Konvertierung "Savage Vampire" für Masquerade/Requiem?

Bei den Disziplinen muss man es halt entsprechend, wie bei den anderen auch, auf eine Eigenheit reduzieren.
Schimären bewirkt Buffs/Hindernisse auf die Wahrnehmung. Ggf. temporäres Sachen beschwören.
Thaumaturgie hat einen Pfad. Einen. Den des Blutes. Es ist Magie, aber nur bedingt magischer als der Rest.
Nekromantie sorgt halt für Extras die man beirufen kann um an der eigenen Seite zu kämpfen.

Man muss die Disziplinen halt auf Savage Worlds anpassen und nicht versuchen Vampire die Maskerade abzubilden.
Schließlich konvertiert man es auf ein neues System. Also Konzept übernehmen, nicht 1:1 das Original abbilden.

Da fand ich den Ansatz von McWoD ziemlich genial, dass "menschliches" Rollenspiel Punkte bringt, welche man für positive Regeleffekte eintauschen kann.
McWoD?
Ich würde damit nicht die Handicaps abbilden, was schließlich doch für eine starke Gleichschaltung sorgt. Sondern eine Art Woundtrack schaffen.
Eventuell auch Sanity Regeln.

Es gibt Willenskraft als Attribut auf dem Charakterbogen. Was es nicht mehr gibt, ist ein Pool von Willenskraft-Punkten als "Gummipunkte" zur Verbesserung von Würfen (die Funktion erfüllen eher die Bennies).
Wieso sollte es die auf dem Bogen geben?

Sicherlich gibt es auch da Möglichkeiten, etwas zu basten, z.B.:
+1 Charisma, wenn das eigene Verhalten dem Wesen des Gegenübers entspricht
+1 Charisma, wenn man seinem Gegenüber sein Wesen offenbart (statt ihm nur sein Verhalten zu zeigen) - dieser Bonus steigt auf +2, wenn er dasselbe Wesen hat, wie der Charakter
Wären die Boni by SW nicht etwas heftig?
Zumal es einer restriktiven Liste bedürfte?
 
Bei den Disziplinen muss man es halt entsprechend, wie bei den anderen auch, auf eine Eigenheit reduzieren.
Schimären bewirkt Buffs/Hindernisse auf die Wahrnehmung. Ggf. temporäres Sachen beschwören.
Thaumaturgie hat einen Pfad. Einen. Den des Blutes. Es ist Magie, aber nur bedingt magischer als der Rest.
Nekromantie sorgt halt für Extras die man beirufen kann um an der eigenen Seite zu kämpfen.

Man muss die Disziplinen halt auf Savage Worlds anpassen und nicht versuchen Vampire die Maskerade abzubilden.
Schließlich konvertiert man es auf ein neues System. Also Konzept übernehmen, nicht 1:1 das Original abbilden.

Würde ich auch so sehen, verändert nur halt das Setting (etwas).

Monte Cooks' World of Darkness (das alternative D20-Setting, welches WW vor ein paar Jahren rausgebracht hat).


Ich würde damit nicht die Handicaps abbilden, was schließlich doch für eine starke Gleichschaltung sorgt. Sondern eine Art Woundtrack schaffen.
Eventuell auch Sanity Regeln.
Da hat man dann aber wieder das gleiche Problem, wie in den Originalregeln.

Ich denke nicht, dass Handicaps für Gleichschaltung sorgen. Eher im Gegenteil: auf diese Weise wird die Menschlichkeit an ihren Auswirkungen festgemacht, statt an ihrem Wert. Statt alle Vampire (wie bei V:tM/V:tR) über einen Kamm zu scheren und zu sagen "Mit Menschlichkeit 3 bist du so und so!" wählt der Spieler einfach das für seinen Charakter passende Handicap und entscheidet, ob sein Charakter ein sadistisches Monster ist (Blutrünstig), oder ein Raubtier, welches sich als "Alpha" gegenüber Rivalen beweisen muss (Arrogant), oder er den Bezug zur Menschenwelt verliert (Ahnungslos), oder er süchtig nach dem Trinken von Blut wird - auch über den Hunger hinaus (Angewohnheit, Schwer), oder, oder, oder...
... kurz es gibt wesentlich mehr Möglichkeiten, die "Monstrosität" des Charakters auszugestalten.


Wieso sollte es die auf dem Bogen geben?

