PC 10 Jahre Deus Ex

AW: 10 Jahre Deus Ex

Thief ist grandios weil Steampunk, wie schon richtig erkannt, SystemShock ist für mich hard SciFi, aber gut es hat Implanatate und shit, aber es greift halt so praktisch keine typische Cyberpunkthematik auf.
 
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Hartes Sci Fi im Jahre 2072 bzw Teil2 2114?

Das Spiel ist bei mir ganze 11-3 Jahre her und meine Erinnerungen sind nicht so Top. Von der Erinnerungen an die Stimmungen kommt es aber an Cyberpunk ran und wie schon gesagt.. die allgemeine Internetliteratur sieht es auch so. Denke es geht hier um Dinge wie die düstere Welt, die Menschheit zwar weiter entwickelt aber noch mehr im Arsch, komische KIs und dergleichen.
 
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? Was meinst du?

Das Video zeigt ein mir gewohntes Deus Ex mit starken Anleihen aus Metal Gear Solid und scheinbar auch Splinter Cell Convicition und Alpha Protocol. Warum die Ische immer wieder auf die unterschiedlichen Wege pocht weiß ich zwar nicht, weil das bereits Bestandteil von Teil 1 anno 2000 war, aber immerhin: Es sieht wirklich deutlich non-linearer als Alpha Protocol aus, Gesetz den Fall, dass das Video auch nur irgendwas über den Rest des Spiels aussagt.
Die Grafik wiederum wirkt ein bisschen detailarm - ich hab das Gefühl, dass Assassins Creed beispielsweise da mehr konnte.

Dennoch: Unter typischem Konsolenleiden würde ich verstehen, dass es stark eingeschränkte Optionen gibt, ein optisch überladenes und dennoch wenig beinhaltendes Menü und solche Scherze. Alles Dinge, die man jetzt nicht sehen konnte. Auf Basis dieses Videos fühle ich mich zumindest eher an selige Deus Ex und nicht finstere Invisible War Zeiten erinnert. Man darf aber wie bereits angedeutet nicht vergessen, dass es eben nur das Tutorial Video ist. Mehr nicht.

Ich freu mich aber drauf :)
 
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Naja, die Präsentationsfrau ist drei Wege gegangen innerhalb desselben Areals. Einmal den direkten mit töten. Dann den Stealthy Weg, durch diesen einen Raum. Und dann noch übers Dach.
Bei Alpha Protocol hab ich nur geradeaus in Erinnerung und ich meine sogar nen Pfeil wo ich lang muss. Dann gabs diese Schicksalsentscheidungen, links rum Ische retten, rechts rum Bombe entschärfen, aber von da an gings auch wieder nur geradeaus. Abkürzungen, Geheimwege oder ähnliches fallen mir gerade spontan nicht ein.
 
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Die gab es schon. Aber zugegebenermaßen nur in der Form von sich sporadisch etwas verästelnden Schläuchen. Wobei das ja bei den anderen vergleichbaren Spielen und sogar dem heiligen DX ähnlich ist. Die sind ja auch nicht durchgängig und vollständig frei.
Stealthen oder sich durchballern konnte man bei AP auch. Man musste nur entsprechend skillen.

Außerdem geh ich mal schwer davon aus, dass die Präsentation schon die einsame Gameplayspitze des Spiels ist. Ähnlich wie die Lagerhalle in der Splinter Cell Conviction-Demo oder die Halle in der Arkham Asylum-Demo. Beide Spiele hatten an den jeweiligen Stellen ja ihren einsamen (und nach meinem Dafürhalten einzigen) Höhepunkt.
 
