aktuellere deutsche Eigenentwicklungen

Mir sind übrigens fast alle Rollenspiele eigentlich zu lang/die Bücher zu dick. Mir würde eine wirklich fesselnde Weltbeschreibung von 10 Seiten und sagen wir weitere 10 Seiten für ein Bestiarium, Rassen und so reichen. Dazu die Regeln und dann endlich losspielen.
Alles weitere wird dann über Abenteuer vermittelt.
(y)

Das ist übrigens auch einer der Gründe, warum ich die "Ich hab' Geld, aber keine Zeit"-Behauptungen nicht ernst nehmen kann. Wenn's mir mit dem Zeitmangel ernst wäre, was würde ich dann tun? a.) Ein in sich abgeschlossenes simples System mit einem 120-Seiten-Regelbuch benutzen? b.) Mir einen Regalmeter Pathfinder-Splatbooks hinstellen?
Die Leute behaupten immer gerne, sie wollen einfachere und zugänglichere Systeme. Aber kaufen tun sie dann doch die wuchernden Papierdschungel, die halt auch das beste Geschäftsmodell sind.
 
Blödsinn.
Und interessant, dass du meine Regale kennst (das sind mehr als ein Meter) und darüber hinaus auch noch einschätzen willst, was ich als sinnvollen Zeitaufwand betrachte und was nicht.
Ich brauche kein einfaches oder zugängliches System, ich brauche ein widerspruchsfrei (oder -arm) funktionierendes. Das dürfen dann trotzdem gerne ein paarhundert Seiten sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
(y)

Das ist übrigens auch einer der Gründe, warum ich die "Ich hab' Geld, aber keine Zeit"-Behauptungen nicht ernst nehmen kann. Wenn's mir mit dem Zeitmangel ernst wäre, was würde ich dann tun? a.) Ein in sich abgeschlossenes simples System mit einem 120-Seiten-Regelbuch benutzen? b.) Mir einen Regalmeter Pathfinder-Splatbooks hinstellen?
Die Leute behaupten immer gerne, sie wollen einfachere und zugänglichere Systeme. Aber kaufen tun sie dann doch die wuchernden Papierdschungel, die halt auch das beste Geschäftsmodell sind.
Ein zu einfaches/primitives System bedeutet entsprechende Arbeit beim selber ergänzen, vorher oder ggf dann mitten im Spiel.
 
Was immer auch mit der Erwartungshaltung zu tun hat.

Es gab schon immer Stimmen, die sagen, wenn ein Regelwerk ohne Fall-Schaden und beispielsweise Feuer-Schaden-Regeln daherkommt, dann ist es nicht vollständig.

Ich halte das für Quatsch. Entweder kann man das situativ in einem Abenteuer festschreiben oder halt angemessen "handwedeln".
Ist sicher auch für den Spielfluss angenehmer, als wenn man erst noch das Stichwortverzeichnis, das Inhaltverzeichnis oder die Volltextsuche konsultieren muss.

Davon ab, finde ich das man viele Texte (Regeln, Beispiele, Fertigkeits- und Attributserklärungen, Beschreibungen, "Was ist Rollenspiel"-Texte) einfach mal eindampfen könnte.
 
Davon ab, finde ich das man viele Texte (Regeln, Beispiele, Fertigkeits- und Attributserklärungen, Beschreibungen, "Was ist Rollenspiel"-Texte) einfach mal eindampfen könnte.
Eindampfen oder einstampfen?
Ersteres ist natürlich immer gut, konzis schreiben ist wichtig. Letzteres würde den Anspruch, ein vollständiges Spiel zu schreiben, demontieren - sehr viel eher, als keine Regeln für Feuerschaden zu haben.
 
Die Fertigkeit "Mentat" müsste man sicher beschreiben. Aber wie viele Erklärungen der Fertigkeit "Klettern" ich in meinem Leben schon gelesen hab, kann ich gar nicht mehr zählen. Wer braucht das?

Auch das "Was ist Rollenspiel?"-Kapitel. Das ist ja gut gemeint, aber wann bekommt schon mal ein vollkommener Nicht-Rollenspieler ein Rollenspielbuch in die Hand, um es sich autodidaktisch zu erschließen?
 
Wenn das betreffende Rollenspiel ein Einsteigerprodukt hat ist das Kapitel sicher überflüssig. Aber nicht jedes Rollenspiel hat so etwas.
 
