Rollenspieltheorie Level 0

Fantastikfan

Halbgott
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28. September 2018
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Hey Leude :)
Heute mein neues Thema "Level 0". Ich hoffe, das Thema gab's noch nicht. In der SuFu fand ich jedenfalls nichts. Sonst bitte, lieber Moderator, es einfach mit dem schon bestehenden Thema zusammenfügen. Danke :)

Okay, was meine ich mit Level 0? Wer Kung Fu Panda gesehen hat, kann meinen Erklärungsversuch gleich bis zum nächsten Absatz überspringen - für alle anderen möchte ich gern ein bisschen ausholen. Ich habe mit 16 den Tennis-Übungsleiter gemacht und hatte seither immer wieder mit Anfängern in allen möglichen Bereichen zu tun. Mir hat es auch immer Spaß gemacht, absoluten Neulingen etwas beizubringen, das sie vorher gar nicht kannten. Sei es Fahrradfahren bei meinen Kindern, oder 40K in 40 minutes bei unseren Vereinsneulingen. Ich kenne andere, denen das überhaupt nicht liegt. Andere, die am liebsten nur mit Leuten spielen, die bereits spielen können. Ich will hier auch keine Wertung vornehmen. Es soll jeder so handhaben, wie er mag. Ich persönlich mochte immer z.B. bei 40K unsere 200 Pkte Standardeinheiten Schlachten oder bei 300 Pkten - Standard plus 1 Einheit Elite, Sturm oder Unterstützung. (Ist ja auch ein Kostenfaktor 1850 bzw. 2000 Pkte aufstellen zu müssen - das vielleicht mal in einem gesonderten Thread.)

Was meine ich also mit Level 0?
Das Spiel auf die kleinste mögliche Einheit herunterbrechen, die noch Spaß zu spielen macht, maximalen Lernerfolg bei absoluten Regelneulingen beinhaltet und es ermöglicht, das Spiel, das Universum und seine Regeln von der Pike auf kennenzulernen. "Hineinwachsen" können und das im wahrsten Dinne des Wortes.

Bei Rollenspielen finde ich es immer schade, wenn es kaum Abenteuer gibt, die das Leben und die Kindheit der Helden zeigen.
Bei DSA kam es mir ungefähr so vor: Gratuliere! Du bist heute Morgen aufgewacht, 19, im legalen Alter, ein Abenteuer zu erleben und kannst absolut gar nichts. Aber egal - du wirst jetzt auf die Welt losgelassen. Und los geht's!

Wenn die Welt wirklich so wäre, wären wir alle ausgestorben. Ich fragte mich dann immer, was haben die Helden eigentlich getan, als sie noch Kinder waren? Was haben sie gelernt? Was mussten sie lernen? Wie wurden sie von ihrer Familie und ihrem Umfeld geformt?

Ich lese gerade "Die gejagten Jäger II" VtM - total spannend. Vor allem die Beispielcharaktere zum Schluss. Der 35jährige Journalist, die 38jährige Ärztin, die 33jährige Witwe, der 36jährige Stadtrat, die 30jährige Pennerin, der 30jährige Stadtplaner, der 34jährige Cop ... Die Hintergrundstorys lesen sich wie ein Krimi. Da ist absolut nichts falsch damit. Aber für mich wirft das mehrere Fragen auf. Sind Rollenspieler generell zwischen 30 und 40? Und was ist mit den Kids 12+, die auch mal Dungeons und Dragons spielen wollen? (Das sollten wir mal in einem eigenen Thread behandeln.)

Ich weiß, es ist reizvoll, in andere Rollen zu schlüpfen (Deswegen heißt es ja "Rollenspiel" und nicht "Stell dir vor, du wachst in Mittelerde auf - als DU selbst - und triffst auf ...") Aber was ist mit den 12jährigen, die absolut keine Lust haben, einen 65jährigen Pensionisten zu spielen? Die sich nicht einmal in einen 33jährigen Polizisten hineinversetzen können? Was ist mit denen, die einfach nur sich selbst spielen wollen?
Jetzt könnten wir darüber diskutieren, dass Kiddies ohnehin nichts im Rollenspiel verloren haben (zu viel Gore, zu viel Sex, zu viele Gewissenskonflikte, zu viel Schaden an der Psyche etc - dazu vielleicht mal in einem anderen Thread mehr)

Also ... welche Möglichkeiten gibt es, für Charaktere, die Welt, in der "sie" "leben", zu erforschen, zu erkunden und kennenzulernen?
Hier kommt das Level 0 Abenteuer ins Spiel. Oder vielleicht sogar "Pre 0".