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Ich bin kein übermäßiger Graphikfetischist, aber ich brauche ein gewisses Grundlevel, und bei 3D Spielen ist der Anspruch auch ein wenig höher, als in 2D (so finde ich die Graphik von Fate of Atlantis (2D) z.B. der von Neverwinter Nights1 (3D) (~8Jahre Unterschied) immer noch haushoch überlegen).
Aber in DeusEx1 musste ich schon zwei Augen zudrücken, um keinen Augenkrebs zu bekommen (im Gegensatz zu System Shock2, das IMMER noch gut aussieht). Hinzukam, daß das Artdesign öde, grau und eine einzige Katatstrophe war und ich Cyberpunk schon immer langweilig fand (ich hab versucht DX ohne Implantate zu spielen) UND ich keine Geduld für Schleichspiele habe (Durchballern ist meist einfacher und führt gleichzeitig schneller zum Ziel).

Das Alles führte dazu, obwohl Hardcore PC RPGler, daß ich nur die ersten 3-5 Level durchgestanden habe, bevor ich aufgebeben habe.
Deus Ex2 dagegen war von Start weg motivierender für mich. Habs kurz vor Ende (nehme ich an), aber trotzdem aufgegeben. Die Story war einfach zu öde präsentiert.
 
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Das Video zeigt ein mir gewohntes Deus Ex mit starken Anleihen aus Metal Gear Solid und scheinbar auch Splinter Cell Convicition und Alpha Protocol. Warum die Ische immer wieder auf die unterschiedlichen Wege pocht weiß ich zwar nicht, weil das bereits Bestandteil von Teil 1 anno 2000 war, aber immerhin: Es sieht wirklich deutlich non-linearer als Alpha Protocol aus, Gesetz den Fall, dass das Video auch nur irgendwas über den Rest des Spiels aussagt.
Die Grafik wiederum wirkt ein bisschen detailarm - ich hab das Gefühl, dass Assassins Creed beispielsweise da mehr konnte.

Typisch für Konsolenshooter und Aktiongame sind Elemente wie sich via Taste an die Wand drücken (mit eventuellen wechsel auf 3 Person) und via Taste dann eine Aktion durchführen. Auf der Konsole sind solche Moves notwendig da der Kontroler selbst wirklich aktionlastiges Play bei solchen Titeln nicht ermöglicht.. er ist einfach zu langsam um mit Maus und Keyboard mithalten zu können. Da man nun aber Spiele eher für Konsole entwickelt und der PC so nebenbei läuft tendieren Entwickler eher auf die Stärken und Schwächen der Konsolensteuerung einzugehen, was in Summe dann aber am PC eher etwas lahm ist. Auch der Grund warum FPS auf der Konsole im Vergleich zu PC Titel immer etwas lachhaft sind (im Gegensatz dazu finde ich Assasins Creed am PC eher doof *g*)

Was für mich auch ein Konsolenleiden ist (auch wenn das wohl viel anders sehen) ist dieses "man drücke eine Taste und er macht cewle Aktionmoves um Gegner zu killen". Leider sehen die Sachen nach dem 3 mal nicht mehr so spektakulär aus und die Moves kommen zumindest mir dann überzogen lange vor. Gameplay und Skilltechnisch fordern solche Dinge einem nicht und brr hoffentlich ersparen sie einem Quicktimeevents..

Grafik hat ja selbst schon angesprochen.. es muss halt endlich eine neue Generation von Konsolen her :/. Zumindest die 360 hat wohl ihre Grenzen erreicht.. bei der PS3 soll ja angeblich noch was zu machen sein.. da ich aber eine Xbox hab bin ich was Soni angeht nicht so im Bilde
 
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Ich bin mal gespannt. Es wird definitiv kein DX1 werden - dafür sind aber einige Prinzipien die bei DX1 noch angesagt waren (oder es zumindest für diese Art Spiel waren) inzwischen outdated und schrecken den 0815 Käufer (und der macht immerhin den Großteil des Umsatzes aus - auch Entwickler müssen essen) eher ab. Ich bleibe gespannt. :)
 