Muss es nicht. Wollte nur darauf hinweisen.


Wären die Boni by SW nicht etwas heftig?
+1 in einigen Fällen und +2 in sehr speziellen Fällen verkraftet das System noch (in Slipstream kriegt man z.B. +1 Charisma, wenn man ein Alien in seiner "Muttersprache" anspricht). Zudem der Charakter im letzteren Fall ja auch ein Risiko eingeht, wenn er sich seinem Gegenüber so offenbart.

Zumal es einer restriktiven Liste bedürfte?

Nicht wirklich.
 
@Rinas:
Ich hatte mal eine Conversion begonnen. (Mehr auf Dark Ages als auf Maskerade bezogen, da ich es für das SW-tauglichere Setting halte, aber die Austauschbarkeit ist groß genug.) Einen Teil meiner Crunchy bits und Überlegungen findest du hier: http://www.aktion-abenteuer.de/b/thema/savage-vampire-dark-ages.67239/
Für weitere Details müsste ich mein Backup vom alten Rechner durchsuchen.
 
Ich hatte es gestern in den WoD Teil des Forums gepostet. (Rohkonstrukt: http://www.aktion-abenteuer.de/b/th...of-vampire-the-masquerade.82771/#post-1800395)
Danke Skyrock für den Link :)

Menschlichkeit über Bonis zu Regeln war jetzt der erste Ansatz. Also von einer Skala ausgehen wo 0 halt der Durchschnitt ist und wenn man absackt kriegt man Mali auf Charisma (Man wird Kalt und Distanziert) und auch Mali um der Raserei zu Widerstehen (Man gibt dem Tier in sich leichter nach). Man kann auch theoretisch Handicaps verwenden, allerdings sehe ich da das Problem das man in Savage Worlds Bennies für das ausspielen von Handicaps bekommt.
Wenn man nun also schon echt unmenschlich ist das gut ausspielt sammelt man quasi bennies und kann so aber der Raserei leichter widerstehen da man ja immer wieder neu Würfeln könnte.

Wie ist das eigentlich nochmal gewesen musste man in VTM noch abschließend auf was Würfeln um Menschlichkeit zu verlieren oder wurde das durch die Leitung so entschieden (wir würfeln so selten bei uns).
 
Naja, in V:tM gab es auch so Wesen wie "Rauhbein", "Schmarotzer", "Tyrann" und sogar "Monster", welche für ihre unmenschlichen Aktionen Willenskraftpunkte angesammelt haben (welche ihnen dann geholfen haben, der Raserei zu widerstehen).

Wobei ich sagen muss, dass "würfeln, ob man in Raserei geht" keine besonders gute Regelumsetzung ist. Und ja, es wurde auch gewürfelt, ob man Menschlichkeit verliert (und es wurde nicht unterschieden, ob man die Tat freiwillig oder während einer Raserei begangen hatte, was wohl der größte Schwachfug war).
 
Ja aber das Wesen und dergleichen was am Kopf des Charakterbogen steht sind ja die normalen Handicaps deines Charakters, also das worüber du Standardmässig deinen Charakter form verleihst und dann auch schlussendlich Bennies verdienen kannst. Von daher sind die Handicaps und das Wesen fast 1:1 das gleiche.
 
Convert the Setting, not the rules!

Im Endeffekt besteht kein wirklicher Unterschied zwischen "Ich verhalte mich unmenschlich, weil ich eine niedrige Menschlichkeit habe." und "Ich habe eine niedrige Menschlichkeit, weil ich mich unmenschlich verhalte." - ist Jacke wie Hose. Das Ergebnis zählt und das sind die Handicaps. Ob diese inhärente Persönlichkeitszüge des Charakters sind oder eine Ausprägung des wachsenden Kontrollverlustes ist letztendlich Spielerentscheidung.
 
War nicht so gemeint. Nur wenn dir die Regeln von Vampire gefallen und eine Conversion nichts für dich ist.... was machst du dann hier?
Die Flamme der Erleuchtung hoch halten.

Ich meine, ich nehme Kritik gerne an (oder versuche es zumindest) aber wenn du von vorne herein die Möglichkeit ausschließt das es was wird (bevor überhaupt was präsentiert wird) brauchen wir darüber nicht schreiben. So zumindestens erweckt es bei mir den Eindruck....

