Adventure Deck

Skar

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Für Savage Worlds gibt es ein Adventure Deck (nicht zu verwechseln mit dem Action Deck (Pokerdeck) zur Initiative-Bestimmung), Demo hier.

Benutzt ihr das? Machen die Karten settingübergreifend Sinn? Und wozu braucht man zur Anwendung ein eigenes Edge, wenn alle Spieler diese Karten benutzen dürfen? Dient das nur der Vergleichbarkeit? Müssen Abenteuer darauf abgestimmt werden, weil die Charaktere mächtiger werden?
 
AW: Adventure Deck

Also in unserer 50-Fathoms-Kampagne benutzen wir die Karten mit großem Erfolg. Aber es bekommen nicht alle Spieler Karten, sondern nur jene, die sich durch das Verfassen von Zusammenfassungen der letzten Session, Onlinestellen von Bildern oder ählichem Karten verdient haben.
Generell haben die Karten immer wieder die zu überraschenden Wendungen geführt. Da bleibt selbst dem Spielleiter oft der Mund offen stehen. Und in so mancher Situation entschied das Deck über Leben und Tod - zumeist im positiven Sinn für die Spielercharakter.

Das Edge ist nicht notwendig, sondern ermöglicht dem entsprechenden SC einfach eine Karte mehr zu ziehen.

Mir ist die im Demo geschilderte Regelfassung am liebsten. Und zwar bekommt man da zwar pro Rank eine Karte, darf aber nur eine davon ausspielen.
Angeblich gibt es eine neuere Regelfassung, die naheliegt, dass man alle Karten, die man erhält ausspielen darf. Das ist meiner Meinung nach aber zuviel des Guten.
Besonders die Karte "Love Interest" hat aus meiner Perspektive unsere Kampagne bereichert. Aus einer reichen Händlerstochter, die sich ein Charakter opportunistisch angelacht hatte, wurde eine der zentralsten Figuren der Kampagne, die nach Ableben ihres Liebhabers selbst Spielercharakter wurde und viele Abenteuer später durch einen weiteren Einsatz der Karte, noch einmal den Kopf aus der Schlinge ziehen konnte.

Generell kann man sagen, dass das Deck ein Grund mehr ist Savage Worlds "hart" zu spielen - ohne verdeckte Spielleiterwürfe. Es bietet rundum gelungenes Player Empowerment und sorgt dafür, dass auch für den Spielleiter die Abenteuer immer wieder spannende Wendungen kriegen.

Die Karten sind nicht komplett ausgeglichen. Manche geben nur einen W6 zusätzlich, von anderen wissen wir bis jetzt nicht, für was sie gut sein sollen und auf die Dauer suchen sie die Spieler evtl. zuviele Erzfeinde.

Aber die Unausgeglichenheit belebt eher, als dass sie schadet, die seltsamen Karten können den Einsatz selbst beim hundertsten Mal noch interessant machen, und besser zu viele (selbstgewählte) Erzfeinde als gar keine oder solche, die einem aufgezwungen wurden, oder?
 
AW: Adventure Deck

Und ich finde die im Pinnacle-Forum mal geäußerte Idee KAMPAGNENSPEZIFISCHE Karten selbst zu basteln eine, die ich unbedingt mal ausprobieren muß.

Damit sind NICHT die SETTINGSPEZIFISCHEN Karten (wie die besonderen Karten bei Rippers, Deadlands, Necessary Evil etc.) gemeint, sondern WIRKLICH kampagnenspezifische Inhalte (wie spezifisch für die eigene Kampagne ausgedachte Gruppen (ein RunePunk-Freeze z.B.) oder selbstausgedachte "Major Players" für die Kampagne (wie z.B. der zeitreisende "Zoo-Mitarbeiter" bei Fafhrd&Grey Mouser), oder spezielle "Freak Events" (wie bei "Screamers", dem Deadlands:Lost Colony Skirmish)).

