D&D 3.x Magier vs. Kämpfer

AW: Magier vs. Kämpfer

Ich bin mir da jetzt nicht so sicher, aber sind die meisten Sprüche, die richtig viel Schaden machen, nicht Flächenzauber?
Wenn ja, wäre das ein sehr übler Nachteil, denn die Einsatzmöglichkeiten sind beschränkt (wenn allierte NSCs oder befreundete SC vorne stehen zum Beispiel).
Neben den angesprochenen Orbs ist natürlich Auflösung der Paradespruch. Zauberstufe*2w6 bis maximal 40w6. Auf Stufe 11, wo man den 6. Grad beherrscht, wären dies 22w6. Dafür läßt dieser Zauberspruch einen Rettungswurf (natürlich Konsitution) und auch Zauberresistenz zu. Deswegen nicht der Kämpfer(usw.)killer. Aber es zeigt, welches Potential ein Magier/Hexenmeister hat.

R
Die Pixie ist optimiert und noch nichtmal richtig^^!
Gehässig könnte man sagen: Geht auch gar nicht. Ein Zauberwirker mit LA ist nie optimiert. ;)
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Ok, das ist ein übler Schaden... Allerdings ist auf dem entsprechenden Level ein Kämpfer auch nicht gerade von schlechten Eltern und steckt 15d4 auch gut weg, zumal Kämpfer ja eher auf Konsti gehen und mehr Trefferpunkte haben. Woher soll der Sneak kommen? Über Muliclass? Ok, sind bei euch ja auch nur ein zusätzlicher W6, weil ihr ja den Rogue nicht so hoch steigert.
Klar Mutliclass. Siehe build auf Seite 1. (mich wiederhol: Ein LA+0 Rogue/ Sorcerer/ Arcane Trickster/ Unseen Seer schafft es auf Stufe 19 auf 45d6+24d6 sneak pro Runde [Quicken Spell + Twin Spell eines Orbs of Cold/fire/acid oder Electricity] Hat man noch ne Rod of Maximize, sieht's auch für dem Fighter... ich sag mal...schlecht aus, denn das können dann 270 (feste SP) + die 24d6 sneak sein, was bis zu 414 SP sind. Natürlich kann ein 19. Stufe Fighter gemaxt mit bissi Konsti auch mehr TP haben, das bezweifle ich gar nicht, aber er wird sich nach der Attacke vielleicht nicht mehr so wohl fühlen. Klar kann der Magier/ Sorcerer auch daneben hauen (auch das bezweifle ich nicht), das Treffen sollte bei ner durchschnittlichen Touch AC von vielleicht 15 auf der Stufe allerdings nicht wirklich ein Thema sein (bei viel Pech höchstens)...

Das Master of Shaping kommt aber zu einem ziemlich hohen Preis und erst auf einem ziemlich hohen Level.
Stimmt, aber Sculpt Spell als Feat macht das gleiche. Kostet halt ein Feat und die Erzmagierfähigkeit ist besser...
Der Purify Spell dürfte übrigens auch nicht bei guten Gegnern vorkommen (sind ja nicht alle böse, die man als gute Gruppe bekämpft).
Die Aussage kappier ich nicht. Solange die Gruppe komplett gut ist, kann die ganze Gruppe im Feuerballradius stehen, ohne dass es sie juckt. Neutrale kriegen halben Schaden. Ansonsten muss man eben auf targeted Spells zurück greifen, wenn's gar nicht anders geht. Glaub mir, passt schon^^ Falls du allerdings meintest, man darf das Feat auch als non-good Character nehmen, beantworte ich die Frage auch gern: NEIN!

Wenn man es mit einem so mächtigen Spellcaster zu tun hat, der auch noch das entsprechende Equipment hat, dann wird für einen solchen Angriff auch ein Rogue verwendet, der auch über besseres Equipment und Feats verfügt (und entsprechende Prestigeklassen).
Klar, aber selbst der gemaxteste Rogue kriegt das kaum hin...