Du kannst SW Vampire nur spielen wenn du die reglen statt des settings konvertierst...und das ist per se unsavage.
1. Vampire bietet Regelmechaniken für den Kampf zwischen Menschlichkeit und inneres Tier.
2. Savage Words hat keine regeln die FFF sind um den Kampf zwischen Menschlichkeit und innerem Tier abzubilden.

Definiere ich den kernkonflikt des Spiels Vampire the Masquerade als den Kampf zwischen Menschlichkeit und innerem Tier, dann kann es keine SW Konversion geben die es einem erlaubt Vampire und seinen Kernkonflikt abzubilden.
Oder ich bastel mir eine Mechanik aus Kleister und Spuke an das System dran.
Bzw. man bleibt beim guten alten convert the setting not the rules und lässt den Kernkoflikt aus dem Ursprungssetting einfach weg. Das ist dann aber auf jedenfall nicht mehr Vampire the Masquerade sondern eben ein SW Setting mit Vampiren und Intrigen. In dem man auch Massenkämpfe ganz gut abbilden kann.
 
Wenn man den Konflikt zwischen Menschlichkeit und inneren Tier als Kern des Vampire Spiel soeht.
Wobei ich ein werfen würde das es inklusive Flufftext auf kaum ein dutzend Seiten kommt.
Dann wäre mein Ansatz bei Savage Worlds eine Mechanik zu finden welche den Konflikt FFF mäßig cool abbildet. Da es auch Cthulhu Settings für Savage Worlds gibt und Sachen wie Sunder Skies (wenn ich mich nicht vertue) sollte es auch möglich sein.

Wobei's im VtM Forum nu auch einen Thread dazu gibt ^^
 
Dann nehmen wir doch diesen Kampf mal (Mensch vs. Tier).

Wie ist der den Regelmechanisch umgesetzt?
Du hast einen Wert names Menschlichkeit, umso höher er ist umso Menschlicher bist du und erscheinst auch Lebendiger. Ein Regelbruch der dich wieder unmenschlicher Macht (Punkte werden abgesenkt) wird aber schneller geahndet umso höher der Wert wird. Im gleichen Maß scheint ein Verfall in die Raserei schwerer zu sein.

Das kann man als Settingregel ähnlich den Sundered Skies Regeln für Glühwahnsinn halten, man muss nur einen gewissen FFF Ansatz wahren.


Edit: Wir können das gerne hier oder drüben (VTM-Forum) diskutieren.
 
Naja, für eine zentrale, regelmechanische, Behandlung des Konfliktes "Mensch vs. Tier" würde ich vielleicht doch etwas anderes als SW (oder Storyteller) nehmen. Don't Rest Your Head, Dogs in the Vineyaed oder CortexPlus-Drama (a.k.a. Smallville) wäre da Kandidaten, welche dafür BESSER geeignet wären.

Was SW sehr gut kann, ist das Intrigenspiel und die hektischen Machtkämpfe in der Stadt abbilden. Dabei ist Moral und Menschlichkeit auch sehr wichtig, aber nicht als Regelmechanismus, sondern rein spielergetrieben - was sind sie bereit zu tun, um ihre Ziele zu erreichen. Statt durch Werte auf ihrem Bogen definieren sich die Charaktere durch das, was sie zu tun bereit sind.
 
Wenn man den Konflikt zwischen Menschlichkeit und inneren Tier als Kern des Vampire Spiel soeht.
Wobei ich ein werfen würde das es inklusive Flufftext auf kaum ein dutzend Seiten kommt.
Dann wäre mein Ansatz bei Savage Worlds eine Mechanik zu finden welche den Konflikt FFF mäßig cool abbildet.
Also convert the rules.

Da es auch Cthulhu Settings für Savage Worlds gibt und Sachen wie Sunder Skies (wenn ich mich nicht vertue) sollte es auch möglich sein.

Leider kenne ich beides nicht von der SW Regelseite und müsste dir dann vertrauen, dass diese Mechaniken liefern die den Kernkonflikt von VtM und VtR, FFF mäßig und cool abbilden.

Wenn das so ist, hätten wir ja die Lösung.

Du hast einen Wert names Menschlichkeit, umso höher er ist umso Menschlicher bist du und erscheinst auch Lebendiger. Ein Regelbruch der dich wieder unmenschlicher Macht (Punkte werden abgesenkt) wird aber schneller geahndet umso höher der Wert wird. Im gleichen Maß scheint ein Verfall in die Raserei schwerer zu sein.