Man kann sogar - wenn man will, bzw. wenn die Kampagne darauf ausgelegt ist - bestimmte Karten durch erfolgreiches Spiel "freispielen" lassen. D.h. nach dem Vernichten des Temple of Excremental Evil kommt eine Karte in den Kartenstoß "Hush Puppies for Stan" (Low Life Setting). Diese Karte gibt es erst dann, wenn das "freischaltende" Ereignis eingetreten ist. - Ggf. können aber auch andere Karten ihre "Gültigkeitszeit" überschreiten und aus dem Kartenstoß entfernt werden (z.B. wäre in Deadlands die Karte "The Ghost busts you out" nach dem "Ghost Busters"-Szenario nicht mehr spielbar, weil die Grundlage dafür im Szenario entfallen wird).

Wir haben bislang nur in Necessary Evil mit den Adventure Cards intensiv gespielt, weil - nach Abstimmung - die meisten Spieler die Effekte für zu krass hielten und lieber "einen Gang niedriger" spielen wollten. - Für manche HARTEN Settings wie DL:R und Necropolis sehe ich da auch voll ein. Ohne Adventure Cards ist es halt schon noch ein wenig gefährlicher als mit.

Aber bei PotSM, 50F, NE, und auch bei Low Life würde ich auf ALLE Fälle mit den Adventure Cards spielen wollen. - Bei selbstgemachten Kampagnen auch gerne mit den selbstgemachten kampagnenspezifischen Adventure Cards.
 
AW: Adventure Deck

Damit sind NICHT die SETTINGSPEZIFISCHEN Karten (wie die besonderen Karten bei Rippers, Deadlands, Necessary Evil etc.) gemeint
Wo krieg ich die denn her?

Wir haben bislang nur in Necessary Evil mit den Adventure Cards intensiv gespielt, weil - nach Abstimmung - die meisten Spieler die Effekte für zu krass hielten und lieber "einen Gang niedriger" spielen wollten.
Wären die Karten dann vielleicht auch was für nur einen besonders heftigen Spielabend einer laufenden Kampagne?
 
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Es gibt auch jede Menge Downloads, die sich auf meiner Festplatte im Laufe der Jahre angesammelt haben. Check einfach die üblichen Seiten. Im Shark Bytes-pdf-Fanzine gab es so weit ich mich erinnere auch immer wieder was.
 
AW: Adventure Deck

Wo krieg ich die denn her?
Selbst basteln. - Blanko-Karten gehören ja zum "Lieferumfang", so daß man sich hierfür nur Bilder, einen schönen Spruch, und die Spieleffekte überlegen muß.

Siehe auch DIESEN Thread hier im Forum.

Wären die Karten dann vielleicht auch was für nur einen besonders heftigen Spielabend einer laufenden Kampagne?
Jein. - Das Adventure-Deck erhöht schon mächtig die "Oktanzahl" des Spiels.

Wenn die Kampagne bislang in recht bescheidenen Bahnen verlief (z.B. wie der Hornblower-Film mit Gregory Peck) und nun für eine Spielsitzung "aufgedreht" wird (eine Spielsitzung gibt es dann Piraten der Karibik Teil 2 und 3), dann - so meine Meinung - paßt das nicht zusammen.
 
AW: Adventure Deck

Ist das manchmal eigentlich komisch wenn die Spieler sich leichtfertig in Situationen reinspielen bei denen sie wissen, dass sie die Lösung als Adventure Card haben?

Beispielsweise hat ein Spieler die Karte "Turncoat" (Your hero somehow convinces or bribes a minor foe to perform a small favor - such as helping the hero escape, revealing the location of the boss, etc) und lässt sich nun leichtfertig gefangennehmen weil er ja diese Karte hat.
Ist das eurer Erfahrung nach ein Problem?

Weiß der Spielleiter bei euch welche Karten die Spieler haben?
 
