hin zu göttlichen Helden im Immortals Set). Vor dem für die Fans unverständlichen und durchaus von Protesten begleiteten Ende der Unterstützung für D&D gab es noch ein paar Hardcover-Ausgabe als "Classic D&D" mit den gesammelten Regeln (so um 1999 herum).

Das andere System nach dem Split nannte man AD&D (ADVANCED Dungeons&Dragons), da es weitaus komplexere (z.T. überkomplizierte) Regeln aufwies und mehr Details, mehr Rassen, Klassen, Zauber, ... enthielt. Ungeschickterweise kam dazu zuerst das Monster Manual heraus und man durfte noch ein Weilchen warten bis dann das Players Handbook und zuletzt auch der Dungeon Masters Guide herauskam. Das war die 1st. Edition von AD&D, welche noch keinerlei Fertigkeiten (sogenannte Non-Weapon Proficiencies) kannte. Zur 1st Editon AD&D war immer noch die alte Spielwelt World of Greyhawk der empfohlene Sitz der dazu publizierten Abenteuer-Module.

Mit der Zeit kamen dann andere Spielwelten hinzu und man fertigte eine Überarbeitung und Erweiterung der AD&D 1st Ed. Regeln an, die zusammen mit den Bänden Unearthed Arcana und Oriental Adventures herauskam (und deren Hardcover nach und nach sich selbst aufzulösen begannen, während meine alten 1st Ed. Hardcover immer noch stabil und benutzbar sind - trotz mißbräuchlicher Verwendung zum Schlagen von Mitspielern etc.). Diese Fassung der AD&D-Regeln ist die bekannte AD&D 2nd Edition, zu welcher gerade solche Spielwelten wie Forgotten Realms, Planescape, Dark Sun etc. herauskamen. Das war so ziemlich die Zeit, in der TSR als Verlag noch eine ziemlich dominante Stellung auf dem Rollenspielmarkt hatte. Neu waren neben ein paar neuen Charakterklassen und ein paar Überarbeitungen von alten, die Einführung von Non-Weapon Proficiencies, wobei AD&D damit immer noch keinem einzigen der damals bereits weit verbreiteten Fertigkeits-basierten Systeme das Wasser reichen konnte. Zu halbherzig waren diese nicht-kampf-orientierten Fähigkeiten dem im Kern aus Kampfsystem bestehenden AD&D aufgepfropft worden.

2000 dann wurden die AD&D-Fans statt mit einer AD&D 3rd Edition mit etwas völlig anderem "beglückt". Da kam das ominöse D20-System in Form des (jetzt wieder) D&D genannten Rollenspiels auf. Die Bezeichnung war aber D&D 3.0 oder D&D 3rd. Ed., da beim Wechsel vom alten und einzigen D&D-System zum D&D plus AD&D das einfachere D&D-System oft schon als D&D 2nd Ed. bezeichnet wurde.

Man wollte den eingeführten Namen D&D beibehalten und hatte ja sowohl das alte D&D 1999 auslaufen lassen als auch das neuere AD&D nicht mehr vor weiter zu unterstützen.

So kam es zur Bezeichnung D&D, die nun "rollenspielhistorisch" als nicht eindeutig zu werten ist. D&D kann das original, das Ur-D&D meinen, es kann das Geschwistersystem zu AD&D meinen, oder das neuere "one system to rule them all" D&D D20-System. - Ein Unterschied zu AD&D besteht in jedem Falle.

Ach ja, und was die "Battlegridtauglichkeit" des neuen D&D 3.x anbetrifft: so neu ist das auch nicht. Das alte AD&D und sogar das Ur-D&D brauchten nämlich keine Battle-GRIDS. Kästchen sind was für Warmduscher und Weicheier!

Diese prä-D20-D&D-Systeme waren allesamt auf Miniaturen mit FREIEN Bewegungen im Zoll-Maßstab ausgelegt (ein Maßband und Zinnfiguren helfen da sehr). So kommen auch die noch in AD&D zu findenden Regelungen zum Tragen, daß in Dungeons ein " jeweils eine Länge von 10 Fuß bedeutet, während Outdoors ein " eine Länge von 10 Yards sind. Das lag am unterschiedlichen Maßstab für die Geländeteile aus den alten Tabletop-Konventionen. Daher war auch die Reichweite von Waffen und Zaubern draußen etwa dreimal so weit, wie drinnen (etwas, daß zu solch haarsträubenden Fragestellungen führte wie: "Wie weit reicht ein Feuerball, wenn ich diesen aus einem Hauseingang heraus auf eine freie Fläche schleudere? Nur ein Drittel soweit, als wenn ich zwei Schritte aus der Tür herausträte und ihn dann zaubern würde?"). Die Einführung der Orientierung des Kampfsystems VERPFLICHTEND an den Einschränkungen, die ein nur "diskrete" Bewegungen zulassenden Battlegrid darstellt, halte ich persönlich für einen Rückschritt. Da, wo D&D 3.x jetzt ist, da war Midgard 1981 auch schon - und sogar einfacher und schlüssiger.

Es hat schon seinen Grund, warum ich heutzutage so viel Savage Worlds spiele. Das ist ein relativ stark Miniaturen-bezogenes System mit freier Bewegung und Line-of-Sight für Kloppereien, Zauber etc. Da bekomme ich das GUTE alte D&D-Feeling und habe dabei ein GUTES aktuelles System. - Und ich spiele sogar ein paar der uralten Abenteuer von Zeit zu Zeit, denn: ab und an brauche ich einfach den muffigen Geruch des Dungeon-Crawls wieder. Man kann ja schließlich nicht nur gesprächstherapeutisches Zeug mit viel Tränen und Depressionen spielen. Manchmal muß eben der Auftrag klar sein: Tür auf, Monster tot, Schatz gerafft, nächste Tür.
 
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