Also ein Ring der
Ja? Meinst du Unsichtbarkeit? (Ich seh nämlich nix). Gegenmittel: See Invisibility (geht auch permanent zu machen) oder gleich True Seeing (einige Rassen oder Templates haben sowas gleich eingebaut).

Nun ja, Ablenkung funktioniert nicht, weil der Magier erst wissen muß, daß er in Gefahr ist.
Klar, das schon^^ Gut, dann anders: Protection from Arrows (Grad 2) oder Repell Arrows (Grad 3). Die "große" Version kann sogar permanent gemacht werden, soweit ich weiß...

Der Mithril Buckler of Fortification hilft auch nicht, weil es gar nicht um die Sneak, sondern um den Schaden geht.
Raff ich auch nicht...

nur zur Sicherheit, wir reden schon davon, ja?
SRD schrieb:
Fortification

This suit of armor or shield produces a magical force that protects vital areas of the wearer more effectively. When a critical hit or sneak attack is scored on the wearer, there is a chance that the critical hit or sneak attack is negated and damage is instead rolled normally.
Fortification Type Chance for Normal Damage Base Price Modifier
Light 25% +1 bonus
Moderate 75% +3 bonus
Heavy 100% +5 bonus

Strong abjuration; CL 13th; Craft Magic Arms and Armor, limited wish or miracle; Price varies (see above).
Mit Immunität gegen sneak attack macht der Rogue nunmal entweder ne Hand voll oder gar keinen Schaden. Ich bin mir aber gerade im Unklaren: Redest du von einem Rogue oder von einer ganzen Abenteuergruppe? Wenn's gar nicht um den Rogue geht, empfehle ich "Starmantle". Reduziert egal welchen (physischen) Schaden auf mindestens die Hälfte ("normale" DR wird ANSCHLIEßEND abgezogen), bei nichtmagischen Waffen schon mal per se auf Null...

Der Elementar ist auch nutzlos, weil der erstmal beschworen werden muß, der Magier muß also vorbereitet sein.
Kommt auf die Lokation an^^. Das Haus des Magiers kann sowas als Falle haben (ja, ehrlich, das ist ein Spell aus dem SC)...

Bleibt noch der Celestial... Na ja, wie groß ist die Chance, daß er sowas ist? Ist doch etwas sehr unwahrscheinlich. Und selbst wenn, dann würde man doch jemanden schicken, der auf die Schwächen eines solchen Gegners abgestimmt ist.
Celestial Mystic! Nicht so groß, zugegeben. Aber, man wird ihm wohl einen Vile Charakter schicken. Evil Gegner sind gerade seine Spezialität :) Das geht gleich die ganze Schadenskadegorie hoch ;)

Du gibst ja selber zu, daß Kämpfer Magiern auf niedrigeren Stufen überlegen sind.
Bis einschließich Stufe 4: Stimmt auch, es sei denn, der Wizard kauft sich frühzeitig ein Reserve Feat aus dem CM. Dann, na ja, geht's...

Allerdings vergißt Du, daß auf höheren Stufen, wenn das Powerniveau zu Gunsten des Spellcasters kippt, andere Nicht-Spellcaster-Klassen dies durch Prestigeklassen und durch magisches Equipment ausgleichen können.
Ja und nein. Zu Gunsten des Spellcasters kippt das Niveau auf jeden Fall, aber sagen wir so: Die nicht-Spellcaster habens da echt schwer. Die einzige Ausnahme, die mir spontan einfällt, dass ein komplett non-spellcaster ne Chance hat, ist ein Scout/ Derwish/ Exotic Weapon Master, mit Mage slayer (und folgende) Feat(s)...

Auf der Epic Variante... Man, das dauert doch ewig, bis man soweit erstmal ist. Außerdem gilt Eschew nur für Materialien, die weniger als 1GP kosten.
Schonmal geschaut, weche "wichtigen" Zauber (außer Steinhaut vielleicht) mehr kosten?

