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Laut Rob Justice ist der Standard nur eine Konsequenz außer unter extrem außergewöhnlichen Umständen:Mir ist nicht ganz klar was man mit den Raises so anfangen soll. In der Form scheint mir das alles extrem beliebig zu sein was der SL so als Folgen einer Handlung festlegt. Und wieviel Raises man dafür braucht.
Die Quickstartregeln sind nochmal komplett revidiert worden.
Ich hatte ja die Vorversion als Spieler in der Praxis erlebt.es wirkt auf mich ein bisschen extrem nach einem Würfelspiel, weniger nach einem Werkzeug für spannendes Rollenspiel
Genau das MUSS aber der SL machen!Der Spielleiter muss jetzt da sitzen: "Kardinal Richelieu riskiert.... 8 Einflusspunkte... und will dafür "Das Diadem der Königin" stehlen." - Entweder lege ich das meinen Spielern offen, dann habe ich jeden Sinn für Mysterien gleich vernichtet
Magieformen kann man sehr gut mit SW-Bordmitteln als Trappings umsetzen oder sich eigene Mechaniken und Stile überlegen (wie man sie vorbildhaft im leider immer noch nicht erschienenen Nebula Arcana finden kann).Ich werde wohl eher eine Savage-Worlds-Konvertierung machen, was ich mir eh schon länger überlegt hatte. (Mit POTSM hat man schon fast alle Zutaten da. Das einzige was mich abgehalten hat sind die Magieformen, die Hybreis, die Backgrounds und die grobkörnigen Bewegungsregeln, die für mich zu 7th Sea einfach dazu gehören und beim Zurechthhacken für die SW-Gußform nicht mehr wiedererkennbar wären.)
Hätte der SL die Konsequenzen nicht vollumfänglich VOR den jeweiligen Würfen geschildert, hätten ja die Spieler auch nicht gewußt, worauf sie ihre Raises aufzuwenden haben.
Magie ist in 7th Sea jedes Mal komplett anders, was Kosten und Effekt angeht, und dabei fest mit dem Setting verbandelt. Das einzige was klassischen PP nahe kommt sind Glamour und Pyeryem mit ihren festen Kosten in Dramawürfeln (die im Idealfall unter guter Spielleitung ständig reinkommen und abfließen, ähnlich PP).Magieformen kann man sehr gut mit SW-Bordmitteln als Trappings umsetzen oder sich eigene Mechaniken und Stile überlegen (wie man sie vorbildhaft im leider immer noch nicht erschienenen Nebula Arcana finden kann).
Hybreis sind Handicaps, es sind einfach bestimmte Formen von Handicaps, die einem Bennies einspielen.
Backgrounds sind Charakterkonzepte (teils zusammen mit Background Edges und manchen Professional Edges).
Grobkörnige Bewegung: Hier würde ich einfach die abstrakte Zonenregelung aus dem neuen (und übrigens EXZELLENTEN) Conan-2D20-Rollenspiel übernehmen. Da SW bei Modifikatoren eh nur nah, mittel, weit unterscheidet reichen diese auch als Zonen aus. Dazu noch "im Nahkampf" (statt Basenkontakt), um festzustellen, ob jemand in der nahen Zone sich noch frei bewegen kann oder von jemandem im Kampf "gebunden" ist.
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