Zur ursprünglichen Frage: In der Liste fehlt noch der Pro Indie Verlag. Die Produktliste ist naturgemäß überschaubar, aber die eine oder andere Eigenentwicklung ist schon dazwischen. - Wobei, mit Vagrant Workshop haben die natürlich einen englischsprachigen Ableger und die Autoren sind afaik auch teilweise international.

Für mich persönlich zeigen die letzten paar Beiträge hier schon wieder auf, wie schwer es ist, ein (neues) Rollenspiel zu entwickeln. Irgendwer wird immer etwa daran finden, was er nicht mag. Die Bandbreite an Systemen und Regelwerken ist heute dermaßen groß, dass es schwer ist, eine möglichst breite Masse abzudecken. Die alteingesessenen Spieler haben über die Jahre einfach ihre persönlichen Vorlieben entwickelt und ich lese in ähnlichen Diskussionen in der letzten Zeit weitaus mehr no-gos als "ich bin da recht flexibel". Als Hobbyentwickler kann man es sich leisten, "sein Ding" durchzuziehen, aber ein Verlag muss wirtschaftlich denken und Nischenprodukte sind zwar zumeist auf ihrem Gebiet wirklich toll, ernähren aber leider kaum ihre Entwickler. Deshalb werden die großen Verlage immer auch große System bevorzugen und wenn sie damit halbwegs gut verdienen (in Bezug auf Rollenspielprodukte), können sie es sich vielleicht erlauben, ein, zwei oder drei kleiner Nischenprodukte quer zu finanzieren. Für alle anderen Kleinverlage bleibt dann halt noch das Crowdfunding über...
 
Auch das "Was ist Rollenspiel?"-Kapitel. Das ist ja gut gemeint, aber wann bekommt schon mal ein vollkommener Nicht-Rollenspieler ein Rollenspielbuch in die Hand, um es sich autodidaktisch zu erschließen?
Sorry, aber das ist doch Kapitulation: "Eh... wir akzeptieren einfach, dass wir ein kreativ inzestuöser, immer kleiner werdender Kreis sind."

Ich behaupte mal, in unserer Generation wurden fast alle Rollenspieler aus Nicht-Rollenspielern generiert, die ein Rollenspielbuch in die Hand bekamen, um es sich autodidaktisch zu erschließen (die Formulierung, die ja nichts anderes sagt, als dass die Spielanleitung die grundlegendsten Informationen beiseite lassen kann, lässt schon tief blicken) oder in 1. Generation von solchen als Spieler angefixt.

Und das soll jetzt nicht mehr möglich sein, weil...?

P.S.: Bei welcher anderen Art von Spiel würde man die grundlegende Instruktion, wie diese Art von Spiel funktioniert, einfach weglassen nach der Maßgabe "Eh... das wird denen schon irgend ein Veteran beibringen"? Was "Trumpf" bedeutet, brauchen wir nicht zu erläutern? Was mit "Tappen" gemeint ist, kann sich das TCG sparen? Dass RMB "Zielen" heißt, weiß man halt? So in der Art?
 
Ich weiß nicht.

In der Regel heißt es doch eher:
  • "Wir haben ne Rollenspielrunde und nen Platz frei, willste einsteigen?" oder
  • "Suche Rollenspielrunde in [Ortsname]"
Da braucht es das Kapitel "Was ist Rollenspiel" dann sicher nicht.

Vielleicht sollte man das in reinen Lizenzprodukten anders machen.
Vom Uhrwerk-Verlag hieß es damals glaub ich, dass für das Deponia-Rollenspiel viele Neukundenanmeldungen kamen. Das könnten Computerspielsammler gewesen sein, die da für ihre favorisierte Marke was kaufen wollten. Vielleicht hat da der ein der andere das Ding nicht nur in die Vitrine gestellt, sondern durchgeblättert.
 
Ich weiß nicht.

In der Regel heißt es doch eher:
  • "Wir haben ne Rollenspielrunde und nen Platz frei, willste einsteigen?" oder
  • "Suche Rollenspielrunde in [Ortsname]"
Da braucht es das Kapitel "Was ist Rollenspiel" dann sicher nicht.

...
Das ist doch genau die beschriebene und als Problem eingestufte Situation: Von alleine kommt nichts nach.

Wobei zur Komplexität: Klar kann ein Startwerk zu kompliziert sein (wobei das zu guten Teilen auch eine Frage der Didaktik und der elektronischen Unterstützung ist). Aber dann musst du die Leute auch weiter bei der Sache halten. Und da ist nur einfach, einfach, einfach eben keine Generallösung.
 