Hier ist ein weiteres Problem:
Es gibt so viele viele schöne Feats... aber leider nicht die Möglichkeit, sie alle zu nehmen.
Klar, musste halt schauen, was dir wichtig ist. Wenn man über zu viele Zauber verfügt, die Materialien kosten, lohnt sich das Feat vielleicht. Üblicherweise machen Materialien auch nur was aus, wenn man dir die Komponententasche irgendwie entwendet hat. Und für sowas hat man Teleport und besorgt sich erstmal ne Neue...

Ein solcher Charakter, wie Du es schön beschreibst, kann durch diverse Feats und Prestigeklassen gegen Tricks, hinterhältige Angriffe, Gifte, etc. immun werden, aber nie gegen alles zusammen.
Richtig gemaxt? Doch ;) Das war das mit "da geht noch was"...

Ein Kämpfer oder auch ein Dieb kann problemlos dahingehend optimiert werden, einen entsprechenden Charakter auszuschalten.
Wenn der Fighter SO gut ist, dasser den Spellcaster in Runde 1 ausschaltet, ja, sonst nein...

Ich habe übrigens das Mongoose PHB.
Das erklärt natürlich einiges :D
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Neben den angesprochenen Orbs ist natürlich Auflösung der Paradespruch. Zauberstufe*2w6 bis maximal 40w6. Auf Stufe 11, wo man den 6. Grad beherrscht, wären dies 22w6. Dafür läßt dieser Zauberspruch einen Rettungswurf (natürlich Konsitution) und auch Zauberresistenz zu. Deswegen nicht der Kämpfer(usw.)killer. Aber es zeigt, welches Potential ein Magier/Hexenmeister hat.
Genau! Na ja, und wenn man's nochmal erwähnen will: Den Epic Contest hat ein Human Wizard gewonnen ;) Ja, es sind auch reine non-Spellcaster angetreten und die WAREN gemaxt bis in die Haarspitzen...

Gehässig könnte man sagen: Geht auch gar nicht. Ein Zauberwirker mit LA ist nie optimiert. ;)
Hehe, ja, da ist was dran. Man muss eben abwägen, ob die "goodies", die den LA kosten den HD bonus eines LA+0 Wesens kompensieren. Sehr oft muss man da "nein" sagen, aber nicht immer ;)

Ein weiterer Blick ist natürlich: Wie weit will ich meine Kampagne spielen. Spielt man langweiliges low level und kommt nie über ich sag mal Stufe 8 oder 10 hinaus, lohnt sich definitiv kein LA Wesen, da die meißten ihr wahres Potential erst ab ca. Stufe 15 entfalten...
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Genau! Na ja, und wenn man's nochmal erwähnen will: Den Epic Contest hat ein Human Wizard gewonnen ;) Ja, es sind auch reine non-Spellcaster angetreten und die WAREN gemaxt bis in die Haarspitzen...
Bei dem zwergischen Paragorn konnte man auch nicht viel falsch machen. Hatte ja nur ein "paar" Klassenstufen. ;)
Und ja, das ist als Witz gemeint. Die richtige Wahl der Ausrüstung kann auch entscheidend sein und Neos Red Wizard war wirklich (fast) perfekt - seine Fähigkeiten hat man aber auch bei dem (leider etwas untergegangenen) zweiten Contest gesehen, als auf einmal (fast) alle anderen Teilnehmer einen ähnlichen Gefolgsmann hatten. ;)
 
AW: Magier vs. Kämpfer

- seine Fähigkeiten hat man aber auch bei dem (leider etwas untergegangenen) zweiten Contest gesehen, als auf einmal (fast) alle anderen Teilnehmer einen ähnlichen Gefolgsmann hatten. ;)
Ja, da haste recht! Neo bastelt SO krasse Biester! Hut ab, sag ich da nur! Bei dem 2006er Contest konnte ich ja leider nicht mitmachen (aus Zeitgründen). Vielleicht wird 2007 wieder einer kommen, der auch bis zum Ende geht. Ohne Epic Spellcasting istdas maxen bis in die Haarspitzen natürlich schwer :)
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Außerdem gibt's ja noch die Möglichkeit der Kohorte.