Bei dem Rollenspiel, an dem meine Gruppe arbeitet, startet man z.B. im Alter von ca. 13 (eben weil wir auch so viele Junge im Club haben) Sie haben gerade mal eine Handvoll Fertigkeiten und müssen sich Schritt für Schritt weitere erwerben. Und wir haben etliche Level 0 Abenteuer geschrieben, um nicht gleich Level 1 spielen zu müssen.
Gehen wir wieder zurück zu den Jägern von VtM. Wäre es nicht denkbar, dass mehrere Schüler im "Fünf Freunde"-, "Stephen Kings It"- und "Goonies"-Stil auf die Vampire aufmerksam werden? Der Höhepunkt muss dann nicht unbedingt im Ausschalten des Vampirs gipfeln. Der Höhepunkt könnte rein nur der 1. Kontakt sein. Wie kommen die Kids da wieder heil raus? Was lernen sie über die Welt der Vampire? Welche ersten Opfer bringen sie? Was kostet es sie, hinter den Vorhang geschaut zu haben?

Level 0 - so ein Unsinn ... Zu wenig Action. Zu wenig Abenteuer. Zu viel Kinderei. Das bezahlt dir kein Mensch.

Ich spreche, hier nicht von Markttauglichkeit. Ob jemand bereit ist, Geld dafür auszugeben. Ich spreche von Vorgeschichten, die dem Helden das Rüstzeug geben, in seiner Welt, nicht sofort unter die Räder zu kommen. (Damit sich der Spielleiter nicht immer verbiegen muss und Regeln abschwächen, dsmit seine Spieler überleben ...)

Was ist mit den Spielern, die alles von Anfang an erleben wollen - und nicht nur bei der Pfählung und Enthauptung des Stadtprinzen dabei sein wollen? Wer leitet ein Abenteuer für sie?

Und jetzt freue ich mich auf eure Gedanken und Meinungen :)
 
Find ich prinzipiell gut, die Idee.
Wir haben schon ab und an Halbwüchsige gespielt, die im Kleinen erstmal Abenteuer erleben. Kann sehr unterhaltsam sein.
Geht natürlich in allen RPGs, bietet sich aber zum Beispiel in Beyond the Wall geradezu an.

In den meisten anderen Runden starten wir allerdings konventioneller. Kindheit und Jugend sind für mich dann aber immer wichtig und werden näher beschrieben, damit ich ein Gefühl für den SC in der Welt kriege.
Bisweilen machen wir es auch so, dass Spieler die das wollen Teile des Charakterhintergrunds ausspielen können in Solo Sessions.
Die Arbeitslager-Jugend eines meiner SCs zum Beispiel.

Und es gibt mit Tales from the Loop und Tales from the Flood ja auch schon Spiele, in denen es um das Spielen von Kindern / Teenagern geht. Das find ich sehr cool, weil man eben auch diese Entwicklung hat - und seinen Tales from the Loop SC einige Jahre später bei Tales from the Flood weiterspielen kann.
 
Die Vorgeschichte der Helden zu Spielen kann mal interessant sein.

Aber die Möglichkeiten eine Gruppe Jugendlicher zu Spielen habe ich erst durch diesen Thread erkannt - unabhängig von Zielgruppen. Stranger Things, Es, Drei ??? (damals...) etc. sind wunderbare Geschichten, die man so erleben könnte.

Mit Jugendlichen als Zielgruppe hab ich auch schon gespielt (Betreuung von Jugendfahrten, Ferienspiele etc.). Doch die haben sich dann doch genau erwachsene Szenarien und Rollen gewünscht, ohne dass ich da was vorgab. So waren es cineastische Archöeologen a la Indiana Jones oder auch Mal mächtige Halbgötter.
 
Ich bin mir nicht sicher, was ich dazu sagen soll, außer vielleicht, dass ich mit 14 garantiert keine Teenager spielen wollte.

