Abenteuer-Ideen für die Nachtwache

Memnoch

2-11-13-4
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30. September 2003
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Hallo,

So, am kommenden Wochenende ist es aller Vorraussicht nach so weit, dass ich zum ersten Mal (kurzfristig) SIFRP leiten werde. Damit sich alle erstmal an das Spielsystem gewöhnen können, habe ich mich dazu entschieden, zunächst einmal ein One-Shot-Abenteuer zu spielen und möchte dieses gerne im Umfeld der Mauer und der Nachtwache ansiedeln.
Sicherlich bietet Night's Watch da bereits einige Anregungen, aber ich würde mich freuen, wenn ihr euch auch noch mit ein paar Anregungen für "Abenteuer" rund um die Mauer beteiligen würdet.

Gruß
Memnoch
 
* Mauer auf Schäden untersuchen / Ausbessern (inkl halsbrecherischer Abseilaktionen)
* Puffbesuch (Achtung Schwurbruch)
* Wildlinge im Süden der Mauer aufgetaucht. Müssen aufgehalten werden / Dörfler beschützt werden.
* Wegen irgendwelcher Gerüchte soll Craster besucht werden.
* Es fliegen Boten-Raben über die Mauer. Was machen die, wo wollen die hin? Klären.
* Höhlen-/Stolleneingang entdeckt. Erforschen.
 
* Recruiting-Mission im Süden
* Besuch bei den Starks / Wächtern des Nordens

* Die Identität des einen Targaryens bei der Nachtwache wird öffentlich/oder einfach schlicht den falschen Leuten bekannt. Diese versucht hier den (vor)letzten Nachkommen zu eliminieren.
Aber wir erinnern uns: die Nachtwache steht für ihr eigenes Recht und sind neutral.
Etwas anders noch: Der letzte Targaryen-Opa könnte (vor längerer Zeit) im Bordell ein Kind gezeugt haben. Das wird jetzt offenbar. Es gibt also einen weiteren Nachkommen.
 
Gerade der letzte Punkt gefällt mir sehr gut und wird von mir sicherlich nochmal aufgegriffen werden, sollte sich aus dem Nachtwachen-One Shot etwas Längerfristiges entwickeln. Zumal eine ähnliche Idee schonmal an anderer Stelle aufgegriffen wurde.
 
Ich habe mal mit einem Kumpel überlegt, wie man eine Kampagne bei SIFRP aufziehen könnte.
Eine Idee war, ein Einstiegsabenteuer zu gestalten - im klassischen Sinne - und dann entweder als Folge dieses Abenteuers oder ab Mitte der Kampagne die Spieler-Charaktere in Ungnade fallen zu lassen und sie zur Bestrafung mehr oder weniger komplett an die Mauer zu schicken.

Da geht dann denke ich schon einiges. Sei es die Invasion der "Others" und eine entsprechende Flucht in den Süden die von allen anderen Lords nur als Desertation aufgefasst würde (Kopf ab, wenn man erwischt wird). Bevor wir es aber komplett durchdenken konnte, war die Flasche Wein leer ;)
 
Ich habe es 2 mal versucht... so schön das Setting ist...so krankt es an seiner Detailverliebtheit. Als GM hat man so einen Rattenschwanz an Arbeit, das es nicht mehr feierlich ist. Eine Gute Möglichkeit wäre den gesammten Metaplot über den Haufen zu werfen und sich nicht an der Geschichte zu orientieren.

Das klingt jetzt vermutlich ziehmlich harsch... jedoch gibt es vieel Probleme, sollte man versuchen, das Game of Thrones feeling einzufangen.
Was funktionieren könnten (selber noch nicht versucht), man wirft die ganzen Häuser weg und baut seine Eigenen und treten die gegeneinander an, im Kampf um den Thron.
 
