2. Edition [7th Sea] Es kehrt zurück

Das neue Cover wurde per Mail enthüllt:

sq1sfm.jpg
 
+++ BRECHEND NEUES +++
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+++ BRECHEND NEUES +++

Trittbeginner am 09.02.
 
Ein Quickstart wurde auf DTRPG veröffentlicht...

Der neue Würfelmechanismus scheint interessant zu sein. Roll and Keep ist definitiv tot.

Edit: So, ich habe mir ein bisschen die Nacht um die Ohren geschlagen. Ich will das mal in der Praxis testen - Man würfelt jetzt in einer Action Runde sein Attribut + Kniff (das ist wie früher) mit w10 und bildet dann daraus möglichst viele "Raises", das heißt jeweils "Sets" mit 10 Punkten (Eine 10 ist ein Set, 2x 5 auch, oder 1, 4 und 5). Diese Raises kann man dann in der Runde ausgeben um Erfolg zu haben und Konsequenzen zu vermeiden.

Mir ist noch nicht so richtig klar wie man die Kosten in Raises festlegt.

Ansonsten haben sich Dramawürfel zu Heropoints verlegt.

Was die Welt angeht...

Los Vagos gibt's noch, Sorte gibt's noch. Die Länder sind allesamt wie gehabt (ohne Montaigne Revolution), nur die Vestenmannavjar haben kein "Vendel" mehr (was ich schade finde, ich denke das Holland wirklich fehlen wird - genau wie Österreich-Ungarn und Griechenland drin sein sollte). Neu ist der "Sarmation Commonwealth", Polen/Litauen eben, eine Demokratie.

Die "Duelisten Gilde" hat noch immer als einzige das Recht auf Duelle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe den Quickstart jetzt auch durch.

Lässt mich eher unbegeistert. Das verquaste R&K wird durch eine verquaste Suche nach 10er-Pärchen ersetzt. Brutesquads sind nur noch ein passives Hindernis wie bei Wushu. Die detaillierten Kampfregeln decken nur 1:1-Duelle ab.

Mechanisch wirkt alles außerordentlich flach, beliebig und austauschbar. Das neue 7th Sea ist kein Vollrollenspiel mehr wie das alte, das (theoretisch) eine Menge Spielervorlieben unter einen Hut bringen konnte, sondern ist ein sehr schmal ausgerichtetes Spiel für das Erzählen von Swashbucklingaction geworden.

Wenn das Spiel 10 Jahre früher rausgekommen wäre, wäre es Avantgarde gewesen. Wenn es 5 Jahre früher rausgekommen wäre, wäre es noch interessant gewesen. 2016 haben wir aber schon eine Fülle an sehr ähnlichen Minimalspielen (am ähnlichsten wohl PDQ (besonders PDQ#), gefolgt von Cortex und FATE). Mechanisch sticht es bis auf ein paar Details (wie die teilweise positive Todesspirale oder den Bonuswürfel für den ersten Einsatz eines Skills in einer Szene) gegen diese Konkurrenz nicht heraus. Der Sellingpoint wird das Setting sein und hauptsächlich deswegen gekauft werden - und da wäre es sinnvoller gewesen, eines der schon dominierenden Minimalsysteme zu nehmen und die interessanten Ideen reinzutweaken, als das Rad neu zu erfinden.

Für mich selbst ist es außer für Oneshots nichts, da es mir zu wenige spielige Elemente enthält um mich langfristig bei der Stange zu halten.
Werde wohl doch noch eine SW-Konvertierung schreiben müssen...
 
Mir ist nicht ganz klar was man mit den Raises so anfangen soll. In der Form scheint mir das alles extrem beliebig zu sein was der SL so als Folgen einer Handlung festlegt. Und wieviel Raises man dafür braucht.
 
Die Quickstartregeln sind nochmal komplett revidiert worden.

Zum Durchlesen bin ich noch nicht gekommen.
 
Ich kenne nur die vorherige Version dieser neuen 7th Sea Quickstart-Regeln. Und die waren ziemlich problembehaftet - ja geradezu das GEGENTEIL von Swashbuckling-Action!
Wäre nett zu erfahren, was sich denn gegenüber der Vorversion geändert hat.
 
Die Quickstartregeln sind nochmal komplett revidiert worden.

"Komplett revidiert" ist etwas viel gesagt...

Das System ist das gleiche, 10er explodieren jetzt (was das 10er Grüppchen herauslegen nicht einfacher macht - zumal man jetzt auch ggf. 15er herauslegen kann).

