Konvertierung "Savage Vampire" für Masquerade/Requiem?

AW: "Savage Vampire" für Masquerade/Requiem?

Lasst ihm doch den Versuch.
Ich weiß nciht wie euch es geht aber versucht habe auch ich so etwas früher schon. Ich denke viele von uns haben schon in grauer Vorzeit schon versucht Subysteme anderer Systeme einfach zu recyclen.
Sowas funktioniert nie, dass das die vorherrschende (auch meine btw!) Meinung ist wurde kenntlich gemacht.
Alles weitere geht nur ihn und seine Runde was an, auch wenn ich selber ebenfalls prophezeie, dass in spätestens 3 Spielrunden der Versuch aufgegeben wird.
 
AW: "Savage Vampire" für Masquerade/Requiem?

NATÜRLICH lasse ich jeden seine eigenen Erfahrungen mit solchen "Chimären"-Regelflickwerken machen.

Es ist allein aus Hilfsbereitschaft, daß ich eben genau in solchen im Eingangsbeitrag geschilderten Fällen eben eine HAUSREGEL beim Original-System (auch gerne "inspiriert" von manchen Ideen von SW-Regelelementen) empfehle, aber eben ABRATE die SW-Kampfregeln irgendwie in das Original-System reinstopfen zu wollen.

Und hätte sich Tasnica nicht explizit auf meinen Conversion-Text bezogen und diesen offensichtlich VÖLLIG mißverstanden, dann hätte ich hier auch nichts geschrieben. Denn um seine eigenen Fehler zu machen, ist jeder User in diesem Forum sicherlich alt genug.
 
AW: "Savage Vampire" für Masquerade/Requiem?

Es fällt mir wirklich schwer Deinen Ansatz ohne innere Aufgewühltheit anzusehen, weil Du hier letztlich BEIDE Regelsysteme VERHUNZEN wirst. [...] Und hätte sich Tasnica nicht explizit auf meinen Conversion-Text bezogen und diesen offensichtlich VÖLLIG mißverstanden, dann hätte ich hier auch nichts geschrieben.

Das habe ich in der Tat fehlinterpretiert. Mmh... Ich gebe eigentlich nicht so gerne auf, auch wenn die Meinungen hier recht eindeutig sind.
Meiner Spielrunde und mir gefällt ja vor Allem die Hintergrundwelt der WoD, die Regeln sind Mittel zum Zweck.

Vielleicht sollte ich dann doch eher die flotteren Requiem-Regeln verwenden, denn eine Komplettkonvertierung zu SW wäre mir zuviel Aufwand für zu wenig Gegenwert... *seufz* Ich wünschte es gäbe noch einen Königsweg.
 
AW: "Savage Vampire" für Masquerade/Requiem?

Der Königsweg: Lebe mit dem Regelsystem der oWoD.
Noch ein Königsweg: Verwende die nWoD-Kampfregeln.
Auch noch ein Königsweg: Mach Dir Deine oWoD-Kampfsystemvereinfachungsregeln selbst.

Wenn mich an einem Rollenspielregelwerk nur EIN Teilsystem stört, ich den Rest aber so, wie er ist, mag, dann mache ich mir eben HAUSREGELN nur für das störende Teilsystem. Mehr Aufwand braucht man doch nicht zu betreiben. Und es funktioniert ja auch weiterhin mit dem alten Regelkern der Originalregeln.
 
AW: "Savage Vampire" für Masquerade/Requiem?

Daher werde ich nur einen Aspekt (Die Kampfregeln) ändern, denn das ist schließlich das was mich stört.

Wenn ich deinen Vergleich aufnehmen möchte, Chrischie:
Ich möchte mich nicht komplett waschen, sondern nur die Haare.
Und wenn ich nur die Haare waschen möchte, dann muss ich nicht gleich in den Badezuber steigen.

Aber warum nimmst du industrielles Reinigungsmittel?
Es reicht doch auf eine neue Schampoomarke umzusteigen.

Womit Du BESSER fahren wirst: Mache eine vereinfachte Hausregel für die oWoD-Kampfregeln

Vielleicht sollte ich dann doch eher die flotteren Requiem-Regeln verwenden, denn eine Komplettkonvertierung zu SW wäre mir zuviel Aufwand für zu wenig Gegenwert... *seufz* Ich wünschte es gäbe noch einen Königsweg.