* Der Sohn eines Adeligen ist wegen irgendwelcher Straftaten zur Nachtwache zwangsverpflichtet worden. Der (einflussreiche) Adelige will das so nicht hinnehmen und besucht die Nachtwache, um seinen Sohn auszulösen.
(Er könnte 10 Männer als Ersatz, Geld, Nahrung, Ausrüstung im Gepäck haben.)
 
Eine Gute Möglichkeit wäre den gesammten Metaplot über den Haufen zu werfen und sich nicht an der Geschichte zu orientieren.

Das klingt jetzt vermutlich ziehmlich harsch... jedoch gibt es vieel Probleme, sollte man versuchen, das Game of Thrones feeling einzufangen.

Glaub ich sofort. Trotzdem ganz gut, das einmal in dieser Bestimmtheit zu hören lesen, vertreibt die ein oder andere Flause im Kopf, es selbst einmal zu probieren.
Was man so hört, hat ja der Autor himself seine lieben Probleme, alle Details zu behalten. Wie soll man das dann als Spielleiter hinbekommen?
 
Das Problem was daraus folgt ist: "Warum das System überhaupt nutzen". Meine Antwort ist... das Regelsystem ist gut. Mein nächster Versuch wird sich mit "Was wäre Wenn" befassen.
Jedenfalls kann ich wirklich nachvollziehen, warum die Bücher so lange dauern.

mfg :)
 
Ich stell mir das nicht so schwierig vor. Du musst dich halt nur von dem Gedanken lösen, dass die Story wie bekannt weitergeht.
Also einfach einen Startpunkt für die eigene Kampagne in der offiziellen Story festlegen und ab da kann sich alles ändern. zB Hauptpersonen (der Original-Story) sterben, Häuser fallen usw.
 
Ich stell mir das nicht so schwierig vor. Du musst dich halt nur von dem Gedanken lösen, dass die Story wie bekannt weitergeht.
Also einfach einen Startpunkt für die eigene Kampagne in der offiziellen Story festlegen und ab da kann sich alles ändern. zB Hauptpersonen (der Original-Story) sterben, Häuser fallen usw.

Die Schwierigkeit kommt beim Vorbereiten. Falls du nicht klar Vorplanst wer wo ist, Ist die gefahr Plotholes aufkommen.Eine weiteres Problem hast du bei einem Splitting der Gruppe. Bei SFIR gibt es "vereinfacht" gesehen, nur 2 Pfade: "Schläger" und "Redner". Alles was der Char kann, schiebt sich in diese beiden Richtungen. Das Problem kommt dann, wenn du 2 extreme mitspielen. Somit hast du immer 1 der rumsitzt.
Mag jetzt nicht jeden stöhren aber mich stöhrt sowas.

Möchte aber nochmal klarstellen das, dieses Buch und System nicht schlecht ist! Es passt mir nur "momentan" garnicht.
 
Das Problem was daraus folgt ist: "Warum das System überhaupt nutzen". Meine Antwort ist... das Regelsystem ist gut. Mein nächster Versuch wird sich mit "Was wäre Wenn" befassen.

Naja gut. Mich fasziniert in erster Linie die Welt, ich kenne das Regelsystem nicht einmal und hätte überhaupt keine Probleme, es zu Gunsten eines anderen Regelsystems zu ignorieren.

Aber selbst eine Was-wäre-wenn Kampagne befreit Dich nur bedingt von der problematisierten Detailfülle. Oder? Ich meine, bis zu dem Intime Zeitpunkt, an dem Deine Kampagne vom bekannten Plot abweicht müsstest Du die Details ja kennen.
 
Ich meine damit wirklich vieles über den Haufen zu werfen, also zb das die Baratheons nie ein großes Haus geworden sind usw usw . Also eben nicht die enge Corsage des Metaplots zu benutzen.
 
* Es werden Riesen gesichtet.
* Eine der Grenzfesten antwortet nicht auf geschickte Raben. Es wird eine Expedition entsandt.


Aber noch ne Frage: Sind eigentlich Frauen explizit vom Dienst an der Mauer ausgeschlossen? Irgendwie ist das impliziert, aber wurde das jemals irgendwo erwähnt?
 