Aber generell geht es mir nie darum die Lebensgeschichte der Protagonisten nachzuvollziehen. Die sollen im hier und jetzt ne gute Show machen. Klar, wir können auch Stranger Things spielen oder Young Justice. Aber wenn ich Agone spiele, dann sind SCs alle 40 bis 50 und das ist dann auch gut so.
 
Ich verlinke dir mal meinen nicht allzu langen Thread, der leider ins DSA-Forum verschoben wurde, in dem es genau darum geht. Ich habe eine Gruppe geleitet bei der eigentlich geplant war Erwachsene zu spielen aber um die Spieler in die Welt einzuführen die SC erst als 12/13 jährige ein Abenteuer erlebten, dann als 16/17 jährige und dann sollte es eben volljährig weitergehen*.
End vom Lied war, dass pünktlich zum Beginn der Erwachsenenkampagne die Gruppe so große Terminschwierigkeiten bekam, dass wir sie auflösen mussten, aber alle mit den vorherigen "Levels" so viel Spaß hatten und das so viel Leben in die SC und NSC gebracht hat, dass ich in Zukunft wohl überwiegend so Konstruktionen leiten werde wo es sich sinnvoll machen lässt.

*Also genau genommen hat es mir der Geburt der SC angefangen - ich habe den Spielern mittels Landkarten und etwas erzählen die Welt näher gebracht und startend mit der Geburt des ältesten SC nach und nach erzählt was passiert ... bis das erste Abenteuer anfing. Nach dem das durch war habe ich wieder Jahr für Jahr erzählt was passierte, nur dass die SC jetzt alt genug waren ein bisschen mit NSC und der Welt zu interagieren dabei.
 
Ich muß gestehen, das das nicht unbedingt mein Fall ist, aber im Grunde hast du völlig recht @Fantastikfan , Kinder sind schon von allein oft Rollenspieler, schon weil ihnen "ihre" Rolle in der Gesellschaft noch nicht so ein- und aufgeprägt ist.
Aaaber... was ich immer wieder beobachte ist, das Kids sich auch genauso natürlich in Grüppchen aufspalten. In Mädchen und Jungen, genau wie in Kann ich leiden und kann ich nicht ab.
Zuerst also würde ich ein Grüppchen zusammenbringen, das sich bereits versteht und gern miteinander spielt.
Dann würde ich mich ein wenig quälen und zwar mit entsetzlichem Zeug auf Video. Fimle wo Kinder die Helden sind. Egal ob sie dort in eine Fantasiewelt geraten, Ninjas sind oder Transformer. Ja Transformer, denn die sind ja auch in sehr verschiedenen Größen vorhanden. Und natürlich mein Wissen über gerade poluläre Actionfilme auffrischen, wie z.B. Superheldenmovies.
Und dann würde ich fragen, wen sie am liebsten spielen wollen.
Nachdem die Kurzen sich geeinigt haben, wer den Wolverine sein darf und wer der Hulk, kann es auch schon losgehen.

In solch einem Falle würde sogar ich Würfel verwenden. Einfach deshalb, weil wenn ich anwesend bin, dann stelle ich den erwachsenen dar, den Kerl, der Ahnung hat und das macht mich automatisch zur Lehrerfigur. Doch wenn die Kinder alleine sind, dann ist das schon schwieriger und es ist besser, wenn die Würfel Schuld sind, als das Streit entsteht, weil sich einer vom Meister beschissen fühlt.
Und das ist es eigentlich schon. Ich würde die Junior Justice Leage oder den Transformer-Kindergarten gründen. Sowas in der Art. Und die Regeln würde ich so einfach wie möglich halten, sowie ganz gewöhnliche W6 nehmen. Vielleicht noch einen Zusatzwürfel der Marke W20 und zwar als Superpower-O-Meter. Der W20 gibt an, wie spektakulär etwas geworden ist, wenn Klein Hulk zuschlug oder Optimus Jr. eine Waffe abfeuert.
Als letztes würde ich versuchen witzig zu sein. Keine Ahnung, ob mir das bei einem solchen Publikum gelänge, aber vielleicht wäre ich zumindest unfreiwillig komisch, was mir genug wäre. ;)