AW: Adventure Deck

Ist das manchmal eigentlich komisch wenn die Spieler sich leichtfertig in Situationen reinspielen bei denen sie wissen, dass sie die Lösung als Adventure Card haben?
Nein. Was vornehmlich daran liegt, daß sie sich NICHT "leichtfertig in Situationen reinspielen", bei denen sie "wissen"(?), daß sie die Lösung als Adventure Card haben.

Adventure Cards sind nur ein MITTEL, aber längst nicht eine LÖSUNG für Situationen. Sie helfen weiter, aber sie stellen keine sicher erfolgreiche Bewältigung der Situation dar - und sie können langanhaltende Komplikationen nach sich ziehen.

Beispielsweise hat ein Spieler die Karte "Turncoat" (Your hero somehow convinces or bribes a minor foe to perform a small favor - such as helping the hero escape, revealing the location of the boss, etc) und lässt sich nun leichtfertig gefangennehmen weil er ja diese Karte hat.
Ist das eurer Erfahrung nach ein Problem?
Nein. Kein Problem. - Gut. Der SC ließ sich einfach gefangen nehmen. - Wer sagt denn, WANN er die Gelegenheit zum Einsatz der "Turncoat"-Karte bekommt? Vielleicht befaßt sich die nächste Zeit der Oberbösewicht besonders intensiv mit dem SCs (also KEIN "minor foe") und der SC wird verhört, gefoltert, gezwungen sein Schiff, sein Land, sein Erbe an den Oberbösen zu überschreiben oder er wird zwangsverheiratet, bis er endlich einen "minor foe" zum Seitenwechsel bewegen kann?

Und dieser "Wendehals"-Minor-Foe wird natürlich nun besonders anhänglich. Wird Ansprüche stellen oder an den Heldenmut oder das Verantwortungsgefühl des SC appellieren. Nun kann man nicht mehr die Festung des Bösen bombardieren, weil ja ein Verbündeter darin sitzt (können, kann man schon, aber nicht, falls der Held heroisch oder loyal sein sollte).

Wie gesagt: Kein Problem. (Vorausgesetzt, man hat als Spielleiter nur solche Karten im Adventure Deck belassen, mit denen man leben kann.)

Weiß der Spielleiter bei euch welche Karten die Spieler haben?
Eigentlich ja, aber ich vergesse das im Spielverlauf immer wieder. - Ist ja auch nicht schlimm. Dann bin ich eben überrascht, was der Spieler da so an Karte ausspielt.

Viel wichtiger: Der Spielleiter sollte vor jeder Runde den Kartenstoß zusammenstellen und alle ihm nicht genehmen Karten herausnehmen. - Wer z.B. nicht ständig ein "Relic" in seiner Runde haben will, nimmt die Karte raus.

Das "Zuschneiden" des Adventure Decks auf die aktuelle Runde bzw. die aktuelle Spielsitzung gehört für mich beim Verwenden des Adventure Decks einfach dazu.
 
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DAS ist ja gerade der Spaß bei den Adventure Decks. "Normalerweise" würden die Spieler NIE auf die Idee kommen, ihre Helden in eine ansonsten ausweglose Situation zu manövrieren. Durch die Karten erhält die Story dann doch einen netten Twist...

Der SL kennt die Karten eigentlich nicht. Macht aber auch nix, wenn er sie kennen würde. Ist aber der halbe Spaß, wenn mal wieder seine Kinnlade auf den Tisch knallt.

Das Adventure Deck würde ich immer dann einsetzen, wenn man ein Abenteuer hochoktanig spielen will. Da sind die Helden eben noch "heldenhafter", als sie mithilfe der Fate Chips/Bennies eh schon wären. Meist reichen letztere aber schon aus, und in manchen (gruseligen) Settings wären sie wohl weniger angebracht. Pulp und Superduperhelden sind dafür wohl am besten.
 
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Wenn es einen nicht stört, dass die etwas allgemeiner gehalten sind, ist man mit den Trickserkarten eigentlich auch nicht schlechter dran und die sind immerhin gratis - und auf Deutsch):

Trickserkarten
 
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Die Spieler müssen dem Spielleiter also gleich nach dem Austeilen zeigen, welche Karten sie erhalten haben?