Frauen dienen nicht an der Mauer, weil es die Männer ablenken würde. Die Lösung " ich lege das Schwarz an" wird nur Männern eingeräumt. Ich schaue da nochmal in den Kampagnenband.
 
Ja, traditionell (und nach dem Kanon des Settings) dienen ausschließlich Männer in der Nachtwache. Im Buch Night's Watch werden diverse Lösungsmöglichkeiten angeboten, wie trotzdem Frauen in einer Runde integriert werden können. Zum Beispiel, indem sie sich schlicht als Männer ausgeben (hier wird aber auch sehr deutlich gesagt, was der letzten Frau passiert ist, die das versucht hat: vielfache Vergewaltigung mit anschließendem Tod) oder aber z.B. in dem man den Hintergrund verändert. So wird etwa der Vorschlag unterbreitet, dass die Nachtwache schon immer Männern und Frauen offen stand oder aber dass die Gute Königin, die damals auf ihrem Drachen zur Mauer geritten ist, einen Frauen-Orden analog zur Nachtwache gestiftet hat, der ebenfalls Festungen entlang der Mauern bemannt.
 
Es gibt ein neues Wallpaper von Diruptorbeam (AGOT-Facebook-SPIEL) zur Mauer:

Quelle: http://www.disruptorbeam.com/gallery/category/game-of-thrones

Die Mauer

wallpaper-The-Wall.png


Der Norden

The-North.png



Vielleicht kannst du das ja verwursten.

Ansonsten hab ich noch zwei Ideen:

* Samwell hatte sich ja in der Bibliothek an der Mauer umgesehen und dort scheinen ja ein paar sehr alte und inhaltlich wertvolle Bücher/Pergamente zu existieren. Darüm könnte man was hängen und sei es nur im Auftrag der Nachtwache eine Chronik der Mauer zu erstellen.
* Es kommen immer mehr Gesetzlose zur Mauer. Ein Schwurbruch liegt da nahe. Vielleicht eine Art Meuterei.
 
