Sonstiges Abenteuer & Abenteuerideen

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
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Kennt jemand noch gute freie Abenteuer welche im Netz zu finden sind? Oder habt Ihr selbst welche geschrieben? Habe das früher auch gemacht, handschriftlich und mit aufwendigen Kartenmaterial.

Muss auch nicht primär D&D sein, kann auch AD&D 2nd Edition, Pathfinder oder DSA sein, da wir ein an D&D 3.x angelehntes System in einer eigenen Welt spielen. Bin rpg-technisch erfahren genug diese zu portieren. Hauptsache gute, spannende Story.
 
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Ein Freund von mir hat unabhängig von der Dragonlance-Kampagne eine entsprechend eigene gebastelt - vielleicht, weil er nichts von der offiziellen wusste oder diese es zu dem Zeitpunkt noch nicht gab. Ich kenn mich damit nicht hinreichend aus, um einen vergleich zu machen, doch er hat es um einem Zeitraum angesiedelt, als Paladin-Priester die Vorherrschafft inne hatten, Arkana Magie verboten war und in den nächsten Jahren eine große Katastrophe bevorsteht.

Ansonsten bastel ich fast immer was eigene, aber bisher noch nicht für D&D oder ähnliche Systeme.
 
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Joa, sind insgesamt gute Sachen dabei. Vlt. gucke ich noch mal was ich von meinen alten DSA-Abenteuer portieren kann - Folge dem Drachenhals und Zorn des Bären habe ich früher mal mit meiner alten AD&D-Gruppe gespielt, das hat eigentlich ganz gut funktioniert.
 
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Wer von Euch schreibt selbst seine Abenteuer? Wie geht ihr vor? Was sind Eure Vorlieben wie z.B. Lieblingsmonster? Und habt ihr schonmal Ideen und Motive von bekannten Filmen oder Büchern übernommen (wenn ja welche und wie?)?
 
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Abenteuerplanung sieht bei mir unterschiedlich aus. Zuerst mache ich mir Gedanken darüber, was das Ziel des Abenteuers ist bzw. wie die Teilziele aussehen.
- Kommen Höhlen und Kerker oder sonstige Räumlichkeiten vor, mache ich mir meist eine Skizze (früher sogar detailreiche Karten) von diesen. Je nach Gruppe reicht aber auch eine grobe Karte, auf der man nur notiert "im Süden ist dies" und "im Westen das"... Wie die Wege und Pfade dazwischen genau sind, ist dann nicht so wichtig. "Ihr geht dahin; Punkt!" Dabei ist dann weniger wichtig zu beschreiben, wann wo wie rechts oder links rum gegangenwird, sondern wie die Gänge aussehen atmosphärisch halt. Vielleicht mit den Spielern zusammen eine grobe (!) Skizze anfertigen, wo man hin unweider drauf zeigt und ihnen sagt, wo sie ungefähr sind, sollten sie nachfragen.
- Ist Informationsgewinnung ein Bestandteil, so MUSS man wissen, welche Inforamtionen überhaupt vorhanden sind, welche die Charaktere erfahren können. Hierbei schreibe ich mir die Informationen auf, aber nur selten wo oder wie sie aufzutreiben sind. Hinzu kommen Schlüsselfiguren und -Orte. Dies hat den Vorteil, dass man auf die Art und Weise der Charaktere reagieren kann und individuell Informationen preisgibt. Ob die Gruppe nun durch das Erpressen eines Bandites erfahren, wo deren Lager versteck ist, ob der Waldläufer zeichen (wie unscheibare Rauchwolken am Himmel) deutet, Spuren sucht, ob der Magier Erkenntnismagie wirkt, oder ob der Schurke seine Kontakte spielen lässt, ist dabei storytechnisch unrelevant. Problem ist natürlich, dass man mehr improvisieren muss, je schlechter die Umgebung ausgearbeitet ist. Wer sich jedoch in z.B. eine Stadt gut einfühlen kann, sollte auch kein Problem haben, sie ggf. gut vorzubereiten oder sie eben spontan zu gestalten (je nach Veranlagung des SL).
- Kommen Feinde und Kämpfe vor, sollte man deren Werte parat haben. Manche 08/15-NSC kann man vielleicht improvisieren. Doch meistens sind Kämpfe etwas gefährliches, besonderes, wo man um sein Leben kämpft - da steht selten (manchmal halt doch) Bob aus der Nachbarschaft...