Womit wir uns in einer anderen Arena bewegen.

(Einer, die sich nur begrenzt als Vorteil für den arkanen Spellcaster hinstellen lässt - denn so, wie man den kämpferischen Aspekt von einer Kohorte ausfüllen lassen kann, kann man auch arkane Magie von ihr abdecken lassen. Mithin ein Argument ohne Wert (mit gleichem Wert für beide Seiten).)

Schonmal gesehen, was man so kriegt, wenn man gescheites Charisma hat?

Ja. Ebenso was man mit den passenden Leader Feats oder geschicktem Einsatz von Templates bei Kohorten noch alles erreichen kann.

mfG
bdd
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Richtig, 6 + Charisma nach Tabelle. Das ist die Tabelle, wo ab 20 eine 2 bei Grad 1 steht. Na ja, und ab einer gewissen Zahl steht da 4 (PHB Seite 8 ). Sagen wir so, ich bekomme "nur" 2 bonus Spells von Grad 6 und 7, von daher hast du recht, 8 ist übertrieben...

Ach, epic. Level 40. Naja, davon halte ich ja sowieso nicht viel.

Jedenfalls brauchst du dann in Zukunft bitte nicht mehr so zu tun, als seien deine Charaktere irgendwie repräsentativ oder als Maßstab für Vergleiche zu gebrauchen.....
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Klar Mutliclass. Siehe build auf Seite 1. (mich wiederhol: Ein LA+0 Rogue/ Sorcerer/ Arcane Trickster/ Unseen Seer schafft es auf Stufe 19 auf 45d6+24d6 sneak pro Runde [Quicken Spell + Twin Spell eines Orbs of Cold/fire/acid oder Electricity] Hat man noch ne Rod of Maximize, sieht's auch für dem Fighter... ich sag mal...schlecht aus, denn das können dann 270 (feste SP) + die 24d6 sneak sein, was bis zu 414 SP sind. Natürlich kann ein 19. Stufe Fighter gemaxt mit bissi Konsti auch mehr TP haben, das bezweifle ich gar nicht, aber er wird sich nach der Attacke vielleicht nicht mehr so wohl fühlen. Klar kann der Magier/ Sorcerer auch daneben hauen (auch das bezweifle ich nicht), das Treffen sollte bei ner durchschnittlichen Touch AC von vielleicht 15 auf der Stufe allerdings nicht wirklich ein Thema sein (bei viel Pech höchstens)...

Ok, wie man auf 24d6 Sneak kommt, versteh ich nicht. Sneak gibt es doch nur für Rogue Level (wahrscheinlich auch noch für Arcane Trickster, aber den kann man um wie viele Stufen steigern? 5? Keine Ahnung! Ist aber jedenfalls begrenzt). Wenn man den Rogue nicht so hoch steigert, gibt es auch nicht mehr Schaden für den Sneak.

Die Aussage kappier ich nicht. Solange die Gruppe komplett gut ist, kann die ganze Gruppe im Feuerballradius stehen, ohne dass es sie juckt. Neutrale kriegen halben Schaden. Ansonsten muss man eben auf targeted Spells zurück greifen, wenn's gar nicht anders geht. Glaub mir, passt schon^^ Falls du allerdings meintest, man darf das Feat auch als non-good Character nehmen, beantworte ich die Frage auch gern: NEIN!

Ich meinte, daß man nicht immer gegen böse oder neutrale Gegner kämpft. Inquisitoren sind da das Paradebeispiel, gibt aber noch genügend andere Möglichkeiten, daß man es mit guten Gegnern zu tun hat.

Klar, aber selbst der gemaxteste Rogue kriegt das kaum hin...