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Kann man das so pauschal sagen? Ich mein jetzt an dieser Stelle? Bisher vermisse ich lediglich separate Skills und mir macht die Auto-Regeneration ohne Implantat Sorgen ... aber sonst? Wenn mehr Auswahl als bei DX2 vorhanden ist und ich nicht auf wirklich wichtige Inhalte verzichten muss, nur weil ich mich für etwas anderes entschieden habe, dann kann ich zur Not auch auf Skills verzichten. Wenn ich mehr Interaktionsmöglichkeiten gerade mit Charakteren habe, als bei DX1 (wo man eigentlich nichts wirklich bewegen konnte in Gesprächen), dann hat es sogar die Möglichkeit besser zu werden. Vielleicht kann ich mich ja auch während des Spiels bereits für eine von vielen Fraktionen entscheiden ... dann könnte es ein richtiger Hit werden.

Mit anderen Worten: Der "Wow ... das ist neu!" Effekt von DX1 wird wahrscheinlich nicht mehr da sein ... aber das heißt nicht, dass es zwingend schlechter werden muss. Find ich jetzt. Was ich bisher gesehen habe macht jedenfalls Lust auf mehr und wirkt auch dezent cooler als beispielsweise Alpha Protocol (welches ich ja schon ziemlich gelungen fand).
 
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Ich denke man darf das Spiel einfach nicht mit "Deus Ex 1" Augen betrachten.

Ich persönlich glaub auch, dass die Story sicher nett bis super wird. Ist nur die Frage ob das Gameplay überzeugen kann und ich hab bei aktuellen Titeln einfach da immer etwas Sorgen.. diese Mininahkampfcutszenes sind beim ersten mal ja interessant, aber nach dem 20 Gegner nerven sie nur noch weil sie einem aus dem Spiel nehmen und man selbst nicht aktiv eingreifen kann.

Und ich bin es auch leid, dass der Charakter sich via Druck auf die X Taste von alleine hinter der nächsten Deckung verschanzt, noch ein Druck und er springt hinter die nächste Kiste... ich wünsch mir einfach wieder mehrSpiele mit aktiver voller Kontrolle über den Charakter. Aber in Zeiten wo Games eher für die Konsole programmiert werden und dann für den PC portiert werden wird das wohl ein unerfüllter Wunsch bleiben :(
 
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Also kein Spiel was ich gespielt habe, hat ein Deckungssystem, dass einem verhindert seinen Charakter hinter Kisten kriechen zu lassen um dann mit weniger Deckung auf den Gegner zu schießen.
Fehlendes Deckungssystem ist eins der Dinge die ich bei Graw und MW2 vermisse.
 
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Marrok schrieb:
Und ich bin es auch leid, dass der Charakter sich via Druck auf die X Taste von alleine hinter der nächsten Deckung verschanzt, noch ein Druck und er springt hinter die nächste Kiste... ich wünsch mir einfach wieder mehrSpiele mit aktiver voller Kontrolle über den Charakter.

Das ist ein Feature welches ich persönlich seit der Einführung in Metal Gear Solid stets begrüßt habe. Nicht lange fummeln um dann doch entdeckt zu werden, sondern "Drückste Knopp, versteckta sich, alles super!". Weder Hitman, noch Splinter Cell, noch Oblivion (nur vielleicht Thief) konnten mit ihrem "Freies Deckungs System" in meinen Augen überzeugen.

diese Mininahkampfcutszenes sind beim ersten mal ja interessant, aber nach dem 20 Gegner nerven sie nur noch weil sie einem aus dem Spiel nehmen und man selbst nicht aktiv eingreifen kann.