Würdest du dir BITTE die Mühe machen, 15 Minuten, deiner Lebenszeit dahingehend zu Investieren, das von mir verlinkte Hausregelsystem zu Lesen.
Es macht Kämpfe schneller, und das willst du doch.
Es ist im Übrigen Inspiriert von vielen anderen Systemen. SW, Gurps, FuCo und weiteren.
Das beste ist, du kannst den ganzen Rest des oWoD Regelsystems behalten. Denn der Mechanismus W10 Pool bleibt erhalten. Und es ist gezielt für die oWoD geschrieben.

Wenn mich an einem Rollenspielregelwerk nur EIN Teilsystem stört, ich den Rest aber so, wie er ist, mag, dann mache ich mir eben HAUSREGELN nur für das störende Teilsystem. Mehr Aufwand braucht man doch nicht zu betreiben. Und es funktioniert ja auch weiterhin mit dem alten Regelkern der Originalregeln.

QFT (einself)
 
*Staubwisch*



Ich bin aktuell dabei eine Vampir: Maskerade Conversion für Savage Worlds zu schreiben.

Da ich selber zwar oft Vampire gespielt aber wenig geleitet habe erschließen sich mir gewisse Dinge nicht so sehr und hoffe das ihr mir weiterhelfen könnt.



Wie funktioniert Thaumaturgie bzw. was für Zaubersprüche (Mächte) gibt es?

Was sind die Vorteile und Nachteile der Clans? (Ich plane diese wie eigene Rassen bzw. Varianten davon auszubauen)

Was für Clans sind „must have“? Es gibt ja viele Zusatzbücher wo noch mal neue Clans dazu kommen. Was braucht man? Was will man?



Im Grunde war es das schon.
 
Ich kenne Savage Worlds nicht um einen wirklich qualifizierten Beitrag zu schreiben.
Allerdings wäre eine (ggf. Zorhau) zertifiziert gute V:tM Umsetzung doch ein Anreiz das GRW zu kaufen.

Wie funktioniert Thaumaturgie bzw. was für Zaubersprüche (Mächte) gibt es?
Mein Vorschlag:
Wie eine Disziplin. Beschränke es auf einen einzigen, passenden Pfad: Blut.
Ritualkram kann man sich wohl eher sparen.

Was für Clans sind „must have“? Es gibt ja viele Zusatzbücher wo noch mal neue Clans dazu kommen. Was braucht man? Was will man?
Elemente die ich in einer Conversion gerne wiedersehen möchte:
- Clans. Insbesondere mein Lieblingsclan die Giovanni. Idealerweise mit Abbildung von Nekromantie. Wobei ich nicht weiß in wie weit das möglich ist.
- Menschlichkeit/Pfad. Vielleicht als eine Art "stress track"? Es sollte m.E. Spielinhalt sein.

Optional wäre dort
- Status. Bitte nicht so starr wie im Original sondern dynamischer. (pers. Geschmack)
- Clan-Nachteile. Das heißt für jeden Clan eine entsprechende Schwäche

'n paar Gedanken:
- Clan-Vorteile. Vielleicht kann man, weil Savage Worlds ja nicht so fein granular ist (hab ich gehört), eine Disziplin pro Clan nehmen.
Das heißt:
Toreador bekämen Präsenz.
Ventrue bekämen Beherrschung.
Brujah bekämen Stärke.
Gangrel bekämen Gestaltwandeln.
Nosferatu bekämen Tierhaftigkeit.
Malkavianer bekämen Irrsinn.
Tremere bekämen Thaumaturgie. [Eine Disziplin, kein Set]
Giovanni bekämen Nekromantie. [Eine Disziplin, kein Set]
Assamiten bekämen Quietus. [Eine Disziplin, kein Set]
Setiten bekämen Serpentis. [Eine Disziplin, kein Set]
Setiten bekämen Chimären.
Tzimisce bekämen Fleischformen.
Lasombra bekämen Schattenspiele.
Wenn man die anderen Disziplinen, die unter den Tisch gefallen sind, weiter behalten will könnte man sie als allgemeine Talente (oder sowas) anbieten.

Wie gesagt, ich kenne SW wirklich nur kaum, daher weiß ich nicht in wie weit das sinnvoll ist. ^^;
Die anderen Clan-/Blutlinien-/Editions-/Ergänzungsbandgeraffel würde ich gerade für den Beginn streichen.
 