Oh, das geht recht simpel: Volle Straßen, belebte Stadt, Rogue verkleidet wirft einen Pfeil mit Betäubungsgift. Oder Rogue verkleidet sich als Wirt und kippt dem Magier was in den Drink. Alles kein Problem und das sind noch sehr simple Mittel, für die man bloß ein potentes Betäubungsgift braucht.
Ich würde so vorgehen, daß ich für eine komplette Gruppe eine Gaststätte von solchen Rogues besetzen lassen würde. Einer würde sich als Wirt verkleiden und die Drinks mit Betäubungsgift vermischen. Das dürfte zumindest die Spellcaster dank niedriger Fortitude ausschalten. Anschließend erledigt man den Rest.

Ja? Meinst du Unsichtbarkeit? (Ich seh nämlich nix). Gegenmittel: See Invisibility (geht auch permanent zu machen) oder gleich True Seeing (einige Rassen oder Templates haben sowas gleich eingebaut).

Mir ist der Kaffee ausgegangen. Deshalb war ich heut morgen noch etwas wirr. Ich meinte diesen Spruch "Unauffindbarkeit", also das, was einen gegen sämtliche Divination-Zauber immun macht. Das, was die Svirfnebli als Rassenfähigkeit haben.

Klar, das schon^^ Gut, dann anders: Protection from Arrows (Grad 2) oder Repell Arrows (Grad 3). Die "große" Version kann sogar permanent gemacht werden, soweit ich weiß...

Wenn nicht, taugt der Spruch auch nicht viel gegen einen Hinterhalt.

Raff ich auch nicht...

Vertippt! Ich meinte, es geht nicht um den Schaden, sondern um das Gift. Der Buckler hilft zwar gegen den Schaden der Sneak Attack, aber der ist eh unwichtig. Man will ja, daß das Gift wirkt. Dagegen hilft er nicht.

Mit Immunität gegen sneak attack macht der Rogue nunmal entweder ne Hand voll oder gar keinen Schaden. Ich bin mir aber gerade im Unklaren: Redest du von einem Rogue oder von einer ganzen Abenteuergruppe? Wenn's gar nicht um den Rogue geht, empfehle ich "Starmantle". Reduziert egal welchen (physischen) Schaden auf mindestens die Hälfte ("normale" DR wird ANSCHLIEßEND abgezogen), bei nichtmagischen Waffen schon mal per se auf Null...

Starmantle muß auch erstmal gezaubert werden, wenn ich mich nicht irre.

Kommt auf die Lokation an^^. Das Haus des Magiers kann sowas als Falle haben (ja, ehrlich, das ist ein Spell aus dem SC)...

Ich würde einen Magier von solcher Macht immer dort angreifen, wo ich im Vorteil bin. Das wäre also definitiv nicht sein Haus.

Celestial Mystic! Nicht so groß, zugegeben. Aber, man wird ihm wohl einen Vile Charakter schicken. Evil Gegner sind gerade seine Spezialität :) Das geht gleich die ganze Schadenskadegorie hoch ;)

Neutral und chaotisch neutral gehen auch ganz gut.

Ja und nein. Zu Gunsten des Spellcasters kippt das Niveau auf jeden Fall, aber sagen wir so: Die nicht-Spellcaster habens da echt schwer. Die einzige Ausnahme, die mir spontan einfällt, dass ein komplett non-spellcaster ne Chance hat, ist ein Scout/ Derwish/ Exotic Weapon Master, mit Mage slayer (und folgende) Feat(s)...

Ein Non-Spellcaster besorgt sich einfach einen Gegenstand, der um ihn herum eine nichtmagische Zone errichtet und dann ist der Magier erledigt. Wenn man von so hohen Leveln redet, dann ist ein solcher Gegenstand ja wohl kein Problem. Und den Celestial, der Zugriff auf das Schattengewebe hat, möchte ich erstmal sehen und dafür die Erklärung hören.

Schonmal geschaut, weche "wichtigen" Zauber (außer Steinhaut vielleicht) mehr kosten?

