Sonstiges Abenteuer & Abenteuerideen

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und die Monster und Kreaturen kann man ja ggf. auch noch anpassen, z.B. stärker oder schwächer machen. Man muss schon gut "moderieren" können und notfalls gewisse Hinweise einstreuen damit die Helden in der Spur bleiben. Da kann man sich auch die Charaktere zu nutzen machen und deren Klassen - der Magier spürt etwas Arkanes, der Waldläufer findet ne Spur, der Kleriker hat ne Vorahnung. Notfalls auch mit kleinen Zetteln an die jeweiligen Spieler, und dann müssen sie die Gruppe überzeugen den Weg zu gehen.
 
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Da in meinen Abenteuern selten Kämpfe vorkommen, brauche ich selten Werte für sowas und ggf. kann man die improvisieren
Wenn es bei Dir in den Abenteuern keine Kämpfe gibt, was gibt es denn dann? Wenn ich bloß Rollenspiel haben will, nehme ich nicht D&D als Regelsystem.

Aber wie macht ihr das? Konvertiert ihr dann wirklich alle Werte?
Die Sachen werden konvertiert, wo ich eine hohe Chance sehe, das ich dessen Werte für den Kampf brauche.

Als SL hat man mit der Zeit doch für sowas ein Gespür entwickelt, was schwer und was leicht ist oder was harte und was leichtere Gegner wie können.
Ich habe die Erfahrung als SL das abschätzen zu können, aber trotzdem baue ich die wichtigen Gegner vollständig zusammen, denn dann kann man mir als SL keine Willkür oder Handwedeln nachsagen.
 
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Vorallem die richtig fiesen Bösewichte wollen gut ausgearbeitet sein - und da könnten einem sonst die Helden echt Willkür und Bosheit unterstellen wenn ein Held oder gar die ganze Gruppe draufgeht. Da sollte man als Meister aufpassen, so etwas läßt sich nicht improvisieren. Ein Rudel Wölfe oder auch eine Gruppe Standard-Orks kann man durch eine kurz Blick ins Monsterkompendium relativ schnell improvisieren, sollte aber auch dabei aufpassen das es ins Abenteuer paßt.
 
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Jeder Spellcaster will ausgearbeitet werden, denn man sollte wissen, auf welche Zauber er Zugriff hat, welche ihm gerade zur Verfügung stehen und welche Taktik er im Kampf anwendet.

Ich mag Standard Orks oder Standard Wölfe direkt aus dem MM nicht, denn die sind meistens zu schwach für meine Runde.
 
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Der Sinn von Standard Orks ist es schwach zu sein. Wenn es ein schwieriger Kampf werden soll nimmt man einen Gegner mit höherem CR.
Was magiebegabte NPCs angeht kann ich den Pathfinder GameMastery Guide sehr empfehlen, dieser enthält eine große Zahl vorgefertigter NPCs.
NPC Gallery
Ebenso lassen sich mit dem Advanced Simple Template relativ leicht Standardgegner etwas aufwerten.
Und was man nicht vergessen sollte: Man kann NPCs nach bauen wie Spielercharaktere. Man kann sich aber ebenso an der vierten Edition orientieren und einen NPC einfach als neuen Monstertyp konzipieren.

Auch gibt es keinen Grund weshalb man mit d20/OGL nur kampflastige Runden haben könnte, letztlich braucht man doch keine Regeln um seinen Charakter auszuspielen oder mit NPCs zu reden. Ich hatte schon häufiger Runden in denen kein einziger Kampf stattfand. Oder die einzige Kampfhandlung darin bestand auf ein Reh zu schießen.
 
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War ja nur ein Beisipiel mit den Stan-Orksen. Kann auch auf Uruks, Unterführer und Häuptlinge, gepaart mit Schamanen usw. ausweichen! Oder Wargreiter, welche beritten Fernkampf können ...

Und denke daran: Zuviele Hasen sind des Jägers Tod! ;)

Wir haben das Kampf- und Magiesystem eh vereinfacht, das macht nicht mehr so viel aus.
 