KEINE WERTE !
Das wäre auch wichtig für mich. Ich glaube nicht, das Kids in ihrer Freizeit Tabellen und Zahlenkolonnen wälzen möchten. Eher würde ich darauf setzen, das sie die Würfelei schon bei Mensch ärgere dich nicht gesehen haben. Und jeder bedient sich dann aus dem gleichen Haufen Würfel in der Mitte. Keiner bringt seine eigenen "magischen" Glückswürfel mit, von denen kein Aas weiß, in welchen Zaubershop sie erstanden wurden, gelle. Es wird so auch nicht durcheinandergewürfelt und jeder Wurf wird von allen anderen genau überwacht. Also kein Schummeln hier.
Diese Würfel würde ich einsetzen, um den Kindern ein Gefühl zu geben, wie sie später ihre Superkräfte handhaben können, ohne auf Würfel zurückgreifen zu müssen, wenn sie das nicht mögen, so wie ich. Weiterhin würde ich die Zahl der Würfel, die für eine bestimmte Aktion eingesetzt werden, variabel halten.
Z.B. bekommt der Hulk vielleicht den ganzen Haufen, wenn es darum geht das der große Grüne etwas oder jemand smashen soll. Logisch.
Doch ebenso logisch ist es, wenn der gleiche Hulk nur einen einzigen Würfel bekommt, wenn er etwas schlaues tun soll, aber keiner seiner Kumpel da ist, um es für ihn zu erledigen.
Also das Gefühl für Vor- und Nachteile schulen und die Kleinen davor bewahren, zu alleskönnenden Powergamern zu werden, die anderen nur auf die Nerven fallen. Ihnen sowas wie Balance beibringen. Schon deshalb, weil Captain America halt immer die Möglichkeit haben sollte, den viel, viel stärkeren Hulk auszutricksen. Das sollten auch Kinder einsehen können.
Wenn sie erstmal das Gefühl dafür haben, dann merken sie später recht schnell, ob ein Regelwerk, dem sie in Zukunft vielleicht begegnen, etwas taugt und ob, bzw. wie man es abändern muß, damit es gefällt.

Falls man auf Kinder trifft, die alles ganz genau machen wollen, dann hat man immer die Option ein Regelwerk rauszuholen. Doch ich glaube, das die meisten Kids davon eher abgeschreckt würden. Sicher, die Bilder im Shadowrunbuch sind toll, die Waffen schnike, aber wenn sie sehen wieviele Buchstaben dort drinstehen und sie die erst alle lesen sollen, dann haben sie bestimmt das Gefühl, sie würden nochmal in die Schule gehen müssen. Nein, ich denke, es funktioniert nur dann, wenn sie diese Wälzer lesen WOLLEN, NICHT MÜSSEN.
Und diese drei großen Worte sollen mein Credo dafür sein, wie man Kindern RPGs nahebringt. Egal ob denen, die gern lesen, oder denen, die es hassen. Spaß für alle. :)

Was nun die Kindheitsgeschichte von Charakteren angeht, so denke ich nicht, das man damit irgendein Kind hinter dem Ofen hervorholen könnte. Ja, es gibt TKKG, die fünf Freunde und die drei Fragezeichen, doch das ist alter Kram. Sowas mögen die Kids nicht mehr. Reicht einfach nicht aus. Heute sind die fünf Freunde unserer Jugendtage zu den Powerrangern oder Ninjaturtles geworden. Ergo halte ich diese Spielidee eher etwas für Erwachsene. Für die Großen ist die Kindheit weit genug weg, um wieder exotisch und wünschenswert zu sein. Steckst du mitten in ihr, dann willst du einfach nur groß werden, um machen zu können, was du willst.

LG Sam
 
Ich bin mir nicht sicher, was ich dazu sagen soll, außer vielleicht, dass ich mit 14 garantiert keine Teenager spielen wollte.
Genau jenes.

Ich behaupte, daß wenn man ein Kind oder (jungen) Jugendlichen fragt, wer er gerne sein möchte, wird jenes vielleicht sogar den Panda aus Kung Fu Panda nennen, aber nicht weil es sich dabei um eine Figur in seinem Alter handelt, sondern weil es ein Panda ist, der scheiß Kung Fu kann! Erwachsene spielen doch auch keine Erwachsenen, weil es Erwachsene sind.
 