Ja.
In einer meiner Runden ist das auch deshalb notwendig, um die Karten zu übersetzen.
Außerdem bin ich manchmal schlichtweg zu faul, um sinnlose Karten auszusortieren. Wenn dann einer meiner Spieler die Turncoat-Karte (als Beispiel) zieht und ich weiß, dass sie an dem Abend nur mit hirnlosen Zombies zu tun haben werden, dann lass ich ihn oder sie eine neue Karte ziehen.
 
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Wir benutzen Adventure Decks bei DL:R und Rippers.

Gerade die letzte Runde von Rippers hat gezeigt, dass diese Karten unglaublich geniale Szenen erlauben. Wir haben eine Opferungszeremonie der Kabale gestürmt und dank einer Action-Karte nach dem Überraschungsangriff noch eine Freirunde erhalten. Das lief so:
Die Aktion-Karte nimmt allen Feinden die nächste Aktion, wenn der Spieler etwas bedrohliches sagt oder tut. Flavortext: "No one moves or I push the button!" Das entspricht der Starwars Szene bei Jabba mit dem Thermaldetonator...

Unser Gatlinggunner legt auf das Opfer an und brüllt: "Keiner Bewegt sich oder ich töte das Opfer!" (Was dann die gesamte Zeremonie kaputt gemacht hätte). Die Karte wirkt und wir bekommen eine Freirunde.

Das Tolle daran ist, dass uns durch Aufklärung schon klar war, dass wir die Leute nicht einfach so hätten angreifen können. Wir waren auf Werwölfe eingestellt und hatten auch schon zwei getötet, der Rest waren aber Hexen. Hätten wir erst noch Salz und Granaten (wegen der Menge) geholt, wäre das Opfer wahrscheinlich gestorben. So erlaubte die Karte einen wirklich heroischen Angriff.

Hinzu kamen dann eine Reihe wirklich cooler Aktionen! Der Slayer und der Gatling Gunner kümmerten sich um die vielen Hexen, nachdem wir mit gezielten Schüssen die zwei Hexen, die das Opfer hielten, abgeschossen hatten. Nachdem wir (mit Glück und vielen Bennies) den ersten Gegenschlag der Hexen überlebt hatten, habe ich als einiziger unverletzter mit Intimidate und Angriffen die Aufmerksamkeit auf mich gezogen. Als außer Monstern nur noch eine Hexe übrig war, rief die "JETZT HABE ICH DIE GESAMTE MACHT DES KOVEN FÜR MICH!" feuerte drei Bolts auf mich: 1,1,3 und grillte sich damit selbst. Als meine Flinte leer war stand nur noch ein Monster: Revolver gezogen, Kopfschuss angesagt, alle Bennies raus, Glück gehabt, wirklich gelungenes Ende.

Das war einer der stimmigsten und besten Endkämpfe, die ich je erlebt habe. Alles passte super ineinander, besonders die vielen Wortgefechte im Kampf zwischen einem Londoner Adligen und Hexen aus der Pampa. Ohne Aktion-Karte wäre das aber nicht möglich gewesen.
 
AW: Adventure Deck

Unser Gatlinggunner legt auf das Opfer an und brüllt: "Keiner Bewegt sich oder ich töte das Opfer!" (Was dann die gesamte Zeremonie kaputt gemacht hätte). Die Karte wirkt und wir bekommen eine Freirunde.
GEIL!

Weiter so! (Und weiter solche interessanten Spielrundenschilderungen - da wünscht man sich, man wäre dabei gewesen.)
 
AW: Adventure Deck

Kann mich nur anschließen. Saucool gelaufen dir Runde. :bravo:
Bin jetz sogar etwas neidisch.:D
 
AW: Adventure Deck

Wow! :dwarf:

Das war wohl einer DIESER Spielabende, wovon man sich noch lange am Lagerfeuer erzählen wird...

:Scool:
 
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