Ich werde heute abend mal das posten was ich bisher erarbeitet habe. Per handy ist das relativ viel abzutippen.
 
Meiner Spielrunde und mir gefällt ja vor Allem die Hintergrundwelt der WoD, die Regeln sind Mittel zum Zweck.
So funktioniert Savage Worlds aber nicht! Es liefert ja nicht nur ein System um zu würfeln.
Es ist nicht 100% richtig, aber du kannst dir Savage World durchaus als eigenes Rollenspiel vorstellen, wo eine Helden Gruppe in diverse "Welten" springen kann. Man lässt meist einfach das Springen weg und nagelt die Gruppe auf eine Welt fest.
Das ist dann das Setting. Setting-Adaptionen enthalten dann noch ein wenig Änderungen weil die Welt vielleicht eine leicht andere "Physik" hat.
Was ich dir damit sagen will ist, dass du in SW niemals Tremere, Ventrue, Toreador oder Malkavianer (zum glück) spielen wirst. Du wirst einfach einen SW Charakter mit Arkanem Hintergrund spielen, der hat höchstens vom namen her was mit der WOD zu tun.
Aber sowas wie Underworld ließe sich z.B. sehr sehr gut spielen!


Vielleicht sollte ich dann doch eher die flotteren Requiem-Regeln verwenden, denn eine Komplettkonvertierung zu SW wäre mir zuviel Aufwand für zu wenig Gegenwert... *seufz* Ich wünschte es gäbe noch einen Königsweg.

Es gibt für Vampire keine besseren Regeln als die Requiem regeln. Wenn du den metaplot von maskerade sehr schätzt, dann musst du einfach die Requiem Regeln importieren. Ansonnsten Requiem for Rome unterstützt ja wie du sagtest bereits ein Spiel mit sehr schnellen regeln und Metaplot.
Wenn du Glück hast, gibt es Fans die den Metaplot von Rome fortgeführt haben bis in die Gegenwart....
 
Clans gehen in SW ohne Probleme: Spieler dürfen ein zusätzliches, clanspezifisches, Handicap (bzw. zwei Leichte, bei einigen Clans) nehmen und kriegen dafür den Arkanen Hintergrund kostenlos. Zu Spielbeginn können sie erstmal nur Mächte (bzw. Ausprägungen von Mächten) lernen, welche in ihrem Clan gelehrt werden, im Spiel können sie alles lernen, sofern sie einen Lehrer finden. Kein Problem.
 
Was die Clans angeht: sobald man so Sachen wie Tremere, Giovanni und Ravnos reinnimmt, spielt man potentiell ein ziemlich anderes Spiel (alle anderen Kräfte sind fein säuberlich aufeinander abgestimmt, diese Clans bewegen sich irgendwie in ihrer eigenen seltsamen Welt und entweder fokussiert man das Spiel darauf, oder man lässt zu dass sie über alle anderen drüber trampeln).
 
Wenn Tremere, Ventrue, Toreador und Malkavianer (*wahnsinniges lachen*) für dich nur Spielmechaniken ohne Hintergrund sind, dann wirst du recht haben, dann ist es was ganz anderes (wie auch, sind ja auch andere Regeln). Wenn du aber eine interessante Geschichte mit einer guten und interessanten Spielwelt UND einem funktionierenden bzw. leichten Regelwerk haben willst so funktioniert das mit SW (meines Erachtens) immer noch am besten.



Natürlich muss man irgendwo abstriche machen. SW ist halt grobkörnig und neigt zur Action, aber ich denke das ist jedem bewusst wenn er sich mit dem System einlässt und ich denke es ist eine bessere alternative als gewisse Situationen mit dem Originalsystem zu meiden weil es dort zu kompliziert und undurchsichtig wird.
 
Wenn Tremere, Ventrue, Toreador und Malkavianer (*wahnsinniges lachen*) für dich nur Spielmechaniken ohne Hintergrund sind, dann wirst du recht haben, dann ist es was ganz anderes (wie auch, sind ja auch andere Regeln).
Bitte nicht sowas. Ich komme mir schon wieder vor wie in nem Offtopic thread.

Wenn du aber eine interessante Geschichte mit einer guten und interessanten Spielwelt UND einem funktionierenden bzw. leichten Regelwerk haben willst so funktioniert das mit SW (meines Erachtens) immer noch am besten.
SW ist nicht Regelleicht. SW ist nur ziemlich schnell, denn es handhabt einen gewissen Satz an Spielsituationen sehr gut. Da es sehr grobkörnig ist gibt es viele dinge die SW nicht darstellen kann und diese gehen dann natürlich verloren.