Es gibt ein neues Subsystem für Schurken das ziemlich seltsam aussieht - Schurken haben Würfelpools jenseits von Gut und Böse, die man im Spiel langsam herunter spielen muss indem man ihre Pläne durchkreuzt. Die Schurken können versuchen Punkte dazu zu gewinnen in dem sie ihre Pläne umsetzen - es wirkt auf mich ein bisschen extrem nach einem Würfelspiel, weniger nach einem Werkzeug für spannendes Rollenspiel
 
es wirkt auf mich ein bisschen extrem nach einem Würfelspiel, weniger nach einem Werkzeug für spannendes Rollenspiel
Ich hatte ja die Vorversion als Spieler in der Praxis erlebt.

Ein Mantel&Degen-Rollenspiel braucht ganz andere Regeln als das, was das neue 7th Sea da abliefert.

Und gerade das Duell-System hatte zum wohl LANGWEILIGSTEN Duell geführt, das ich in über 35 Jahren Rollenspielpraxis je erlebt habe. Und zwar der Regeln wegen, nicht etwa weil sich Spielleiter und Mitspieler nicht wirklich alle Mühe gegeben hätten beschreibungsseitig vollsten Einsatz zu zeigen. Die Regeln sind es, die allen Spielfluß richtig ausbremsen.
 
Ich habe es noch nicht getestet. Den Würfelmechanismus fand ich interessant, aber noch sehr unausgegoren. In der neuen Version finde ich den Mechanismus völlig überladen.

Der Spielleiter muss jetzt da sitzen: "Kardinal Richelieu riskiert.... 8 Einflusspunkte... und will dafür "Das Diadem der Königin" stehlen." - Entweder lege ich das meinen Spielern offen, dann habe ich jeden Sinn für Mysterien gleich vernichtet - oder ich spiele das als SL mit mir selbst. Das scheint alles so aufgeblasen zu sein.
 
Ich habe sie nur überfliegen können, aber was ich gesehen habe stimmt mich nicht hoffnungsfroh.
Für fröhliches Figurenschubsen ist das Spiel zu flach und zu untaktisch.
Für fröhliches Geschichtenerzählen durch den Guten Meister (TM) hat es zu viele stupid dice tricks, ist zu meta und ist zu aufdringlich.
Für tolle Swashbucklingbeschreibungen ist das Spiel zu abstrakt und zu verquast.
Für nostalgische Altfans ist es zu verschieden vom Original und insbesondere kein klassisches Vollrollenspiel mehr.

Ich habe keine Ahnung, welche Zielgruppe hier angesprochen werden soll. Irgendwie schafft es das Spiel, zuverlässig jedem Spielstil Knüppel zwischen die Beine zu werfen.

Ich habe noch überlegt, werde aber kein Geld in diesen Kickstarter stecken. Das einzige was mich noch daran reizen würde ist das Sorté-Deck.
Ich werde wohl eher eine Savage-Worlds-Konvertierung machen, was ich mir eh schon länger überlegt hatte. (Mit POTSM hat man schon fast alle Zutaten da. Das einzige was mich abgehalten hat sind die Magieformen, die Hybreis, die Backgrounds und die grobkörnigen Bewegungsregeln, die für mich zu 7th Sea einfach dazu gehören und beim Zurechthhacken für die SW-Gußform nicht mehr wiedererkennbar wären. Aber wenn ich jetzt mitansehen muss, was für ein Massaker John Wick an seiner eigenen heiligen Kuh anstellt...)
 
Der Spielleiter muss jetzt da sitzen: "Kardinal Richelieu riskiert.... 8 Einflusspunkte... und will dafür "Das Diadem der Königin" stehlen." - Entweder lege ich das meinen Spielern offen, dann habe ich jeden Sinn für Mysterien gleich vernichtet
Genau das MUSS aber der SL machen!

Die Spieler schildern ihre Absicht, ihr Vorhaben. Der SL schildert vollumfänglich alle damit verbundenen Konsequenzen. Dann erst würfeln alle Spieler gleichzeitig, brauchen eine ganze Weile um ihre 10er aus den manchmal recht umfangreichen Würfelpools zusammenzurechnen und auszusortieren, um die Zahl der Steigerungen (man hätte statt Raises auch einfach Successes nehmen können, so sind es aber Raises). Und dann fängt der mit den meisten Raises an und wendet diese an um einerseits die Handlung zum Erfolg zu bringen und andererseits Konsequenzen zu eliminieren.

So lief es in unserer Spieltestrunde.

Hätte der SL die Konsequenzen nicht vollumfänglich VOR den jeweiligen Würfen geschildert, hätten ja die Spieler auch nicht gewußt, worauf sie ihre Raises aufzuwenden haben.
 