Z.B. bekommt der Hulk vielleicht den ganzen Haufen, wenn es darum geht das der große Grüne etwas oder jemand smashen soll. Logisch.
Doch ebenso logisch ist es, wenn der gleiche Hulk nur einen einzigen Würfel bekommt, wenn er etwas schlaues tun soll, aber keiner seiner Kumpel da ist,
Das gefällt mir ganz abgesehen von der Idee jugendlichem Rollenspiels als Konzept. So ein Din A4-Regelwerk.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin mir nicht recht sicher warum in diesem Thread die Themen "Kids als SC" und "Kids als Spieler" so vermischt werden, für mich sind das zwei komplett verschiedene Themen.
Die Themen "Crossplay" und "Sind Frauen für Rpg geeignet?" verknüpft ja auch keiner.
 
@Arashi
Da verstehe ich dich jetzt nicht. Aber so überhaupt nicht. Die Position des Spielers und des Spielleiters hängen an einem Faden, wie Spucke. Der SL sitzt nur einen Sitz weiter als der Spieler und nächsten Spieleabend ist dann ein anderer der Meister, denn schließlich will auch derjenige, der vielleicht am besten meistert, auch mal spielen.
BEIDES GEHÖRT ZUSAMMEN UND GEHT NICHT OHNE DAS ANDERE !

Andererseits klingt deine Frage
Sind Frauen für Rpg geeignet?"
, wie soll ich sagen, naja es klingt als ob sie ein "mental Herausgeforderter" gestellt hätte. Ähnlich wie "Sind Nadeln für Bäume geeignet?" .
Heutzutage nennt man eine solche Frage wahrscheinlich sexistisch, aber ich bevorzuge den altmodischen Begriff saublöd.
Natürlich ist die Antwort JA. Selbst Leute ohne Talent können durch Enthusiasmus und Engagement da einiges beitragen. Allein für diese Frage würde man dich in Japan wie einen Flacherdler ansehen, Arashi, aber wohl nicht nur da.
Wie, zum Henker, kommt man bloß auf sowas ?

LG Sam
 
[mod=]
OffTopic

@Supergerm @RockyRaccoon
Könnt ihr bitte die (wahrscheinlich) aufkommende Diskussion rund um Frauen und Rollenspiel ausgliedern? Das ist so fernab von dem Ursprungsthema und botet so viel Zündstoff, daß das eigentliche Thema völlig untergehen wird.

Danke.
Wäre sogar sinnvoll, falls dazu noch mehr kommen sollte. Wenn jemand hier über weibliche Spieler diskutieren will, soll er lieber ein neues Thema aufmachen oder eines der folgenden nekromantieren:
[/mod]
 
@Niedertracht
Es scheint mir, als ob wir beide über das Gleiche rätseln, nur vielleicht aus unterschiedlichen Gründen. Ansonsten kann ich mich dem Zitat von Supergerm und RockyRacoon nur vollstens anschließen. Diese Frage hat mich bloß ziemlich stinkig gemacht. Kam mir halt so vor, als ob Kollege Arashi diese dämliche Frage nur hier reingebracht hat, um den Thread zu vergiften, deshalb meine harsche Reaktion. ;)

Aber zurück zum Thema.

@sleepnt
Ich sage nicht, das du Regelwerke ganz weglassen sollst, üüüberhaupt nicht. Sie bieten gute Atmosphäre, jede Menge interessanter Informationen und natürlich Artwork. Mal ganz abgesehen von den reinen Regeln. Aaaber... ich behaupte, das man die Kids eher verschreckt, wenn man soeinen Wälzer, oder gar einen ganzen Stapel, rausholt und dann sagt, das man das alles bräuchte, um RPGs zocken zu können.
DAS wäre ein schwerer Fehler. Nein, am Anfang sollte man den Ball flach halten und die Kinder mit coolen Dingen aus dem Regelwerk anfüttern, damit sie neugierig werden, was da wohl noch alles an geilem Zeug drinstehen könnte. DANN wollen sie selbst drin lesen. So blöd es klingen mag, aber es ist vielleicht so wie Drogen dealen. Am Anfang für umsonst anfüttern und die Kleinen ein so schönes Erlebnis bieten, das sie bereit sind, das Geld für ein Regelwerk auszugeben. Und dann für noch eines und noch eines und so weiter und so fort.
Ich hab früher selbst in meinem Spieleladen Einsteigerrunden für Shadowrun gemeistert und kann behaupten, das der Laden dadurch ein paar Sachen verkaufen konnte. Einmal haben sogar gleich zwei Leute ein Grundregelwerk erstanden, nachdem das Abenteuer vorbei war. Sowas ist schön.