Na ja gut! Feuerball gehört nicht dazu. Zum Glück gibt es solche Sachen wie Gegenstände, die immun gegen Feuer, Kälte, Säure, Energie, etc. machen.

Richtig gemaxt? Doch ;) Das war das mit "da geht noch was"...

Schön wär's! D&D ist doch wie ein Süßwarenladen. Da gibt es unglaublich viele tolle Sachen. Nur leider hat man nicht die Kohle, um sich alles zu holen, sondern kann nur schaun, was einem am Besten schmeckt.

Wenn der Fighter SO gut ist, dasser den Spellcaster in Runde 1 ausschaltet, ja, sonst nein...

Der Fighter muß den Spellcaster nur am Buffen hindern.

Im Endeffekt ist jeder Spellcaster ein ganz armes Würstchen, wenn er seine Magie nicht einsetzen kann. Also lockt man ihn entweder in eine nichtmagische Zone (oder eine mit chaotischer Magie) oder besorgt sich einen entsprechenden Gegenstand. Da wir über so mächtige optimierte Charaktere reden, dürfte das kein Problem sein.

Jo, das PHB von Mongoose ist eindeutig das bessere D&D-Buch. :D
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Um Gottes Willen! 36 Cha ist schon non-Episch möglich! Episch kann der Wert über 100 liegen...

Angenommen man würde sowas abgefahrenes wie "Pixie" überhaupt als SC erlauben (Attributsboni von u.A. +8 und +6...)....

Dann komme ich bei einem nichtepischen Charakter:
18 + 4 (raises) + 6 (race) + 6 (cloak of charisma) + 2 (ioun stone) = 36. Ok. Wie gesagt, der +6 racial bonus ist aber wackelig, wenn man von "Grundregeln" spricht. Tu aber nicht so als wäre das "normal". Ein "normal" optimierter Sorcerer (nach Grundregeln gibts keine Rasse mit Boni auf ein Spellcaster Attribut! mE mit gutem Grund), hat auf Stufe 20:

16 + 5 (raises) +6 (cloak of charisma) +2 ioun stone = 29 Cha.

Eine 18 als Startattribut ist natürlich denkbar, aber wenn gewürfelt wird hat man normalerweise keine 18 wenn nicht geschummelt wird und nach pointbuy habe ich es auch noch nie erlebt, dass einer die 16 Pukte für ne 18 raushaut wenn er für 10 Punkte die 16 kriegt (und mit den 6 gesparten Punkten irgendwas statt auf 8 auf 14 hat...).
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Ok. Wegen den extremen Kosten (25k XP bzw. 137k gp) würde ich bei einem lvl 20 Charakter aber noch nicht von +5 ausgehen.
 
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Eine 18 als Startattribut ist natürlich denkbar, aber wenn gewürfelt wird hat man normalerweise keine 18 wenn nicht geschummelt wird

Öhm nur mal so was verstehst du denn unter Schummeln? Wenn ich grad nicht ganz falsch liege ist die Chance eine 18 zu erwürfeln bei 6 Würfen mit dem Standardsystem (4 Würfel, 3 höchste zählen) an die 10%, ich als sehr seltener d20-Spieler hab schon mehr als einmal erlebt dass beim Auswürfeln in einer Runde mehr als ein Char am Ende einen 18er Ability Score erwürfelt hat.
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Öhm nur mal so was verstehst du denn unter Schummeln? Wenn ich grad nicht ganz falsch liege ist die Chance eine 18 zu erwürfeln bei 6 Würfen mit dem Standardsystem (4 Würfel, 3 höchste zählen) an die 10%, ich als sehr seltener d20-Spieler hab schon mehr als einmal erlebt dass beim Auswürfeln in einer Runde mehr als ein Char am Ende einen 18er Ability Score erwürfelt hat.

Naja, 10% bedeutet auch, dass 90% (also die überwältigende Mehrheit) eben KEINE 18 hat. Daher sollte das in einem allgemein Charakterklassen vergleichenden Thread nicht angenommen werden. Das mit dem SChummeln war unglücklich gesagt.