Und da ist nur einfach, einfach, einfach eben keine Generallösung.
Für mich kommt da immer wieder das alte und strittige Thema Buch=/=Spiel rein.

Das Buch muss liefern, das Spiel muss Freiräume geben.
Und daher finde ich ein Rollenspiel, das viel mehr wie eine Ansammlung von Leseproben daherkommt, viel besser als eines, das als Roman oder Lexikon daherkommt.

(Leseproben, weil A kurz, B im Idealfall so spannend, dass man mehr will. Also die ieale Basis für ein Spiel.)
 
Für mich kommt da immer wieder das alte und strittige Thema Buch=/=Spiel rein.

Das Buch muss liefern, das Spiel muss Freiräume geben.
Und daher finde ich ein Rollenspiel, das viel mehr wie eine Ansammlung von Leseproben daherkommt, viel besser als eines, das als Roman oder Lexikon daherkommt.

(Leseproben, weil A kurz, B im Idealfall so spannend, dass man mehr will. Also die ieale Basis für ein Spiel.)

Ich bin mir nicht sicher, auf was du hier hinaus willst. Dazu scheinst du eher über Settingbeschreibungen zu reden als über Regelsysteme.

Eine nahezu blanke Fläche mit dem Hinweis "Frag deinen SL" im Regelbuch ist kein "Freiraum", sondern eine Zumutung für den frischen Spielleiter.
Mit einer quasi leeren Leinwand bei einem stereotypen Setting ist eher zu leben, denn die Motive können die meisten noch grob aus anderen Quellen füllen. Ist das Setting hingegen schon spezieller angerissen, wird auch das schwierig.

Regeln hingegen bieten den Spielern "Spielzeug", bis sie ggf in der Lage sind eigenes Spielzeug sinnvoll zu entwerfen. Als mechanisch-gestalterischer Akt können sie da viel weniger auf Vorkenntnisse bauen als beim Settingbau und als Spieltyp ist der SL als ebenso angenommener Frischling eben noch nicht in der Lage da passend zu reagieren.
 
Ja, Regeln müssen schon eindeutig formuliert sein. Das ist vollkommen klar.
 
Eine nahezu blanke Fläche mit dem Hinweis "Frag deinen SL" im Regelbuch ist kein "Freiraum", sondern eine Zumutung für den frischen Spielleiter.
Nein. Regeln deren nicht-vorhandensein bewusst in Kauf genommen werden sind eine Designentscheidung. Ich improvisiere als SL schon immer viel in Kooperation mit den Spielern und als ich nach meinen langen DSA-Jahren zu Anfang dann regelärmere Systeme kennenlernte, die mehr Freiraum und Absprache fördern, hätte ich am liebsten laut geflucht, da nicht früher zu gekommen zu sein. Hätte ich mit BoL statt DSA angefangen hätte ich jahrelange wesentlich mehr Spaß am SLen gehabt, auch und gerade als frischer SL.
Die einen mögens so, die Anderen so. Wichtig ist, dass die vorhandenen Regeln klar sind - und toll wäre ein Hinweis auf Konkurrenzprodukte wenn dem SL das System zu wenig halt bietet oder ihn zu stark einschränkt. Das wäre wirklich gut für die Rollenspiele-community, denn jeder SL, der frustriert das Buch in die Ecke schmeißt weil es nicht seinem Geschmack entspricht aber er nicht um die anderen Möglichkeiten weiß ist ein Verlust. Auch wenn das bei der einfachen Vernetzung im Internet heute sicher nicht mehr so ein Problem ist wie in den 90ern.
 
Ist euch eigentlich klar, dass ihr einen "Entwickler" vor eine praktisch unlösbare Herausforderung stellt? :unsure: o_O :xx: ;)
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Ist euch eigentlich klar, dass ihr einen "Entwickler" vor eine praktisch unlösbare Herausforderung stellt? :unsure: o_O :xx: ;)
Zwei Seiten für ein kommentiertes Replay zu reservieren, damit auch ein blutiger Anfänger rafft, was so ein Rollenspiel eigentlich ist, halte ich nicht für Raketenwissenschaft.
Ich mein', man könnte heutzutage auch mit angeflanschten Netzinhalten oder so etwas operieren, aber ich bin halt ein alter Sack und denke, dass alles, was man zum Spielen braucht, im Spiel enthalten sein sollte. Idealerweise sogar so etwas wie Würfel, weswegen ich ja auch nach wie vor bekennender Boxed-Set-Anhänger bleibe.
 