Das kann man als Settingregel ähnlich den Sundered Skies Regeln für Glühwahnsinn halten, man muss nur einen gewissen FFF Ansatz wahren.

Du bist der zweite der das Anspricht.
Ist das mit dem Glühwahn so gut vergleichbar, geregelt ?


Naja, für eine zentrale, regelmechanische, Behandlung des Konfliktes "Mensch vs. Tier" würde ich vielleicht doch etwas anderes als SW (oder Storyteller) nehmen.
Deswegen würde ich hier auf SW verzichten.
Ich bin allerdings gerade auf den Glühwahnansatz gespannt. Auch wenn es zu schön wäre wenn das passt.

Was SW sehr gut kann, ist das Intrigenspiel und die hektischen Machtkämpfe in der Stadt abbilden.
Ja das sollte super laufen.

Dabei ist Moral und Menschlichkeit auch sehr wichtig, aber nicht als Regelmechanismus, sondern rein spielergetrieben - was sind sie bereit zu tun, um ihre Ziele zu erreichen. Statt durch Werte auf ihrem Bogen definieren sich die Charaktere durch das, was sie zu tun bereit sind.

Dann haben sie keine Nachteile wenn sie alle sterbliche Moral über bord werfen und einfach ihr Vampir-Herrenrassending durchziehen während sie niemals die Kontrolle über sich verlieren....
Was ist an Underworld so schlecht? Irre ich sooo total wenn ich sage das Underworld 1000 mal mehr Savage ist als Masquerade?
 
Kontrollverlust kann man auch umsetzen, ohne das der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter verliert (schau dir mal "Der Pate II" an und wie Michael langsam immer fragwürdigere Entscheidungen trifft und damit alle um ihn herum verliert). "Persönlicher Horror" muss nicht bedeuten, dass der Charakter ständig mit sich hadert - ein Charakter, der vollkommen von der Richtigkeit seiner Handlungen überzeugt ist und (im vollem Bewusstsein seiner Taten) im Namen dieser (falschen) Moral Gräueltaten begeht, kann durchaus auch eine spannende Spielerfahrung darstellen. Ist wahrscheinlich aber nur was für Personen mit intakten sozialen Umfeld, weil der Horror daraus entsteht, dass der Spieler sich bewusst wird, wie abgefuckt sein Charakter eigentlich ist - spielt man in einer unsensiblen Runde, wo die Spieler bei so etwas lachen und sich (wie bei Splatterfilm-Parties) über das Gespielte lustig machen, dann sollte man vielleicht wieder zu dem System der "moralischen Trefferpunkte", als Maß für den Geisteszustand des Charakters, zurückkehren.
 
Ich werde jetzt nicht zitieren und allgemein auf deinen Post eingehen (finde dieses zerstückeln doof)

Generell gilt bei einer Conversion der Spruch: Convert the Setting, not the Rules. Richtig!
Das heißt im Grunde das man nicht anfängt an den Grundregeln von Savage Worlds rumzupfuschen, keine Extra Wundstufen einzupflegen, das Würfelsystem über den haufen zu werfen und so weiter. Es heißt nicht das man anhand des Settings wichtige und ESSENTIELLE Bestandteile weglässt, es heißt das man sich eine leichte und gängige Settingregel dafür einfallen lässt die im besten Fall Platz auf den Charakterbogen hat.

Nun ist die Frage: Was ist für Vampire wichtig?

Zum einem haben wir soetwas wie den gesellschaftlichen Status eines Vampirs innerhalb der selbigen Gesellschaft. Daher wäre eine Regel dafür sehr sinnig. Soetwas gibt es schon in Savage Worlds Rippers und zwar den Status. Von daher nimmt man einfach das.

Des Weiteren haben wir Menschlichkeit. Sprich, wann wird der Vampir zur Bestie und risikiert die Maskerade. Es gab etwas ÄHNLICHES (nicht gleiches) in Sundered Skies: Glühwahnsinn.
In SuSk war man im freien immer einer schädlichen Strahlung ausgesetzt die zum allmählichen geistigen Verfall des Charakters geführt hat, was am Anfang zu kleinen bis mittleren Mali führte bis hin zum Rasenden fast unkontrollierbaren irren und zum Schluss in die Glühwahngestalt gegipfelt ist inder der Charakter zu einer Bestie mutiert ist die ganze Inseln zerstören konnte.