Genereller Tipp ist, sich sehr viel mit dem Setting des Abenteuers zu beschäftigen. Ich schreibe gerne selbst welche, doch schreibe dann auch gerne den trivialsten Blödsinn nieder und mache mir Gedanken um große und kleine Sachen, mit denen die SC womoglich nie in Kontakt geraten. Doch das alles hilft mit, Notfalls schöne Hintergrundinformationen zu haben, was zur Atmosphäre beiträgt. Auch hilft es, ein Gefühl für das Setting zu gewinnen, was einem als SL Sicherheit gibt.

So! Hoffe, ich konnte helfen. Falls ich irgendwo genauer werden soll, sags ruhig.
 
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Wer von Euch schreibt selbst seine Abenteuer?
Ich leite fast ausschließlich selbsterdachte Abenteuer. In wie weit ich diese ausformuliert habe, ist unterschiedlich.
Für jedes Abenteuer wird jeder wichtige NPC, bei dem Kampfwerte notwendig werden könnten, per PCgen in Werte gefasst.
Wie weit das eigentliche Abenteuer ausformuliert wird hängt von meiner Zeit, Lust und Laune. Von es existiert nur in meinen Kopf über stichwortartige Notizen bis ausformulierte Texte gibt es bei mir alles.

Wie geht ihr vor?
Am Anfangs steht die Idee für ein Abenteuer. DIese Idee hole ich mir durch Inspirationen. Als Inspirationen können unterschiedliche Dinge funktionieren. Von der Grundidee baue ich das Abenteuer langsam immer weiter aus.

Was sind Eure Vorlieben wie z.B. Lieblingsmonster?
Meine Lieblingsmonster sind Humanoide mit Klassen.

Und habt ihr schonmal Ideen und Motive von bekannten Filmen oder Büchern übernommen (wenn ja welche und wie?)?
Ja, Piratenkapitän Roberts. ;) Grundsätzlich bin ich bei solchen Ideen immer vorsichtig, denn wenn die Spieler einen ähnlichen oder gleichen Film- oder Buchgeschmack haben, kennen sie das Original. Wenn ich solche Sachen übernehme, dann verändere ich sie auch leicht.
 
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Hatte selbst mein letztes selbstgemachtes Abenteuer an den Film "Sleepy Hollow" angelehnt, es gab auch einen mächtigen untoten kopflosen Reiter und ein Verschwörung ein einem kleiner Ortschaft. Hatte die Spieler allerdings vorgewarnt das dem ein oder anderen evt. Dinge aus einem bekannten Film bekannt vorkommen könnten, man sich aber bitte nicht zu sehr auf sein Filmwissen verlassen möge da nur einzelne Elemente dem Film entlehnt wären. Das haben die Spieler auch verstanden und gut umgesetzt, waren auch erfahrene Spieler dabei, also solche, die auch mit bekannten Stoffen und Wissen umgehen können.
Hatte einiges verändert und auch ganz neue Sachen eingefügt, so daß eine runde Geschichte, welche sich nahtlos in die ganze Kampagne einfügte, dabei herauskam. Die Charaktere hatten zwar einiges daran zu knabbern, wären auch einmal beinahe draufgegangen, haben es aber letztlich doch gemeistert. Der Spielspaß kam jedenfalls nicht zu kurz, und die Gruppe hatte tolle Ideen innerhalb des Abenteuers.
 
