1. Edition 2. Edi. Vergleich

Was findet ihr von dem "Metaplot", Charakteren und Regeln besser?

  • Die alte Welt von den Regeln her.

    Stimmen: 3 8,8%
  • Die neue Welt von den Regeln her.

    Stimmen: 6 17,6%
  • Die alte Welt von der Auswahlmöglichkeit der Chars

    Stimmen: 8 23,5%
  • Die neue Welt von der Auswahlmöglichkeit der Chars

    Stimmen: 6 17,6%
  • Den Metaplot der oWoD

    Stimmen: 7 20,6%
  • Den Metaplot der nWoD

    Stimmen: 4 11,8%

  • Umfrageteilnehmer
    34
  • Umfrage geschlossen .
AW: 1. Edition 2. Edi. Vergleich

Nin schrieb:
Gibt ja wohl kaum objektive Gründe warum die nWoD besser sein sollte als die oWoD.

Naja, schon. Ein Regelmechanismus kann objektiv betrachtet eleganter sein, und auch die Systemarchitektur, in der alle Systeme auch regeltechnisch auf einer WoD fußen und in der es keine einzelnen "Macht-Ausreißer" (wie Mage *zwinker zu Stayka*) gibt mag man objektiv besser, weil besser durchdacht finden.

Unterm Strich hast du natürlich Recht, es ist immer eine Frage von Likes und Dislikes, im Speziellen meinte ich (und Stayka wohl auch) mit dem Like-Faktor aber eben das SPEZIELLE.

So der Art "mir gefällt Old Star Wars, weil mir der Look der Stormtrooper besser gefällt als die Uniform der Klontruppen" - wenn du dieses Argument hast, weißt du, dass Diskussion überflüssig ist, wohingegen man theoretisch ENDLOS drüber diskutieren kann, welches System das spannendere Spiel ermöglicht.

Das "Lustige" daran ist im Fall von Vampire ja aber, dass es GROSSE Teile von Maskerade-Spielern gibt, die sich ihr Maskerade-Spiel erst "zurechtbasteln" mussten. Soll heißen: Die das reine WW-Material eigentlich bis auf wenige (aber zentrale) Elemente Scheiße fanden und darum breite Kreise von Büchern, Regeln, Blutlinien, Metaplot-Entwicklungen etc. "künstlich ausgeblendet" haben.

Weißt du, wenn einer käme und sagt er fand es geil, wie Enoch durch eine Geister-Atomrakete und Ravnos durch einen orbitalen Sonnenlaser zerstört wurde, da sag ich mir: "Bleib in der oWoD".

Aber den ganzen Leuten, die im wesentlichen Maskerade vorziehen, weil es das Vampire-Spiel ist, dass sie nunmal kennen oder grade im Schrank stehen haben oder billiger kaufen können oder zu dem sie nostalgische Gefühle haben, denen sage ich: "Probiert mal Requiem".

Und zwar deshalb, weil Requiem viele Dinge endlich "offiziell" (d.h. ohne dass man drei Dutzend Hausregeln entwerfen oder Spielern lange erklären musste, dass dieses und jenes bei mir als SL anders läuft) ausgeräumt und bereinigt hat, um die der größte Teil der Maskerade-Spieler eh immer herumlaviert hat. Und darüber hinaus viele NEUE Facetten eingestreut hat, auf die WW in 10 Jahren Maskerade noch nie gekommen ist ;)


AAS
 
AW: 1. Edition 2. Edi. Vergleich

Shub-Schumann schrieb:
Wenn du oMage tatsächlich darauf reduzieren willst, lohnt das diskutieren nicht.

Herrje, Shub, kannst du auch mal ne Vereinfachung einfach so stehen lassen, oder soll ich bei jedem Posting sicherheitshalber das komplette Mage-GRW mit Copy+Paste dazu einfügen, damit auch ja klar ist, dass es auch Dutzend andere Konflikte, Plots, Storyansätze und dergleichen mehr gibt?

Du scherst doch auch in jedem dritten Posting ein komplettes System über einen Kamm, also einfach mal piano, oki?

Irgendwie muss man ja auch mal was verdeutlichen können, auch wenn das bedeutet, dass man überzeichnet, vereinfacht oder mit Klischees arbeitet.


AAS
 
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Vereinfachungen sind prima, aber deine Vereinfachung verfälscht im Kern, und das ist inakzeptabel. Es fängt beispielsweise schon bei dem von dir kritisierten Machtlevel an, dass dich, so vermute ich, vor allem in Relation zu Vampiren stört. Mage-intern existiert dieses relativ hohe persönliche Machtlevel in der Form gar nicht.
 
AW: 1. Edition 2. Edi. Vergleich

Das ist eine Herausforderung. Na gut, ich nehme den Handschuh, aber nur, wenn es statt 1 - 2 Zeilen 1 - 2 Sätze sein dürfen. Außerdem brauche ich dafür ein paar Stunden, weil ich jetzt dringend wegmuss, und man - das wirst du einsehen - wohl formulieren muss, wenn man wenig Platz hat.
 
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Zum Thema oWerwolf versus nWerewolf.
Mir hat in beiden versionen Werewolf am besten gefallen. Und es ist ähnlich dem was Raben-AAS gesagt hat. Im alten Werewolf fand ich die ganzen Geistersachen toll und habe meisten den ganzen Kram mit dem Wyrm ausgeblendet, da es dann nur stumpfes Metzeln war, und dass wurde dann auch so gespielt in vielen Gruppen.