Im Gegenzug haste bei Spielen wie Deus Ex (ja, das erste) eben das Problem gehabt, dass du in der Hektik nicht richtig getroffen hast und wenn du nicht die richtige Waffe hattest bzw. dein Skill nicht hoch genug war der Gegner nicht umgefallen ist. Das mag ja auch n Stückweit realistisch sein, aber irgendwie nervts dann doch, dass es nur deswegen nicht geklappt hat, weil man in der Geschwindigkeit den Schädel nicht pixelgenau getroffen hat. Blöd, dass der Gegner dann wegrannte um den Alarm zu drücken und man nicht mehr schnell genug hinterher kam um das zu verhindern. Es stellt sich die Frage ob man wirklich die volle Kontrolle will und damit mit jedem Programmierschnitzer leben muss oder ob man spielerische Freiheit ein Stück weit einbüßt, aber dafür wenigstens ein verlässliches Ergebnis hat. Ich meine aber, dass Alpha Protocol das ganze recht gut gelöst hatte. Und Metal Gear Solid IIRC auch. Trotzdem: Zur Not lieber Quicktime Events als volle Kontrolle bei schlampiger Programmierung.
 
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Ich mochte das Coversystem im letzten Splintercell. Hatte ein dynamisches frisches Gefühl und störte mich nicht.
 
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Da kann ich fragen: Warum greift man jemand mit den Schwert an wenn man nicht den Skill dazu hat? ;) Das ist das gleiche als wenn man bei Deus Ex 1 hofft mit der Schrottflinte erfolgreich zu sein ohne einen Skillpunkt in Rifle gegeben zu haben

auf das mit dem Deckungssystem gehe ich nicht weiter ein und ich bitte um Verständnis, aber das führt schlussendlich nur wieder zu einem "wie sehr beeinflusst der Konsolenmarkt, PC Titel" und hat hier relativ wenig verloren :)
 
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Da kann ich fragen: Warum greift man jemand mit den Schwert an wenn man nicht den Skill dazu hat? Das ist das gleiche als wenn man bei Deus Ex 1 hofft mit der Schrottflinte erfolgreich zu sein ohne einen Skillpunkt in Rifle gegeben zu haben

Weil das Spiel einem suggeriert man könnte das tun. Weil es gerade einmal zwei Schwertstreiche gibt, die nichts darüber aussagen was man jetzt tatsächlich bewirkt hat.Ich treffe volles Pfund am Kopf, während der Gegner vor mir wegrennt und der läuft weiter. Und er schafft es auf jeden Fall zum nächsten Alarmknopf. Das war für die Zeit vollkommen okay - heute ist es ein Relikt aus alter Zeit. Ich will Dynamik und vor allem will ich, dass ich auf irgendeine Weise mitbekomme warum wieso weshalb mein Gegenüber noch weiterläuft. Es soll humpeln, sich den Kopf halten ... aber vor allem sollte der Spieler in der Hektik eines Gefechtes nicht dafür bestraft werden, dass er die Sequenz nicht fehlerfrei schafft, weil ihm gar wichtige Informationen fehlen. Alpha Protocol hats in dieser Beziehung schon ziemlich gut hinbekommen find ich - eben durch Zusatzskills die dem Spieler den Nah- und Fernkampf mit den geskillten Waffen eben deutlich vereinfacht haben, anstatt einfach immer nur den Schaden anzuheben und die Zielführung zu begradigen.

auf das mit dem Deckungssystem gehe ich nicht weiter ein und ich bitte um Verständnis, aber das führt schlussendlich nur wieder zu einem "wie sehr beeinflusst der Konsolenmarkt, PC Titel" und hat hier relativ wenig verloren

Offensichtlich besteht ja Redebedarf und du bist derjenige der das andauernd kritisiert. Da werden ja wohl Gegenargumente erlaubt sein.
 
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Weil das Spiel einem suggeriert man könnte das tun. Weil es gerade einmal zwei Schwertstreiche gibt, die nichts darüber aussagen was man jetzt tatsächlich bewirkt hat.Ich treffe volles Pfund am Kopf, während der Gegner vor mir wegrennt und der läuft weiter. Und er schafft es auf jeden Fall zum nächsten Alarmknopf. Das war für die Zeit vollkommen okay - heute ist es ein Relikt aus alter Zeit. Ich will Dynamik und vor allem will ich, dass ich auf irgendeine Weise mitbekomme warum wieso weshalb mein Gegenüber noch weiterläuft.Es soll humpeln, sich den Kopf halten ...