Doch das ist bald 20 Jahre her und heut gibt es den Laden zwar immernoch, aber meistens treiben sich da nur Trading Card Gamer herum und zocken Magic und/oder Yugioh. Außerdem wirke ich dort inzwischen fehl am Platz und die einzigen mit denen ich da noch reden will, sind der Besitzer und zwei Verkäufer, die ich schon seit Jahrzehnten kenne. Ansosten stelle ich eher den creepy old Man dar, der nichtmehr die Sprache der Jugend spricht und wahrscheinlich in etlichen Hinterköpfen die Frage entstehen läßt, auf wen es der alte Pedo wohl abgesehen hätte.
Das ist jetzt nicht so mein Bier und im Laden hat das Interesse an RPGs schwer nachgelassen. Es ist schon ewig keine Einsteigerrunde mehr zusammengekommen. Schade.
Von den Karten versprechen sich die Kids mehr, oder auch bloß, das es leichter ist. Doch diese Kartenspiele sind komplex und kostenintensiv, zumidest diejenigen, für die man Mitspieler findet. Das man auch für die Karten was im Köpfchen haben muß, stellen viele erst viel später fest. Und Dank des heutigen Netdecking trifft man heutzutage einfach viel zu oft auf nachgebaute Grand Prix Decks und die selben drei oder vier Leute gewinnen FridayNightMagic regelmäßig. Inzwischen bin ich von sämtlichen TCGs abgetörnt.
Immerhin gibt mir das Hoffnung, das der reine Preisdruck der Karten das gleiche mit den Kids macht und sie zu den RPGs zurückfinden, ihre Phantasie schulen und vorgekauten Kram nichtmehr halb so nötig haben wie heute.
Sollte es so kommen und ich mitbekommen, das in meinem Laden die Nachfrage nach RPG-Bücher wieder steigt, dann bin ich wieder zur Stelle und werde eine Einsteiferrunde anbieten. :)

LG Sam
 
Aaaber... ich behaupte, das man die Kids eher verschreckt, wenn man soeinen Wälzer, oder gar einen ganzen Stapel, rausholt und dann sagt, das man das alles bräuchte, um RPGs zocken zu können.
Ich bin bei dieser Argumentation immer etwas irritiert. Als meine Freunde, Bekannten und ich mit Rollenspiel angefangen haben, haben uns umfassende Grundregelwerke auch nicht abgeschreckt und meine Einschätzung ist, daß wir nicht zu einer besonderen Art gehört haben.
 
@Niedertracht
Dann freue ich mich für dich. Mich haben die Bücher auch nicht verschreckt und ich halte mich auch nicht für etwas Besonderes, aber ich hab halt ich 11 war gern gelesen. Bin erst spät drauf gekommen, aber immerhin.
Letztlich kann ich aber nur für das sprechen, was ich sehe und erlebe. Meine Erfahrungen halt. Du hast diesbezüglich vielleicht einfach mehr Glück gehehabt als ich.

LG Sam
 
Die Jugend-Runden habe ich komplett ohne Regeln gemacht. Man hatte einfach Deskriptoren/Aspekte. Passte ein Aspekt, konnte man es. Sonst nichts. Aber gerade zu Beginn macht das experimentieren mit Regeln eigentlich Spaß.
 
Ich spiele mit meinem 9jährigen Neffen immer wieder mal Exalted. Er kam darauf weil er gesehen hat wie ich die Regelbücher lese und die auf dem Cover halt diese den Animes nachempfundenen Figuren abgebildet haben. Als ich ihm sagte es ginge um Dragon-Blooded, also Leute mit Elementarkräften, und Lunare, Leute die sich in Tiere verwandeln, wollte er auch. Jetzt hat er drei Charaktere (2 Dragon-Blooded, 1 Lunar) und auch wenn ich das Spiel weniger komplex aufziehe, haben wir regelrechte Kampagnen. Da dürfen dann gern auch mal Pinky und Brain auftauchen, weil ich ihm vorher ein paar Folgen gezeigt hatte nachdem er mein Brain auf dem Eisernen Thron-T-Shirt gesehen hat und es nicht verstand (die Mäuseriche waren halt Fae heroic commoner, die mit menschlichen Sklaven ein Vulkanherz stehlen wollten, weswegen die Vulkangötter den ausbrechen ließen, was das Dorf bedrohte bei dem der Lunar lebt... ).
Er mag das Würfelsystem und seine Erfolge zu zählen, und Kämpfe (aber am besten gegen Monster, Konstrukte und Zombies, Räuber (also Menschen) niederzumachen ist doch etwas zu heftig). Langweiliges Gelaber im sozialen Spiel (wäre ja durchaus ein nicht unwichtiger Teil von Exalted) ist nicht so sein Fall. Ich glaub ich werd ihn demnächst mal in einen Dungeon schicken (denn das ist eigentlich nicht mein Fall).