So, gestern war es nun tatsächlich soweit, dass ich meine drei frischen Rekruten Richtung Mauer schicken konnte. Im Grunde genommen wollte ich den Weg durch die Schenkung eigentlich recht kurz halten, nur aufgelockert durch ein paar kurze Szenen, in denen ich mal nachsehen wollte, wie sie auf moralische Dilemmata reagieren und einen kurzen Aufenthalt in Queenscrown, um eine Runde am Lagerfeuer zu nutzen, die Geschichte von der Guten Königin Alysanne sowie die ein oder andere weitere Geschichte mit Verbindung zur Nachtwache zu erzählen. Der letzte Halt vor der Schwarzen Festung sollte dann ein Aufenthalt in Mulwarft (Mole Town) sein, wo die Wanderkrähe, die sie rekrutiert hat, ihnen quasi einen letzten Abend in Freiheit spendieren (sprich ihnen einen netten Abend im Bordell ausgeben) wollte. Dafür hatte ich in etwa eine bis eineinhalb Stunden veranschlagt, so dass es dann an der Mauer mit der Ausbildung losgehen konnte.
Tatsächlich haben die beiden zwischengeschobenen Sequenzen, die als Planungsgrundlage eigentlich nur aus je einem Satz bestanden, sich jedoch erheblich ausgeweitet, so dass sich der gesamte gestrige Spieltag damit gefüllt hat. Für mich erfreulich, da ich dadurch für die nächsten Wochen schonmal genügend Material vorbereitet habe, um meine zukünftigen Schwarzen Brüder zu beschäftigen.
Die erste Begegnung wurde sogar tatsächlich ziemlich schnell gelöst. Während der Jagd in der Schenkung haben sie einen Wilderer aufgegriffen, der sich dazu gezwungen sah, um seine Kinder zu ernähren, nachdem seine Frau vor kurzem gestorben war. Die Rekruten standen nun quasi vor der Wahl, das Problem selbst zu lösen oder ihn zu der Wanderkrähe zu bringen, was mit hoher Wahrscheinlichkeit dazu geführt hätte, dass der Wilderer selbst seinen Weg zur Mauer gemacht hätte. Der junge Adlige aus dem Haus Flint, entschied sich doch eher, dem Wilderer den minderwertigen Bogen für etwa 20 Silberhirsche abzukaufen und ihm damit das Startkapital für eine kleine Schweinezucht zu geben. Damit hat er sich zunächst einmal einen Freund gemacht.
Gleichzeitig hatte einer von ihnen leichtfertig (unter Einfluss von reichlich gastfreundlich ausgeschenktem Alkohol, während die anderen beiden sich mit zwei Mägden beschäftigten) den Auftrag eines Lords angenommen, ein versiegeltes Schriftstück bei einem seiner Rivalen unauffällig zu deponieren. Nachdem die anderen beiden davon Wind bekamen (und entdeckten, dass das Schriftstück das Siegel eben jenes Lords trägt, dem sie es unterjubeln sollten), entschieden sie sich doch dafür, das Komplott lieber aufzudecken. Das hat tatsächlich sehr (sehr) lange gedauert, bis sie am Hof des Lords alle(?) beteiligten Verschwörer aufgedeckt hatten (ein eingeschüchteter Knecht sowie zwei gekaufte Wachen der Starks, die das gefälschte kompromittierende Schriftstück von dem Knecht in Empfang nehmen und an Lord Stark übergeben sollten), da der Knecht es zunächst schaffte, sich sauber herauszureden und den Verdacht von sich abzulenken.
Das Ergebnis: Sie haben sich einen wohlhabenden Lord zum Feind sowie einen weiteren Lord (das potentielle Opfer des Komplotts) zum Freund gemacht, der künftig die Nachtwache unterstützen wird - oder dies jedenfalls zugesagt hat. Nebenbei haben sie der Nachtwache drei neue Rekruten verschafft (den Knecht und die beiden Wachen) und damit drei künftige Schwarze Brüder, denen sie besser nicht zu oft den Rücken zudrehen, solange sie die Spannungen nicht aus der Welt geschafft haben. Alles in allem haben sie aber einen guten Eindruck auf den Bruder gemacht, so dass sie mit gutem Ansehen an der Mauer ankommen werden, auch wenn ihnen noch eine Standpauke bevorsteht, dass sie sich spätestens als eingeschworene Brüder der Nachtwache aus den Fehden der Lords herauszuhalten haben.Mal sehen, wie gut ihnen das gelingt, wenn der geprellte Lord nicht einsieht, sie daraus rauszuhalten und seine offene Rechnung mit ihnen begleichen will.
Fazit: Wir hatten alle deutlich Spaß, auch wenn ich gemerkt habe, dass ich als SL etwas eingerostet bin (das letzte Mal SL habe ich vor 9 Jahren gemacht und das letzte Mal P&P generell ist sicher auch gut 2 Jahre her). Aber solange sich alle auf die nächste Session freuen, bin ich zufrieden und kann in Ruhe an meiner Leistung feilen.
Zusätzlich wollen wir dann bald auch ein Haus erschaffen, so dass wir von Session zu Session den Handlungsstrang wechseln können. Mal sehen, ob die sich später dann ggf. auch überschneiden werden. Optionen durch NSCs halte ich mir diesbezüglich jedenfalls offen.

Aber ich habe auch für mich entschlossen, mich nicht in das enge Korsett des Metaplots zu zwängen. Wenn sich etwas durch die Spieler ändert, dann ändert es sich eben. Wenn ich als Spielleiter ein Ereignis übersehen habe - dann sehen wir halt, wie es sich damit weiter entwickelt. :) Weder für mich noch für meine Spieler wäre das ein Grund zur Panik.
Nochmal danke für eure Ideen, ich werde sicherlich darauf zurückgreifen und dann auch gerne darüber berichten, was geschehen ist.
 
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