Das Spiel tut das? Das Spiel zeigt einem am Anfang, vor dem Stadt des Spiels die Talente und lässt den Spieler die Punkte verteilen. Dabei kann jeder nachlesen was die Punkte bewirken und wer nicht versteht das schlechter Skill = kein Treffer ist soll auch nicht im Spiel weiter kommen, weil dann ist die Person einfach zu unfähig für Basics. Das natürlich die Reaktion der NPCs auf zb Treffer am Fuß oder was auch immer damals noch nicht so ausgefeilt waren wie bei aktuellen Titeln ist klar. Aber das ist ja auch ein ganze anderes Thema und hat rein gar nichts mit der Steuerung zu tun und wie du schon gesagt hast... das Spiel stammt auch noch aus einer anderen Ära.


aber vor allem sollte der Spieler in der Hektik eines Gefechtes nicht dafür bestraft werden, dass er die Sequenz nicht fehlerfrei schafft, weil ihm gar wichtige Informationen fehlen.

Kommt darauf an:
Sind die Informationen grundsätzlich im Spiel vorhanden, dann soll der Spieler bestraft werden weil er nicht fähig genug ist die Basics des Spiels umzusetzen
Sind die Informationen nicht im Spiel vorhanden liegt eine klare Spielschwäche vor die ausgebügelt gehört indem sie die Informationen nachpatchen
Im Fall von Deus Ex 1.. die Informationen sind im Startmenü enthalten

So schnell Spiel installiert und Screen gemacht

de.jpg



Alpha Protocol hats in dieser Beziehung schon ziemlich gut hinbekommen find ich - eben durch Zusatzskills die dem Spieler den Nah- und Fernkampf mit den geskillten Waffen eben deutlich vereinfacht haben, anstatt einfach immer nur den Schaden anzuheben und die Zielführung zu begradigen.

Da ich das Spiel nicht kenne kann ich leider nicht darauf eingehen. Ist hier "vereinfacht" in Sinne von AutoAim zu verstehen?.


Offensichtlich besteht ja Redebedarf und du bist derjenige der das andauernd kritisiert. Da werden ja wohl Gegenargumente erlaubt sein.

Ja aber wenn wir hier darüber reden, dann hat es relativ wenig mit Deus Ex zu tun sondern wie die Vermischung von ehemaligen "PC Genres" und Konsolen den Entwicklungsprocress von Spielen beeinflussen. Das Deckungssystem was man nun in den meisten aktuellen Titeln findet kommt von der Konsole weil sie mit ihren Kontroller keine andere Möglichkeit hat das anders umzusetzen.. ist ja doch alles etwas unpräzise und langsam im Vergleich zu Mause und Keyboard. Darum gibts auch so nette Dinge wie AutoAim die sehr sehr oft immer integriert sind

Man ruht sich als Entwickler einfach zu sehr auf diesen automatischen Abläufen aus anstelle eventuell mal wirklich innovative neue Kampfsysteme zu entdecken und einzubauen. Es ist auch klar warum, weil wenn das ganze schief geht schicken sie die großen Publisher in die Wüste und wenn das Gameplay dann zu "frisch" ist schreckt es sicher die meisten Leute ab weil man es ja nicht mehr gewöhnt ist ein Spiel zu "üben" und sich einen gewissen Skill anzueignen. Weil mal ehrlich.. die wenigstens Spiele sind wirklich noch schwer.. zumindest bis zu dem Punkt wo man das Gefühl hat die Gegner haben einen Cheatmodus an und jede einzelne Kugel hat die Durchschlagskraft von ner Atombombe ;)

Aber eventuell gibts da ja was schönes bei den Indititeln.. die sind ohnehin was Gameplay angeht meist etwas frischer weil sie einfach mit cleveren Ideen das mangelnde Budget ausgleichen müssen :).
 
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Region Lock, ernsthaft? Naja, die Cracker und Kopierer wird es nicht stören, wenn du darauf hinaus willst :grin:
 
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