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Klingt spannend!
Habe bisher noch nie Filme auf eine übertragene Weise übernommen, außer vielleicht, dass ich bei Gucken eines Star Wars Filmes, mir versuche vorzustellen, wie ich diverse Aspekte um RPG umsetzen würde... Als ich Mal eine Geister-/Gruselgeschichte (Dark Heresy) leitete, haben zwei Spieler starke Prallelen zu einigen Filem erkannt (habe deren namen vergessen). Doch kannte ich die Filme gar nicht Oo
 
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Vlt. hab ich früher auch zuviel DSA gespielt .. da ist ja auch fast "alles nur geklaut ... EO!" :D
Aber es geht. Man muss halt einiges abwandeln. Bei DSA hatte ich auch mal den "13. Krieger" nachgespielt, hat auch super funktioniert, wobei ich einiges ergänzt und abgewandelt hatte, aber das Dorf und die Umgebung war z.B. an den Film angelehnt, wie auch bei meinem "Sleepy Hollow"-Abenteuer. und bei meiner alten AD&D-Truppe mal "Tanz der Vampire", was richtig spaßig war weil es so ziemlich keiner merkte was da auf der Burg vor sich ging und der Graf ein Vampir war. Auch die Parallelen zum Film haben die erst sehr spät bemerkt.
Star Wars? Hmh, hat aber noch keiner Deiner Helden einen "magischen Zylinder" gefunden, oder? ;)
 
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Star Wars? Hmh, hat aber noch keiner Deiner Helden einen "magischen Zylinder" gefunden, oder?
Plane ich moch x_x

Wo du der 13. Krieger erwähnst: Ich verspüre bei einigen Filmen (sowie PC-Spiele und Bücher) den Drang, sie nachzuspielen oder das Setting aufzugreifen... Der 13. Krieger, Beowulf und die Bücher der Uthred-Saga von Cornwell treiben mich zu einem nordischen Setting, aber leider gibts da bei mir kaum Interessenten.

Was ich wohl mache, ist interessante Handlungen oder aufgeriffene Mittel des Films bezüglich RPG umzumünzen. Bei Panoramas versuche ich sie in Gedanken zu Beschreiben, um sowas als Spielleiter umzusetzen. Also generell alle Themen, mit denen ich in Berührung komme, geben mir Inspiration. In der Klasse, in der ich Arbeite, wurde vor einiger Zeit das Thema Römer besprochen. Bei Dark Heresy habe ich dann einen antiken Planeten im Stile der Römer eingebaut. Warum nicht?!
 
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"Romanes eunt domus!" :nana:

Kann man auch machen ... ich verwende z.B. in unserer Kampagne Latein und Altgriechisch als alte, menschliche Sprachen allerdings unter anderen Namen. Okay, die Idee ist nicht neu, das DSA-Bosparano hat ja auch Bezüge zum Larteinischen
 
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Kann man auch machen ... ich verwende z.B. in unserer Kampagne Latein und Altgriechisch als alte, menschliche Sprachen allerdings unter anderen Namen. Okay, die Idee ist nicht neu, das DSA-Bosparano hat ja auch Bezüge zum Larteinischen
Mach ich ebenfalls gerne. Selbst bei eigenen Settings halte ich mich an einige kulturelle/historische/linguale Gegebenheiten, an denen sich die Spieler einfacher entlang hangeln können. Das getaltet es für sie einfacher, sich da hinein zu versetzen.
In Wahrammer 40K (Fantasy auch?) gibt es das High Gothic, welches (eine freie Form des) Latein ist.

Ursprünglich für die, hier mit begründete Idee einer aztekisch artigen D&D-Kampagne, ist mir die Idee einer Bildersprache gekommen. Also wie in der antike (oder bei den Azteken) eine Bild-/Symbolschrift einzuführen, welche eine eigene Fertigkeit ist, auf die man zum schreiben und lesen würfeln muss. Das verleiht der Schrifft in einem Abenteuer eine neue Gewichtung. In meinem Setting werde ich das als vergessene Sprache einbauen, ähnlich der Hyroglyphen - da ist Wiederentdeckung der Kultur und Aufarbeitung eine wichtige Rolle.
 