In nWerewolf ist wieder dieser ganze Scheiß rausgeflogen. Sie haben den Geisteraspekt behalten und in dunkler und feindseligier gemacht. Dazu haben sie auch die Werwölfe in eine Ecke gedrängt in der sie sich in die soziale Interaktion schmeißen müssen und nicht mehr alles mit den Klauen regeln können. Wie zum Beispiel wie sie mit den Rudeln umgehen, deren Reviere an ihrs grenzen usw.

Da ist wirklich ein neues Spiel rausgekommen, was wohl auch nicht jedem oWerewolfan schmecken wird. Mir schmeckt es hingegen sehr gut.
 
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Den Geisterkram hat mich auch immer an oWerwolf interessiert, dummerweise wurde darauf in vielen Runden kaum Wert gelegt.
Deshalb gefällt mir nWerwolf so gut, da dort der Geisterkram die Hauoptsache ist :)
 
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Das hat natürlich eine gewisse Logik: Den kompletten und komplexen spirituellen Hintergrund (Triade) aus Werewof tA auszublenden und dann Werewolf tF besser zu finden.
 
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Moment wir sprechen von zwei Sachen!

Das Spirtuelle und die Geistersachen waren die Geister und das Umbra,
also die schamanistische Kultur der Werwölfe. Das war für mich das interessanteste und nicht der Metaplot um den Wyrm, Weaver und Wyld. Und die Geister und das Umbar sind noch da, sie sind nur dunkler und feindseliger und damit noch fremdartiger.

Den Wyrm = Metzeln und töten um jeden Preis.
Ich erinnere hier mal an einen absatz von vor ein paar Seiten:

Shub-Schumann schrieb:
ate von Apocalypse insgesamt ab, da ich der Ansicht bin, man sollte kein Spiel supporten, in dem man, wenn man dem Spiel folgt, fast zwangsläufig faschistoide Gewalttäter mimt.

Denn das hat der Metaplot um die Triade aus den sonst sehr guten Spiel voller Ideen gemacht.
 
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Das eigentlich schöne an den neuen Geistern ist, dass sie viele Graustufen zulassen und nicht schematisch in Wyld, Weaver und Wyrm getrennt sind.
Geister sind weniger Teil eines Kollektivs, als eigenständige Individuen mit ganz spezifischen Auffassungen und Stärken.

Jetzt muss man Geister deren Gunst man sich erworben hat auch bei der Stange halten, was unter Umständen eine Heidenarbeit ist.
Generell lässt sich sagen, dass sich die neue Geisterwelt schärfer und finsterer herauskristallisiert hat als zuvor, was allein schon dadurch klar wird, wenn man sich de ganzen Schwärme und Gerittenen-Kram anschaut.
Da ist Platz für viel, viel Horror.

Und das finde ich echt gut.
 
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Naja, ich war jahrelang in der alten WoD Reihe beschäftigt, die neue Version bin ich grad am kennenlernen.. als erstes war es die Ablehnung, weil ich des alte schon so lange kenn und gewohnt war, dann fielen mir besonders die Bilder auf, die zur alten Version erstmal weit auffälliger sind, und nun hab ich Vampire und Werwolf und studier beide parallel und gefällt mir von Tag zu Tag besser. Neulich versucht, ne gruppe zu leiten, scheiterte allerdings an den Regel-unkentnissen, aber werden dran bleiben.. also, ich finds ziemlich cool das Neue!
 
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Tut mir leid für das Wort, aber es gibt keine deutsche Entsprechung. Ja ich meinte Apocalypse. Was die Geister in Forsaken angeht, echt? Ich dachte sie hätten Motivation etc.
 
AW: 1. Edition 2. Edi. Vergleich

Ja sie haben Motivationen, nur sind diese Großteils für menschliche Verhältnisse, genauso wie viele ihrer Verhaltensmuster, nicht logisch nachzuvollziehen (dürfte IMO alien in etwa entsprechen).
 
AW: 1. Edition 2. Edi. Vergleich

Ich glaube das deutsche Wort "fremdartig" dürfte es ganz gut treffen...

und damit meine ich FrEmDaRtIg...:angst:
 
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Raben-AAS schrieb:
Okay, dann hopp. Gib mir den Kern von Mage in 1 bis 2 Zeilen.
Thematischer Kern von Mage sind "konkurrierende Weltbilder". Anhand dieser versucht man, seinen Lebensentwurf durchzusetzen.

Der Fehler war, diesem Spiel den Stempel "WoD" aufzudrücken, da Mage weder prinzipiell im WW-Lutscher-Sinn Dark ist, noch zu den anderen Spielen kompatibel.
 
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Shub-Schumann schrieb:
Thematischer Kern von Mage sind "konkurrierende Weltbilder". Anhand dieser versucht man, seinen Lebensentwurf durchzusetzen.

Find ich jetzt nicht fundamental anders als das was ich schrieb (bei mir heißt es "kämpfe für deine Realitäöt", und da die Technokratie die prädominante Richtung der (aktuellen) Gesamtwirklichkkeit vorgibt ist sie auch "Hauptgegner" der regulären Mage-SCs), aber in jedem Fall Anerkennungs-Karma für den Versuch ;)

Mit dem "Dark" Einwurf hast du recht. oMage verhielt sich extrem unstimmig zum Rest der oWoD, war weder Dark noch Horror und verzog das Setting auch der anderen Systeme extrem in Richtung Flash-Gordon-Pulp (Stichwort Sonnenlaser vs Ravnos).


AAS
 
AW: 1. Edition 2. Edi. Vergleich

Gut dann ist aber jetzt die Frage, passt nMage auch in die nWoD oder ist es wieder so inkonsistent, wie in der alten WoD, wo Mage an sich garnicht in diese Linie gehört hat?
 
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