Ein anderer wichtiger Aspekt sind dann natürlich die Disziplinen die einem Vampir seine Macht verleihen. Hier muss man Abstriche machen und mit Savage Worlds komform laufen, da die Disziplinen im Basis-Setting zu fein skaliert sind um überhaupt in Savage Worlds beachtet zu werden, dafür könnte man im oberen Bereich nochmal eine Schippe drauf legen.

Zu Underworld: Ich mochte den ersten Film und das Prequel, alles andere was produziert wurde war der größte Müll überhaupt und nur noch reines Action gehabe. Klar sowas kann man mit SW abbilden, man hat dann aber eine leere Inhaltslose Actionhülle eines Settings ohne irgendein Ziel bzw. die Charaktere haben keinerlei Sinn darin. Sowas eignet sich für einen Spieleabend wenn man den Film nachspielen will, mehr aber auch nicht.
 
Also convert the rules.
Hm. Ich bin nicht sicher ob ich da zustimmen kann.
Von einer Conversion erwarte ich nicht das ich die Regeln aus dem original System wiederfinde.
Sondern das die Settingsaspekte die man abbilden mag innerhalb der neuen Regeln abgebildet sind.

Das heißt wenn man einen inneren Konflikt regelmechanisch abbilden mag (Menschlichkeit, Raserei, Eigenheiten oder Superkräfte), sollte man m.E. eher nachsehen was das Zielsystem anbietet bzw. möglich macht und damit arbeiten.

Dabei muss ich einräumen das ich mich mit SW nicht wirklich auskenne.
Nur wenn ich mir die GER anschaffe, um VtM mit coolen SW Regeln zu spielen. Dann mag ich ja nicht unbedingt das die SW Regeln quasi in sich gebrochen werden. ^^;

Was ist an Underworld so schlecht? Irre ich sooo total wenn ich sage das Underworld 1000 mal mehr Savage ist als Masquerade?
Underworld ist so schrecklichweit von Maskerade entfernt das White Wolf seinerzeit versuchte die Macher von Underworld wegen Diebstahl (naja IP Infringement) zu verklagen :cool:

Ansonsten kann V:tM mitunter mit sehr unterschiedlichen Schwerpunkten gespielt werden.
Von der Anne Rice Schmonzette bis Underworld ist da alles drin.
Nun und personal horror ist imho eh nur ein Buzzword (weil er wenn persönlich ist, wie im Name steht und vermutlich jeder was anderes hat das ihn persönlich gruselt).
 
Generell gilt bei einer Conversion der Spruch: Convert the Setting, not the Rules. Richtig!
Das heißt im Grunde das man nicht anfängt an den Grundregeln von Savage Worlds rumzupfuschen, keine Extra Wundstufen einzupflegen, das Würfelsystem über den haufen zu werfen und so weiter.

Nein.

Neue Regeln zu erfinden ist (in Maßen) OK. So sind ja auch die Glühwahnregeln und ähnliches entstanden.

Wichtig ist: was will man abbilden? Ich habe z.B. mal eine "Savage Exalted"-Konvertierung gesehen, da wurde der Charm "Ox-Body-Technique" so konvertiert, dass er zusätzliche Wundstufen verlieh. Prinzipiell ist gegen zusätzliche Wundstufen nichts einzuwenden, nur was wollte man hier abbilden? Es handelt sich um eine Kraft, welche es dem Charakter erlaubt, mehr Schaden auszuhalten ohne ernsthafte(re) Auswirkungen zu riskieren. In Storyteller haben die Designer dies durch zusätzliche Wundstufen ausgedrückt. Bei SW wäre die wesentlich logischere Variante, einfach die Robustheit zu erhöhen, da diese genau das abbildet: geringfügigen Schaden länger abhalten.

Das ist ein geradezu klassisches Beispiel vom konvertieren der Regeln des Ursprungssystems, welche im Ursprungssystem etwas abbilden, was man bei SW möglicherweise ganz anders lösen kann bzw. sollte. Bevor man sich also Gedanken darüber macht, welche Glühwahnstufe jetzt welchem Menschlichkeitswert entspricht, sollte man sich erstmal darüber Gedanken machen, welche Rolle die Menschlichkeit der Charaktere spielen soll und welche Entwicklungsmöglichkeiten es für diese gibt. Dann kommt man idR zu besseren Ergebnissen, als wenn man stur Regeln repliziert.
 
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