Natürlich muss man irgendwo abstriche machen. SW ist halt grobkörnig und neigt zur Action, aber ich denke das ist jedem bewusst wenn er sich mit dem System einlässt und ich denke es ist eine bessere alternative als gewisse Situationen mit dem Originalsystem zu meiden weil es dort zu kompliziert und undurchsichtig wird.

Ich kann verstehen das man das System von Maskerade meidet weil es Fehler hat! Aber das man es wegen zu großer Komplexität meidet kann nicht sein. Noch einfacher ist eigentlich nur das System von Requiem vor allem hat es diese ganzen fehler nicht.

Die Vampire Systeme unterstützen das Rollenspiel. SW ist in Bezug darauf recht neutral.
Ich mag es nicht Regeln an SW anzuflanschen die da nicht hingehören, deswegen wäre ein SW Maskerade etwas ganz anderes als Vampire the Maskerade.

Ohne Menschlichkeit, Willpower, Nature und Demeanor ist es nicht das Selbe. Außerdem würde das SW System darunter leiden, wenn man Benis wie Willpower behandelt. bzw. das Setting leidet unter dem Wegfall von Willpower und wie sie gehandhabt wird.

Maskerade lebt ja davon das die Charaktere abhängig von ihrem Blutspool oder ihrer Selbstbeherrschung die Kontrolle verlieren und Taten begehen die ihre Gewissen herausfordern. Bzw. Dieser Kampf um die eigene Menschlichkeit gegen das Tier.
Das ist Maskerade und noch mehr Requiem. Sowas kann SW nicht liefern.
SW liefert ein gutes Regelwerk für Underworld.

Es gibt ja jetzt auch noch dieses neue SW Setting aus deutschem Hause "Nebula Arcana" liefert das eine WODige Welt?
 
Ich halte die Kräfte nicht für aufeinander abgestimmt.
Das heißt Geschwindigkeit sprengt im Originalsystem RAW nahezu das Kampfsystem im Alleingang. Beherrschung und Präsenz stehen in keinem vernünftigen Verhältnis zu einander. Im Grunde gilt die Kritik bei Tremere, Giovanni und Ravnos jedem Clan mit einer einzigartigen Disziplin.

Wegen der System Frage.
Meines Erachtens kann man Maskerade durchaus aus komplex bezeichnen.
Das heißt in einer Hinsicht auf das Kampfsystem, in Hinsicht auf den Crunch sowie in Hinsicht auf undeutlich formulierte Regeln.
Meines Erachtens bringt ein Wechsel zu dem Requiem System nicht das was ich mir von Savage Worlds verspreche.
Das heißt die nWoD ist meines Erachtens nicht Fun, Fast und Furios, sondern hat nach wievor einen stärkeren Fokus auf dem Rollenspiel als auf gut durchdesignten Regeln und darüberhinaus das Machtniveau gesenkt.
Das System zur Menschlichkeit ist in beiden Systemen von der Idee her genial, jedoch eher unbefriedigend umgesetzt. Siehe dazu auch die aktuelle Diskussion zu MK9.

Bei einer Savage Worlds Conversion wird Willpower wegfallen.
Das Wesen, sowie das Verhalten kann man sich immernoch auf den Bogen notieren. Direkt unter "Charakter Name" wenn man mag, weil es bereits im Herkunftssystem kaum Wirkung hat.

"Nebula Arcana" wird, meiner Einschätzung nach, kein Vampir-Setting ersetzen können. Schließlich ist es doch ein eigenständiges "Urban Fantasy" Setting? Abgesehen davon das es vermutlich noch Ewigkeiten braucht bis es erscheint.
[Nicht wegen der Autoren, sondern wegen Prometheus]
 
Bitte nicht sowas. Ich komme mir schon wieder vor wie in nem Offtopic thread.

War nicht so gemeint. Nur wenn dir die Regeln von Vampire gefallen und eine Conversion nichts für dich ist.... was machst du dann hier?
Ich meine, ich nehme Kritik gerne an (oder versuche es zumindest) aber wenn du von vorne herein die Möglichkeit ausschließt das es was wird (bevor überhaupt was präsentiert wird) brauchen wir darüber nicht schreiben. So zumindestens erweckt es bei mir den Eindruck....
 