Ich werde wohl eher eine Savage-Worlds-Konvertierung machen, was ich mir eh schon länger überlegt hatte. (Mit POTSM hat man schon fast alle Zutaten da. Das einzige was mich abgehalten hat sind die Magieformen, die Hybreis, die Backgrounds und die grobkörnigen Bewegungsregeln, die für mich zu 7th Sea einfach dazu gehören und beim Zurechthhacken für die SW-Gußform nicht mehr wiedererkennbar wären.)
Magieformen kann man sehr gut mit SW-Bordmitteln als Trappings umsetzen oder sich eigene Mechaniken und Stile überlegen (wie man sie vorbildhaft im leider immer noch nicht erschienenen Nebula Arcana finden kann).
Hybreis sind Handicaps, es sind einfach bestimmte Formen von Handicaps, die einem Bennies einspielen.
Backgrounds sind Charakterkonzepte (teils zusammen mit Background Edges und manchen Professional Edges).
Grobkörnige Bewegung: Hier würde ich einfach die abstrakte Zonenregelung aus dem neuen (und übrigens EXZELLENTEN) Conan-2D20-Rollenspiel übernehmen. Da SW bei Modifikatoren eh nur nah, mittel, weit unterscheidet reichen diese auch als Zonen aus. Dazu noch "im Nahkampf" (statt Basenkontakt), um festzustellen, ob jemand in der nahen Zone sich noch frei bewegen kann oder von jemandem im Kampf "gebunden" ist.

Ansonsten ist PotSM schon verdammt nah dran an allem, was man für 7th Sea braucht. - Plus die aktuellen Erweiterungen wie Social Conflicts, Dramatic Tasks, Dramatic Interludes und man hat wirklich alles, was man braucht.
 
Hätte der SL die Konsequenzen nicht vollumfänglich VOR den jeweiligen Würfen geschildert, hätten ja die Spieler auch nicht gewußt, worauf sie ihre Raises aufzuwenden haben.

Ja, aber mit dem neuen System muss er sogar das Abenteuer schildern. Also, er muss es nicht - aber dann taugt das System für Schurken nicht. Ich bin nach dem Playtest zumindest überzeugt lieber Conan zu backen :)
 
Wir hatten ja das Glück einen SEHR findigen und improvisationsfreudigen SL zu haben, als wir die Vorversion gespielt hatten. Ein anderer Spielleiter, der nicht so vor Ideen sprühte, hätte garantiert bei dem Vorab-Schildern ALLER möglichen Konsequenzen irgendwann mal mächtig auf dem Schlauch gestanden.

Auch fühlt es sich ziemlich "unnatürlich" an, wenn man nicht "einfach so" handeln kann, wie es sich aus der aktuellen Lage der Charaktere und dem Stand der Fiktion ergibt, sondern man dann immer erst einmal Stop machen muß, ALLE SCs ihren Intent äußern müssen, ALLE Konsequenzen auf den Tisch gelegt werden müssen, und dann ALLE ihre Würfe parallel machen müssen.

Auch reine Konfliktauflösungssysteme wie HeroQuest 2.0 oder grobgranulare Systeme wie Fate Core arbeiten nicht so "korsetthaft" den Handlungsfluß komplett "stauend" wie das neue 7th-Sea-System.
 
Magieformen kann man sehr gut mit SW-Bordmitteln als Trappings umsetzen oder sich eigene Mechaniken und Stile überlegen (wie man sie vorbildhaft im leider immer noch nicht erschienenen Nebula Arcana finden kann).
Hybreis sind Handicaps, es sind einfach bestimmte Formen von Handicaps, die einem Bennies einspielen.
Backgrounds sind Charakterkonzepte (teils zusammen mit Background Edges und manchen Professional Edges).
Grobkörnige Bewegung: Hier würde ich einfach die abstrakte Zonenregelung aus dem neuen (und übrigens EXZELLENTEN) Conan-2D20-Rollenspiel übernehmen. Da SW bei Modifikatoren eh nur nah, mittel, weit unterscheidet reichen diese auch als Zonen aus. Dazu noch "im Nahkampf" (statt Basenkontakt), um festzustellen, ob jemand in der nahen Zone sich noch frei bewegen kann oder von jemandem im Kampf "gebunden" ist.
Magie ist in 7th Sea jedes Mal komplett anders, was Kosten und Effekt angeht, und dabei fest mit dem Setting verbandelt. Das einzige was klassischen PP nahe kommt sind Glamour und Pyeryem mit ihren festen Kosten in Dramawürfeln (die im Idealfall unter guter Spielleitung ständig reinkommen und abfließen, ähnlich PP).
Man kann das sicher auch in SW abbilden ohne das Zielsystem zu vergewaltigen (etwa bei Magieformen mit potentiellem Risiko wie Sorte oder Laerdom Power Surge statt PP), aber wäre viel Arbeit wenn man das ganze liebevoll und trotzdem F!F!F! einfangen will.