*rechne* *rechne*
Ich komme übrigens auf ungefähr 0,85% um mit einen "4w6 drop lowest" Wurf auf eine 18 zu kommen (im Gegensatz zu 0,47% für 3w6). Mit 6 würfen hat man dann zu etwa 4,9% [p=1-(0,9915^6)] eine oder mehr 18er.

Die 90% von oben werden also sogar zu 95%. Nur jeder zwanzigste Charakter nach default Würfelsystem hat eine 18 vor Rassenmodifikationen....
 
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Nun da könnte unser Unterschied liegen, ich komme auch nach nochmaligem Nachrechnen auf 1,85% Chance für eine 18, und damit knapp 10,6% auf 6 Würfe.

Natürlich haben damit 90% aller Linien keine 18 drin, aber davon ausgehend dass schlechte Linien in den meisten Runden ja wiederholt werden steigt die Chance auf eine 18 schon wieder ganz erheblich. Und nur bei einer Chance von 10% haben wir bei 5 Mitspielern plötzlich schon eine Chance von 40% dass irgendwo in der Runde ein Char mit einer 18 dabei ist, wenn wir von IMHO deutlich realistischeren 15-20% rechnen sind es schon deutlich über 50%.
 
AW: Magier vs. Kämpfer

Nun da könnte unser Unterschied liegen, ich komme auch nach nochmaligem Nachrechnen auf 1,85% Chance für eine 18, und damit knapp 10,6% auf 6 Würfe.


Ok, betrachten wir die Situation nach 3 Würfen. Zu 0,463% hast du die 18 jetzt schon. Zu 2,3% hast du 2x 6er und 1x 1 bis 5 (1/6*1/6*5/6). In allen anderen Fällen kann auch der 4. Wurf keine 18 mehr bringen. In 1 von 6 Fällen kann der 4. Wurf die beiden 6er doch noch zu einer 18 machen, aus den 2,3% werden also 0,383%. 0,383% + 0,463% = 0,846%. Ich seh da jetzt den Fehler nicht und behaupte mal, dass ich recht habe.
 
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Oh mann, also wenn wir hier mittlerweile beim Magischem Schwanzvergleich sind:

Magister, Level 17, Dmg 10d6 pro level, Duration 1 round per level, Range 1 mile per level, Area von 100 fuß pro stufe. Arcana Unearthed, seite 216
 
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Zu 2,3% hast du 2x 6er und 1x 1 bis 5 (1/6*1/6*5/6). In allen anderen Fällen kann auch der 4. Wurf keine 18 mehr bringen.

Da steckt dein Fehler. Deine Wahrscheinlichkeit gilt nur für eine festgelegte Reihenfolge der Würfel, tatsächlich ist es uns aber egal welche beiden der ersten drei Würfel Sechsen zeigen.

Einfache Rechnung: Die Wahrscheinlichkeit dass 3 von 3 Würfeln 6 zeigen ist 1/6^3, also 1/216, nun habe ich bei vier Würfeln vier mögliche Verteilungen mit denen ich das erreichen kann (jeweils ein Würfel darf etwas anderes zeigen), die Wahrscheinlichkeit ist also viermal so hoch also 1/54.

Oder wahlweise: Die Wahrscheinlichkeit ein bestimmtes Würfelergebnis mit 4 Würfeln zu erreichen ist 1/6^4, also 1/1296, der Fall dass die ersten drei Würfel 6 zeigen kommt genau 6 mal vor (der vierte Würfel darf ja jedes beliebige ergebnis zeigen), nun kommt es uns aber nicht auf die Reihenfolge an, dh es darf auch ein anderer Würfel sein, insgesamt gibt es also 4 * 6 = 24 mögliche Einzelereignisse die unser Ziel 18 ergeben, und 1/(1296/24) ergibt überraschenderweise ebenso wie oben 1/54 oder 1,85%
 
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