AW: Adventure Deck
Du darfst am Anfang des Spielabends eine bestimmte Anzahl von Karten ziehen, aber nur eine davon im Laufe des Abends einsetzen.
So die ursprüngliche Verwendungsempfehlung.
Dann gibt es aber auch jede Menge Hausregeln für den Einsatz und den Umgang mit den Adventure-Cards (siehe in diesem Thread Beitrag #3 für Beispiele). Mehrfach Karten einsetzen zu dürfen, oder Adventure-Cards auch für den Spielleiter, oder Adventure-Cards-Ziehen gegen Bennie-Ausgabe, ... - es gibt jede Menge Möglichkeiten mit Adventure-Cards das Spiel interessanter zu machen.
Das Adventure-Deck ist ein SPIELZEUG. - Man muß es nicht komplett verwenden, man muß es nicht so verwenden, wie empfohlen, es gehört NICHT zum SW-Regelumfang, sondern die Adventure-Cards und deren Verwendungsregeln sind rein optionales Add-On. - ALLE Effekte der Adventure-Cards BRECHEN die SW-Regeln! Kein einziger der Effekte ist mit den SW-Grundregeln möglich. Sie stellen "Game Hacks", "Cheats" für das Spielen mit SW-Regeln dar. - Dessen muß man sich bewußt sein, weil sie das Potential haben, krass die Spielbalance zu kippen. Wenn eine entsprechende (zufällige) Kombination an Adventure-Cards in der Runde ist, die einander unterstützen, dann bekommt man auch in den bittersten, härtesten, deprimierendsten Savage Settings haarsträubende Effekte hin, die die Glaubwürdigkeit der betreffenden Szene kippen lassen können.
Nicht jedes Setting verträgt diese "Cheats". - Mit großer Interventionsmacht der Spieler kommt auch eine große Verantwortung an die Spieler, die Karten nicht zum "Zerschießen" des aktuellen Szenarios (oder gar an entsprechend entscheidenden Szenen der ganzen Kampagne) zu verwenden. - So gut kann ein Spielleiter die Auswahl an Karten für seine Spielrunde nicht begrenzen, daß es nicht zu krassen Konstellationen kommen wird. Daher tragen die Spieler hier eine Mitverantwortung, derer sie sich bewußt sein sollten.
Ansonsten kann man ja immer noch ohne das Adventure-Deck spielen.
Daß es Spaß macht mit dem Adventure-Deck zu spielen, kann ich jedenfalls nur bestätigen. NE würde ich NICHT OHNE Adventure-Deck spielen wollen. Maddrax auch nicht. - Necropolis 2350 würde ich NIEMALS mit dem Adventure-Deck spielen wollen (weder als Spielleiter noch als Spieler!), egal ob es dazu "offizielle" Adventure-Cards geben mag. Meiner Vorstellung von diesem harten, bösen Setting entspricht es nicht, wenn man sich mittels der Adventure-Cards aus den Schwierigkeiten "herausmogeln" kann.
Eine schöne Sache an diesem Spielzeug für Regel-"Cheats" ist, daß man hier die Möglichkeit hat EIGENE Karten zu basteln, die auch direkt auf die eigene Gruppe bezogen sein können. Diese mit einem "zugeschnittenen" Adventure-Deck eingesetzt können ausgesprochen gruppenindividuelle Effekte haben, die sonst keine andere Spielgruppe selbst in demselben Setting haben wird.