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@yennico: Ja stimmt. Bei einer Azteken-Kampagne wurde ich auch nochmal bestätigt, dass es nicht das geeignete System ist, um die Stimung aufzufangen. Doch die Klassenauswahl von D&D war halt perfekt, weil eben Story darauf ausgelegt war. Daher viel es gar nicht groß auf, wenn Kämpfe in den Hintergrund rückten. Hielt mich sowi so nicht an die EP-Tabellen im SL-Handbuch. Wer eine Herausforderung schaffte, der hat EP bekommen, egal wie sie gelöst wurde. Kreativität wurde natürlich belohnt.
Was gibts statt Kampf in D&D?! Nachforschung, Erkundung und in der Azteken-Kampagne VIELE Rätsel. Habe letzteres mit viel Hilfe des weiten Webs bewerkställigt. Vorallen weil jeder Spieler-Charakter eine Familie hatte (der Kämpfer sogar zwei x_X), fanden sich für Kämpfe gute alternative Lösungen. Kämpfe waren selbst von den Spielern selten gewollt.

Allerdings habe ich jetzt mit Dragon Age-PnP angefangen und leite es wie klassisches D&D, nur in Ferelden. Plötzlich finden sich die D&D-Bücher häufiger aufm' Schreibtisch, da da ja schon coole Sachen drinne stehen, die man nutzen kann. Vom System her wäre mir ein Hybrid lieb, doch traue ich mich nicht an so eine derbe Regelrumschieberei.
 
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Ein weiterer Punkt sind natürlich auch die Biografien der Helden - da können sich auch Anhaltspunkte für Abenteuer verstecken bzw. kann man das als Meister in Absprache mit den Spielern nutzen.
 
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Je mehr man seitens der Helden einbaut, desto motivierter sollten sie handeln! Darum versuche ich mit den Spielern (htte zuerst Speilrn geschrieben!) zusammen den Hintergrund zuerabeiten, da dieser immer eng mit der Kampagne verflochten sein will. Habe bisher gute ERfahrungen damit gesammelt!
 
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Z.B. in einer anderen Gruppe, wo ich nicht Meister bin, spiele ich einen menschlichen Waldläufern, dessen Eltern umgebracht wurden von Fanatikern. Er wuchs daher bei Waldelben auf, und ist diesem Elben gegenüber verpflichtet aus tiefer Dankbarkeit. Darüber hinaus wurde seien Schwester bei einem Orküberfall verschleppt. Er zog daher auf der Suche nach ihr aus ...
Okay, vlt. etwas dick aufgetragen, aber es ist eine Fantasy-Welt, und er ist ein "Held", also kein normaler Bürger der Welt)

Der Meister hat hier also genug Anhaltspunkte wo er anknüpfen kann, und die dennoch offen sind.
 
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Ich mag solche möglichen Plothooks in Charakterhintergründen, aber solche Hooks können auch einen Nachteil haben, denn die Party kann sich selber entscheiden, welchen Hook sie nachgehen wollen. d.h. man kann damit den SL auch zwingen in eine gewisse Richtung etwas vorbereiten zu müssen. Wenn der Eislandbarbar seine verschleppten Geschwister im eisigen Norden suchen will oder der südländiche Magier in seiner Heimatstadt den tyrannischen Diktator, der seine Eltern getötet hat, verjagen will, hat die Gruppe ein Problem. Was ist wichtiger? Trennt sich die Gruppe?
 
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Daher versuche ich mit den Spielern zusammen die Hintergründe auszuarbeiten oder ihnen zumindest nahe zu legen, dass ich gerne Namen, Umgebungen usw hätte. Dadurch sogt man, dass der Hintergrund der Kampagne nicht im Wege steht. Und Wenn man das als SL aktiv in die Abenteuer einbaut, sind die Charaktere auch nicht daran interessiert einfach abzuhauen.
Gerade wenn man die Hintergründe für ein Prologabenteuer einbaut, um die Gruppe zusammen zu führen, verbinen alle Teile der Gruppe etwas intimes und persönliches mit den anderen. Das Gruppengefüge wird enger und die Charaktere sind auch in-play mehr daran interessiert, bei der Gruppe zu bleiben.
Zumal bin ich sowieso davon überzeugt, dass Spieler in der Verantwortung gleich dem SL stehen, das Ebenteuer voran zu bringen. Wenn der Barbar in den eisigen Norden ziehen will und es aber Mal so garn icht passt, muss sich der Spieler damit abfinden, den Charakter vorübergehend liegen zu lassen. Das spielt in der ersten Runde, wo es die Gruppe als solche noch nicht wirklich gibt, sehr wichtig. Wenn alle aneinander voreilaufen um ihrem characterplay getreu zu bleiben, haben sie kein Recht zu jammern, dass der SL die Story und die Gruppe nicht voran bringt. Das betone ich bei jedem neuen Spieler!
 