Das besondere an Hybreis gegenüber normalen Flaws ist ihre feste Anbindung an das Sortekartenspiel und ihre aktive Triggerung durch SL-Bennies, die wiederum geblockt werden kann.
Am nächsten käme dem ein Bestechungsangebot durch Bennies.

Backgrounds sind in der 1st Edition dauerhafte Subplots, die gekauft werden (auch in der laufenden Kampagne) und jedes Mal wenn sie getriggert werden XP ausschütten.
Für ein Edge sind sie zu schwach und zu billig. (Ein Background ist für 2-6XP zu haben, was gemessen an den Charakterverbesserungskosten und Standard-XP in 7th Sea ein nichts ist, etwas das man sich nach jedem Abenteuer leisten könnte wenn man wollte.) Die Abbildung als Edge wäre trotzdem wahrscheinlich das naheliegendste (ggf. mit Vorschusssettingregel, wenn jemand JETZT den schnöseligen Adeligen im aktuellen Abenteuer als Vendetta-Hintergrund kaufen will).

7th Sea benutzt auch eine Zonenregelung mit Höhenniveaus. Innerhalb seines eigenen Höhenareals kann man sich umsonst als Teil einer normalen Handlung bewegen. Für jeden Aktionswürfel (von denen man i.d.R. 2-5 pro Runde hat) kann man ein Höhenniveau rauf- oder runter steigen, mit kartenbedingten abrupten Übergängen. (Etwa wenn man vom Kronleuchter (Ebene 3) über die Tische (Ebene 2) direkt auf den Fußboden (Ebene 1) schwingt, oder von der Balustrade (Ebene 4) auf einen Tisch darunter (Ebene 2) springt.)
Passt in seiner Grobkörnigkeit (wie ich sie sonst nur von TSRs Marvel Super Heroes kenne) sehr schön, wirft aber das Bewegungssystem von SW ziemlich über den Haufen.
 
Du denkst zu sehr im Alt-Regelsystem. - Bei einer Conversion sollte man sich darauf konzentrieren, was die SPIELWELT in Bezug auf diese zu konvertierenden Elemente anbetrifft. Und da sind eben Meta-Game-Elemente wie "Bestechung" bei Hybris (wie Compels bei Fate) einfach reine Regeltechnik, die man NICHT mitkonvertiert.

Andererseits KANN man natürlich eine bestimmte Hindrance als "bestechbar" deklarieren und damit wie mit einem Fate-Aspekt umgehen, wenn einem solch ein Mechanismus auf Regelseite wichtig ist. - Normalerweise "bestechen sich die Spieler selbst", wenn sie eben für Bennies ihre Hindrances anspielen. So hatte ich es auch mit Hybris als "Self-Compel" erlebt.

Magie geht in SW auch ganz oder teilweise ohne PP. Huckster, Solomon Kane, East Texas University, Hellfrost - alles unterschiedliche Magie-Umsetzungen, die SEHR unterschiedliches Flair mitbringen. Mit solchen Vorlagen lassen sich die 7th-Sea-Magie-Richtungen locker abbilden - manche sogar nicht einmal als echter Arcane Background, sondern nur mit ein paar wenigen Edges.

Auch der Verweis auf die Zonenregelung mit Höhen-Ebenen ist reine Regeltechnik. SW kann das natürlich auch alles, aber OHNE die mechanisch verwaltete Höhen-Angabe. Braucht man auch nicht. Mit Trick-Manövern und einer abstrakten, bodenplanlosen Bewegung deckt man so gut wie alles ab. - Höchstens solche Edges wie Fleet-Footed muß man ein wenig anpassen, daß sie mit Zonen wie in Conan 2D20 zusammenwirken.

Ich hätte nicht gedacht, daß ich darauf hinweisen müßte: Convert the SETTING, not the rules.
 
Wenn alles Stricke reißen gibt es ja noch Honor+Intrigue mit dem sich Mantel & Degen bestens abbilden lässt. Da braucht es keine große konvertierungsarbeit. Einfach die Weltbeschreibung von 7th Sea und alles andere ist eigentlich bei H+I schon drin.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Honor&Intrigue ist auch in meinen Augen das derzeit beste Mantel&Degen-Rollenspiel auf dem Markt. Aber ob H&I so einfach die unterschiedlichen Arten von Magie in 7th Sea abbilden kann, da bin ich mir nicht so sicher. Das dürfte schon noch etwas Arbeit machen. Alles andere aber ist PERFEKT und direkt im H&I-Grundregelwerk zu finden.
 

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