Einer der Knackpunkte warum sowas nicht oft gemacht wird, könnte imo sein dass es unterschiedliche Erwartungen gibt. Ich spiele z.B. deswegen nicht gern Vampire mit kompletten Anfängern, weil mir dann die soziale Komplexität und Subtilität fehlt, die mich an der Sache interessiert. Meine Fantasy ist generell eher düster als bunt. Und ich halte nichts vom Zwang zu schnellen und einfachen Belohnungs- und Erfolgserlebnissen die man aus Computerspielen lernt. Es gibt sicher Rollenspieler die besser geeignet sind, einem Kind das Thema näherzubringen. Aber da spring ich halt mal über meinen Schatten und schraube meinen eigenen Spielspaß etwas runter. ;)
 
Weil der Themenersteller eben jenes mehrfach getan hat und entgegen der sonstigen Praxis in diesem Forum die Diskussion bislang noch recht nahe am Erstellungsbeitrag verläuft.
Mein Post war angesichts der vorhergehenden Posts unglückliches Timing, sorry. Ich meinte weniger die anschließende Diskussion, in der die beiden Punkte eigentlich ausreichend auseinander gehalten werden, als die vollkommen nahtlose Vermischung im Startpost.

Da verstehe ich dich jetzt nicht [...]. Die Position des Spielers und des Spielleiters hängen an einem Faden [..].
Mein erster Post dreht sich rein um meine Erfahrung als SL zu dem Thema. Der Zweite um den Vergleich Spieler vs. SC ohne ein Wort zum SL. Auf was bezieht sich dein geistiger Erguss?
Den Rest deines Postes kannst dir selber kommentieren.

ich behaupte, das man die Kids eher verschreckt, wenn man soeinen Wälzer, oder gar einen ganzen Stapel, rausholt und dann sagt, das man das alles bräuchte, um RPGs zocken zu können.
DAS wäre ein schwerer Fehler.
Das wäre nicht nur ein Fehler sondern auch falsch, da man grundlegend für Rpg sehr wenig braucht. Für bestimmte Rpg braucht man einen riesen Wälzer.
Den Grundgedanken finde ich dagegen nicht falsch aber diskutabel - auf der einen Seite schrecken mich auch als Erwachsener riesige Wälzer an GRW ab weil ich weder Zeit noch Lust habe zb elend lange Zauberlisten zu kennen und eher auf Erzählsysteme stehe - es gibt sicher viele Kids die das auch bevorzugen weil es vom Erlebnis dem System Märchen/Superheldencomic/TV-Serie usw eher entspricht. Auf der anderen Seite haben ich und meine Freunde als wir mit 12 angefangen haben so endlos viel Zeit ins Powergaming und SC-Optimierung gesteckt, dass ich nicht grundsätzlich zustimmen kann, dass viele Regeln ein Minuspunkt sein müssen. Sleepnet sprach von 13-jährigen - die haben in der Schule schon seit Jahren Mathe, manche sogar Informatik und kennen sich entsprechend mit regelhaften Systemen aus. Noch weiter geht das bei denen die in Computerspielen wie Jedi Academy oder MMORPG schon mit Skilltrees und Charakteroptimierung oder in 4X Games mit Techtrees Erfahrungen gesammelt haben. Denen könnte gerade aufwändigere Regelsysteme gefallen weil sie sich genau damit schon auskennen. Auch bei denen tät es sich aber bestimmt nicht empfehlen eine Schulatmosphäre a la "Die vier Bücher habt ihr bis zum nächsten mal gelesen oder ihr geht unter wenn die Orks auftauchen." aufkommen zu lassen. Man muss halt sein Publikum kennen.
 
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