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Deswegen halte ich es ja allgemein - mein Waldläufer ist zwar auf der Suche, aber das ist vielmehr der Grund dafür daß er seinen Heimatwald verlassen hat. Er hat keine große Ahnung, weil seit der Entführung schon einige Zeit verstrichen ist, und die Anhaltspunkte sind sehr vage. Er muss da ein Puzzle zusammensetzen, von dem er kaum Teile hat. Somit hat der Meister viel Freiheit, und ob er überhaupt Anhaltspunkte findet ist nicht gesagt. Somit ist die Gruppenintegrität nicht gefährdet, und seit dem letzten Abenteuer ist sie sehr zusammengewachsen. Naja, nehme das mehr um meinen Char mit leben zu füllen, d.h. wenn er mal Abseits der Gruppe abends sitzt und nachdenklich bei einer Pfeile in Gedanken versunken ist. Kommt drauf an wie man es ausspielt.
 
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Das bedeutet also, daß dem Charakter die Motivation für das Verlassen des Heimatwaldes abhanden gekommen ist?

Ich meine, die Ausführungen lesen sich, daß der Charakter kein Interesse an einer aktiven Suche nach einer verschwundenen Schwester zeigt, obwohl das der Grund zu sein scheint, daß er seine Lebensretter hinter sich gelassen hat.

Sollte ich das richtig verstanden habe, finde ich das komisch. Wenn man seinem Charakter eine solch starke persönliche Motivation gibt, birgt das natürlich Probleme. Diese Motivation dann einfach ad acta zu legen und nur dann wieder Beachtung zu schenken, wenn's einem zu passen scheint.
 
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Ich würd eher so verstehen, dass es kleine Möglichkeit zu Motivationshäufchen seitens des SL gibt. Also der Chara zieht mit, um zumindest kleine hinweise zu sammeln, die zu seiner Schwester führen. Und wenn Caiptain Jack mal nicht mitspielt, ist der charakte halt einer heißen Spur hinter her und deswegen Mal nicht in der Gruppe. Finde ich jetzt nicht so außergewöhnlich geshwige denn gefährdent für den Zusammenhalt Gruppe.
Wenn, so wie er sagt, die Gruppe enger zusammen gewachsen ist, würden bei Näherkommen des Ziels, die anderen der Gruppe ihn wahrscheinlich sogar zu Seite stehen, um seine Schwester zu finden. Das wäre dann doch ein idealfall...
 
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Das wäre dann doch ein idealfall...
Ich habe ja auch mitnichten angemerkt, daß ich individuelle Motivationen der Charaktere für hinderlich halte - das wäre eine ganz eigene Diskussion.

Ich verstehe jedoch den Sinn einer Motivation, die nicht das Handeln und Denken des Charakters (stark) beeinflußt, nicht so ganz. Und nein, die Eignung als Ingame-Erklärung für eine Abwesenheit und das unregelmäßige Sinnieren am Lagerfeuer gehören für mich nicht dazu. Gerade diese konkrete Motivation - das Finden der verschwundenen Schwester - sollte vom Charakter aktiv verfolgt werden.
 
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Kam das so rüber, als hätte ich dir das so in den Mund gelegt? Sorry! Dir kams halt komisch vor - so kams bei mir an.

Dass Motivation auch aktiv ausgespielt werden sollte, ist ebenfalls meine Einstellung - was ja auch dazu führte, Spieler dazu zu bringen, intensiv über ihre charaktere nachzudenken undm ich selbst mit ihnen zu beschäftigen.
Aber diese "ungewisse", "ungenaue" Suche nach der verlorenen Schwester bietet ebenso Möglichkeiten dazu. Wenn es kein Thema mehr wird, ist das Schade! Es als Spieler einzubauen ist kein Problem und als SL bietet es doch nur mehr Abenteuer-Ideen! Aber es kommt auch auf den Schwerpunkt der Kampagne an. Wollen die Spieler primär akkute Action mit wenig Story oder eher intensives Storytelling (so halt die extremen Klischees)! Einzubauen ist es in beiden. Tragend jedoch nur beim letzteren...

Edit: Wenn es aber vom Spielleiter nie aufgegriffen wird, würde ich mich zu einem beschweren und ggf. weitere Motivationen suchen, um zumindest meiner Rolle als Spieler gerecht zu werden!