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Das wird bestimmt lustig ;-) YouTube - Simpsons - Moses und Krabbapatra (ab 00:20) :p

Verwende auch nordische Runen usw. Man muss ja nicht unbedingt die Sprache können, man kann auch auf Deutsch einfach in anderen Zeichen schreiben. So mache ich das mit Runen oder altgr. Schriftzeichen.

Was bisher auch ganz gut funktionierte war DSA-Abenteuer zu spielen. Man kann einige sehr gut abwandeln. Okay, ich kannte beide System (DSA 2/3 und AD&D 2nd) sehr gut. "Zorn des Bären", "Folge dem Drachenhals" haben wir erfolgreich gespielt, Man kann die Monster auswechseln, die Geographie udn Götter ein wenig anpassen und die Proben modifizieren. Einige DSA-Abentuer hatten ja eine sehr schöne Geschichte und waren nicht ganz so kampflastig wie ihre D&D-Pendants.
 
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Welche Erfahrungen habt ihr gemacht mit der Konvertierung von Abenteuern aus anderen Spielsystemen?
 
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Bin da ja sehr flexibel. Da in meinen Abenteuern selten Kämpfe vorkommen, brauche ich selten Werte für sowas und ggf. kann man die improvisieren - was man naütlrich nicht machen sollte. So wie ich meine eigenen Abenteuer selbst verwerfe, so sind auch offizielle immer nur ein Pool von Ideen für mich, die ich einbaue. Was ich gerne Nutze sind (Boden)Pläne (nutze ihn nur zur Übersicht und nicht für Kampf) aus Abenteuern, um fertige Räumlichkeiten einbauen zu können. So lässt sich aus Abenteuer XY schnell Mal ein Turm, Haus oder eine Burg einbauen.
Aber wie macht ihr das? Konvertiert ihr dann wirklich alle Werte? Als SL hat man mit der Zeit doch für sowas ein Gespür entwickelt, was schwer und was leicht ist oder was harte und was leichtere Gegner wie können.
 
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Naja, für Werte von Kreaturen gibt es die Monsterkompendien, und Orks, Wölfe und ähnliches gibt es in allen Systemen. Da guckt man eben schnell nach, oder schreibt es sich dabei. NSC, zumindnest die Wichtigen, muss man schon etwas ausgestallten, da hier auch u.U. mehr zurechtgebogen werden muss. Kommt halt das meiste eh schon spontan bei ersten lesen der Abenteuermodule. Gilt ja auch hier die Regel, daß ein ein Meister schon gut vorbereitet sein sollte damit das Spiel flüssig läuft.
 
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Vorbereitet muss man schon sein - habe letztens wieder Mal erfahren wie es ist, es nicht zu sein :( Doch, wie schon gesagt, bereite ich mich sehr offen und flexibel vor. Daher sehe ich auch so fertige Abenteuer eher als Inspiration anstatt eines Leitfadens. Am Ende eines Abschnitts, wird meistens beschreiben, wie es weiter geht, je nach dem wie die Charaktere gehandelt haben. Das kommt nicht immer hin. Sei es nun, dass die Spieler nicht geplant gehandelt haben oder ich eben Dinge nicht gut genug beschrieben habe, anderes hinzugezogen habe, ihnen schon zu viel erzählt habe usw. Das klingt sehr negativ aus der Sicht des fertigen Abenteuers, doch wenns stimmig ist, bevorzuge ich eben diese Vorgehensweise. So habe ich schon super schöne Abenteuer halb improvisiert und (letztens) auch eins Mal in den Sand gesetzt. Das lag aber vielleicht auch am Vorabend x_x

Stimmt, die Kombendien für Kreturen usw. habe ich da jetzt total vergessen. Einer der wenigen Dinge, die ich mir gerne fertig herausnehmen. Die geben ja auch meistens an, in welchem Schwierigkeitsgrad welche NSC u.ä. bewegen.
 
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