Im Grunde gilt die Kritik bei Tremere, Giovanni und Ravnos jedem Clan mit einer einzigartigen Disziplin.

Nicht wirklich. Gestaltwandel, Quietus, Serpentis, hast-du-nicht-gesehenis sind Sachen, welche Vampiren erlauben besondere Sachen zu machen. Ist beim ersten Mal überraschend, aber nutzt sich ziemlich schnell ab ("OK, bei einem Kampf muss ich damit rechnen, dass er sich in einen Wolf verwandelt und mir an die Kehle springt.").

Schimären erlaubt dem Vampir praktisch ALLES als Illusion zu erschaffen. Game-Changer (man muss sich ständig fragen "Was ist real?").
Thaumaturgie erlaubt dem Vampir praktisch ALLES zu machen, weil Magie halt. Game-Changer (man muss sich ständig fragen "Wie bin ich auf den Thaumaturgen vorbereitet?" - oft indem man selber solche Sachen erlernt oder sich einen Magi ghult, was wieder ein anderes Fass aufmacht).
Am schlimmsten von den dreien ist jedoch Nekromantie, a.k.a. "der Zugang zu einer Paralleldimension mit eigenen Bewohnern und Gesetzen, wo natürlich nur Clubmitglieder Zugang haben und die voll total geheim ist". Sich noch auf das Machtspiel in der Stadt zu konzentrieren fällt ziemlich schnell flach (das ist etwa so, als würde man den Charakteren bei "Game of Thrones" ein Raumschiff mit Warpantrieb zur Verfügung stellen :p ).

Das System zur Menschlichkeit ist in beiden Systemen von der Idee her genial, jedoch eher unbefriedigend umgesetzt. Siehe dazu auch die aktuelle Diskussion zu MK9.

Da fand ich den Ansatz von McWoD ziemlich genial, dass "menschliches" Rollenspiel Punkte bringt, welche man für positive Regeleffekte eintauschen kann. Mit den Bennies hat Savage Worlds ja schon etwas passendes, also gibt man den Charakteren einfach Handicaps wie "Heldenhaft", "Ehrenkodex" oder "Loyal", um entsprechende Wertvorstellungen abzubilden (oder möglicherweise auch "Übervorsichtig", wenn der Charakter mit sich hadert und sich deshalb nicht zu entschlossenem Handeln durchringen kann). Besonders niedrige Menschlichkeit wird dagegen durch Handicaps wie "Fies", "Arrogant" oder "Blutrünstig" dargestellt. Häufige Raserei kann gut über das Talent "Berserker" abgebildet werden (möglicherweise die Boni für Vampire erhöhen und die Aktivierung einfacher machen, um die Attraktivität des Talents zu erhöhen und gleichzeitig das Risiko einer versehentlichen Aktivierung zu erhöhen). Für den erweiterten Tagschlaf gab es in Deadlands glaube ich auch ein passendes Handicap.

Den schleichenden Verfall kann man über die Sanity-Regeln aus Rippers/Realms of Cthulhu abbilden oder man deutet die Furcht-Regeln entsprechend um, dass die Charaktere manchmal Furcht vor ihren eigenen Taten empfinden. Es gibt da mannigfaltige Möglichkeiten.

Bei einer Savage Worlds Conversion wird Willpower wegfallen.

Es gibt Willenskraft als Attribut auf dem Charakterbogen. Was es nicht mehr gibt, ist ein Pool von Willenskraft-Punkten als "Gummipunkte" zur Verbesserung von Würfen (die Funktion erfüllen eher die Bennies).

Das Wesen, sowie das Verhalten kann man sich immernoch auf den Bogen notieren. Direkt unter "Charakter Name" wenn man mag, weil es bereits im Herkunftssystem kaum Wirkung hat.


Ich fand Wesen und Verhalten damals total toll. Von der Idee her. Fand es immer schade, dass dieses keine echte Auswirkung hatte.

Sicherlich gibt es auch da Möglichkeiten, etwas zu basten, z.B.:
+1 Charisma, wenn das eigene Verhalten dem Wesen des Gegenübers entspricht
+1 Charisma, wenn man seinem Gegenüber sein Wesen offenbart (statt ihm nur sein Verhalten zu zeigen) - dieser Bonus steigt auf +2, wenn er dasselbe Wesen hat, wie der Charakter
 
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