@ Abenteuerideen: Habt ihr das auch, immer und überall direkt neue Setting-Ideen zu sehen? War schon Thema, okay! Aber wie spontan setzt ihr sowas um? Habe heute z.B. "Book of Eli" gesehen. Diese post-apokalyptische Welt ohne Glauben, in der Hygiene und Wasser und gänzlich neue Werte in den Mittelpunkt rücken, hat was. Mir ging da direkt SONSTWAS durch den Kopf! Wem gehts ähnlich? Wer setzt es dann auch um?
 
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Aber diese "ungewisse", "ungenaue" Suche nach der verlorenen Schwester bietet ebenso Möglichkeiten dazu. Wenn es kein Thema mehr wird, ist das Schade!
So funktioniert das nicht. Wenn ein Spieler mit irgendeiner Idee kommt, ob es die Suche nach der Schwester ist oder etwas anderen, sollte der SL auch sagen können und dürfen: Sorry, die Suche nach der Schwester passt mir nicht in den Kram, ich habe dafür keine Ideen oder ich weis, dass die anderen bei der Idee für mögliche Abenteuer nicht mitziehen werden. Auch als SL habe ich Vorstellungen wie eine Campaign laufen sollte und was darein passt und was nicht.

Edit: Wenn es aber vom Spielleiter nie aufgegriffen wird, würde ich mich zu einem beschweren und ggf. weitere Motivationen suchen, um zumindest meiner Rolle als Spieler gerecht zu werden!
Du kannst keinen SL verpflichten Deine Idee unbedingt einzubauen. Wenn du dieses Recht hättest, hätte das jeder andere Spieler auch und die Party würde jeweils den Motivationen der einzelnen PCs nachrennen. So kann man natürlich auch Abenteuer gestalten.

Die Suche nach der Schwester ist ja noch sehr weit gefasst, schlimmer wird es, wenn der Spieler schon bestimmte Vorstellungen hat. z.B: sie wurde von Piraten geraubt, dann als Sklavin in das Land XY verkauft und dort im Harem von Z wurde sie schwanger.... etc.

@ Abenteuerideen: Habt ihr das auch, immer und überall direkt neue Setting-Ideen zu sehen?
Nein. ganze Setting-Ideen eher nicht, mögliche Abenteuerideen oder Locations schon. Ich gebe mich keinen Setting-Ideen hin, weil diese richtig auszuarbeiten viel Arbeit ist und ob man für das Setting überhaupt Spieler findet steht auf einen anderen Blatt.
 
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Stimmt schon, yennico, als SL sollte man solche Dinge schon bestimmen! Mach ich ja selbst auch xX

Zu letzterem: Eben, dass sind auch meine zwei Gründe (Zeitintensiv in Ausarbeitung und Gruppe finden) es nicht zu tun - neben einer akkuten Unlust zu leiten.
 
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So funktioniert das nicht. Wenn ein Spieler mit irgendeiner Idee kommt, ob es die Suche nach der Schwester ist oder etwas anderen, sollte der SL auch sagen können und dürfen: Sorry, die Suche nach der Schwester passt mir nicht in den Kram, ich habe dafür keine Ideen oder ich weis, dass die anderen bei der Idee für mögliche Abenteuer nicht mitziehen werden.
Das sollte man jedoch schon im Vorfeld, also während der Charaktererschaffung, besprechen. Ansonsten besteht nämlich die Gefahr, das der Spieler großen Frust entwickelt, den er dann in das Spiel transportiert und damit nicht nur er keinen Spaß mehr hat, sondern auch der Rest.

Auch die Charaktererschaffung sollte von gegenseitiger Rücksichtnahme geprägt sein, was nicht notwendigerweise bedeutet, daß alle Charaktere eine tiefe Freundschaft miteinander verbindet - im Gegenteil. Kleine Reibepunkte finde ich viel interessanter, aber die verschiedenen Konzepte müssen kompatibel sein. Leider scheinen einige Rollenspieler hier komplett zu versagen und kramen dann das Totschlagargument der "Spielerfreiheit" aus der untersten Schublade. Ich habe es bis jetzt noch nie erlebt, daß ich in den (unausgesprochenen) Rahmen der verschiedenen Kampagnen kein geeignetes Konzept für mich entwickeln konnte.
 
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