Zwei Seiten für ein kommentiertes Replay zu reservieren, damit auch ein blutiger Anfänger rafft, was so ein Rollenspiel eigentlich ist, halte ich nicht für Raketenwissenschaft.

Ja, bloß gibt es auch Leute, die genau das für völlig überflüssig halten... ;) Wie man es heutzutage auch macht, macht man es gefühlt keinem so richtig recht. Die einen wollen Regeln, die möglichst alles im Detail abdecken, die anderen wollen ein möglichst freies Spiel mit wenig harten Regeln und der nächste nimmt eh für jedes Setting sein Lieblingssystem und hätte am liebesten einen reinen Settingband*, völlig ohne irgendwelche Regeln... :xx:

Wie schon gesagt, bastelt man hobbymäßig an einem Rollenspiel, ist alles cool. Man macht halt sein Ding, das einem persönlich am nächsten kommt. Aber will man das professionell machen, ist es enorm schwer, die diversen Ansprüche wenigstens soweit unter einen Hut zu bringen, dass man eine signifikante Zahl von Interessenten anspricht.**

Nicht das wir uns falsch verstehen, der obige Post war nicht umsonst mit einem ";)" versehen, aber alleine in diesem Thread hier mit aktuell 4, 5 Beteiligten, werden schon nahezu ebenso viele unterschiedliche Erwartungshaltungen an ein Rollenspiel(basisbuch) gestellt. Daraus ein Rollenspielprodukt zu entwickeln, von dem am Ende möglichst viele Leser sagen "das und das ist zwar nicht so ganz mein Geschmack, aber das Gesamtpaktet überzeugt mich dann doch", ist die "praktisch unlösbare Herausforderung" dabei. - Und ja, das war eine bewusste Überspitzung. :)


*) Zwischen "gib mir eine möglichst ausführliche und detailierte Weltbeschreibung" und "ich brauche nur eine grobe Richtung, weil ich eh sofort haufenweise eigene Ideen habe", liegt übrigens auch ein schmaler Grat. :eek:
** Zum Glück gehöre ich ja aktuell mehr oder weniger zur ersteren Gruppe. :LOL:
 
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Aber will man das professionell machen, ist es enorm schwer, die diversen Ansprüche wenigstens soweit unter einen Hut zu bringen, dass man eine signifikante Zahl von Interessenten anspricht.**
Man kann nie alle mit einem Produkt ansprechen.
Aber ausufernde Grundregelwerke gibt es ja an jeder Ecke. Das ist der Standard. Solange man den bedient, hat man ein Geschäftsmodell, das wahrscheinlich wenig aneckt. Das kann man so machen, aber man muss sich eben auch den Vorwurf machen lassen, dass das eine sehr konservative Herangehensweise ist.

Und die Konkurrenzsituation und die Umgebungsfaktoren fürs Rollenspiel haben sich ja durchaus sehr stark verändert. Früher war es normal sich langsam um Dinge zu kümmern. Da gab es sogar Briefspieler, die sich einfach mal ihre Spielzüge im Wochenrhytmus zugeschickt haben.
Ich finde es mittlerweile sehr störend, wenn ständig während des Spiels das Regelbuch zur Hand genommen werden muss, um irgendwas nachzuschlagen.
Genauso finde ich es störend, wenn ich sehr lange Zeit benötige, um mir ein Spiel zu erschließen.
Es ist eben ein nicht-digitales Spiel und kann sich kaum selbst verwalten. Aber man kann es ja wenigstens möglichst entkomplizieren, damit es sich eben nicht mehr ganz so wie ein Fremdkörper in unserer Zeit anfühlt.

Klar will ich Zeit mit meinem Hobby verbringen und muss das nicht als fast food runterwürgen. Aber die interessanten Dinge am Spielen, die will ich (auch zeitlich) hervorgehoben wissen.

Mal ein Denkanstoß: Ein Youtube-Werbevideo hat 5 Sekunden, bis der "Skip Ad"-Button erscheint. 5 Sekunden! 5 Sekunden, um den Viewer so zu packen, dass er mehr sehen will.
Geben wir dem Rollenspiel gerne stattdessen 5 Minuten.
Diese 5 Minuten erregende Teaser 10 Mal über ein Buch verteilt, finde ich viel ansprechender und anregender, als 200 Seiten Settingbeschreibung, die man sozusagen als Eintrittskarte lesen muss, um das erste Abenteuer zu betreten.
 
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