Midgard Was ist mit Midgard los?

Die Frage ist ja auch, wen denn überhaupt ein verschlanktes, zeitgemäßes Midgard interessieren würde? Vor allem als Kunde?

Arborea, Dungeon Slayers, Arcane Codex, Malmsturm, Destiny, usw. - NEUE, ZEITGEMÄSSE deutschsprachige Eigenproduktionen gibt es ja nicht gerade wenige. Und ALLE sind sie eben weniger muffig als Midgard.

Daß ICH mich für Midgard immer noch interessiere, liegt daran, daß ich damals mit Midgard 1 und Midgard 2 jahrelang Freude am Rollenspielen hatte, mir die KULTUREN in der Spielwelt wirklich gefallen haben und ich richtig gute - aber natürlich nostalgisch verklärte - Erinnerungen an Midgard habe.

Midgard 4 war so ein Monster, daß ich es zu der Zeit, als es erschien, auch schon kein Stück weit mehr mit meiner berufsbedingt deutlich knapperen Zeit als früher an Schule und Uni vereinbaren konnte solch einen Brocken an Regelwerk noch als SL zu verwenden.

Manche Midgard-Abenteuer habe ich später dann, als mit Savage Worlds ein Regelsystem erschien, das sich bestens mit beruflich und familiär knapperer Zeit vereinbaren läßt, als Savage-Worlds-Conversions gespielt. Da blieb das Setting interessant und "typisch Midgard", nur der Regelkrampf fiel weg.

Heute könnte man somit - wie es ja bei DSAs Aventurien auch ständig gemacht wird - die WELT Midgard auf andere Regelsysteme konvertieren. Wie DSA für Dungeon Slayers, BRP, D&D 4E, Pathfinder, Fate, Savage Worlds, usw., so könnte man eben auch Midgard konvertieren.

Aber offenbar besteht an solchen Setting-Conversions auch weit weniger Interesse als an Aventurien-Conversions.



Daß ein Rollenspiel - gerade auch von seinen Machern - in die Vergreisung geführt wird, ist nicht schlimm. Schließlich gibt es jede Menge NEUER, JUNGER, FRISCHER Rollenspiele, so daß niemand - dem Midgard sowieso nur in DIESER FORM bekannt ist - dem deutschen Midgard, immerhin dem zweiten Rollenspiel in deutscher Sprache (nach Abenteuer in Magira - das übrigens auch tot ist), eine Träne nachweinen wird.

Je mehr der Altersdurchschnitt der Midgardspieler demographisch beim Renteneintrittsalter liegt, desto (un)toter ist Midgard nun einmal. - Von Machern in diesem Alter kann man eh keine echte Innovationskraft oder den Willen zu Änderungen mehr erwarten.

In anderem Umfeld, im D&D-Bereich, da SPIELT man einfach die alten Regeln weiter oder macht gleich von Anfang an klar, daß man aus NOSTALGIE eine Neuausgabe alten Krams im Rahmen der Old-School-Renaissance anstrebt. - Midgard 5 ist die Renaissance der "Denke" der späten Achtziger. Aber ohne die Frische, den Charme und - vor allem - die MOBILISIERUNG NEUER Spieler!

Mich würde tatsächlich eher eine OSR-Ausgabe von Midgard 1 wieder zu Midgard bewegen können. Aber wer soll die denn machen? - Die OSR-Produkte aus dem D&D-Umfeld wurden durch die OGL erst möglich. Für Midgard gibt es keine OGL, daher auch KEINE Renaissance, sondern nur den fortschreitenden Verkalkungsprozeß.


Übrigens: Dieses MIDGARD-Setting ist dermaßen geil!



Mit Illustrationen vom Zeichner der exzellenten ARTESIA-Comics und aufbereitet für MODERNE Regelsysteme, stellt dieses Midgard ein sehr interessantes Setting dar, das einen Blick wert ist.
 
Ich bin nicht sicher ob eine Conversion von Maskerade geholfen hätte.
Die hätten Fans ja auch bereits vor dem Translation Guide schaffen und bereitstellen können.

Zumal die Maskerade Anhänger mitunter nicht nur das tief beschriebene Setting und ggf. den Metaplot mochten sondern offensichtlich auch Regel-Aspekte wie die Regel der 1 und dergleichen. Weshalb die V20 auch Einschlug wie eine Bombe.

Was, mit einem großen vielleicht, funktioniert hätte wäre ein einfaches:
1. Die klassische World of Darkness im Laden lassen und gelegentlich neue Produkte
2. Die neue World of Darkness in den Laden bringen mit entsprechend neuen Produkten.

Bezogen auf Midgard glaube ich nicht das die Fans welche das Regelwerk aufgrund von Umfang und Komplexität lieben sich mit einer Konversion zufriedengeben werden.
 
Bezogen auf Midgard glaube ich nicht das die Fans welche das Regelwerk aufgrund von Umfang und Komplexität lieben sich mit einer Konversion zufriedengeben werden.
Nun, die REGEL-Fans sicher nicht, aber die SETTING-Fans schon. Und von denen liest man ja auch im Midgard-Forum über deren Conversion-Erfahrungen.
 
D
Übrigens: Dieses MIDGARD-Setting ist dermaßen geil!



Mit Illustrationen vom Zeichner der exzellenten ARTESIA-Comics und aufbereitet für MODERNE Regelsysteme, stellt dieses Midgard ein sehr interessantes Setting dar, das einen Blick wert ist.



00:15
Winged Hussars? OMG! +1
Wie heißen die im Setting und wen entfernen die Traditionsgemäß?
 
Ich meine man muss ja auch nicht alles so negativ sehen. Andersherum betrachtet muss man Midgard zugestehen, dass es seit nunmehr 30 Jahren recht passabel läuft und eine durchaus treue Anhängerschaft hat. Es gibt regelmäßige Publikationen in Form von Abenteuern, Quellenbüchern und Magazinen und eine durchaus aktive Online-Community.
Andere Rollenspiele, die das von sich behaupten können, kann man an einer Hand abzählen. (Selbst World of Warcraft hatte zuletzt weniger Spieler.)

So gesehen könnte man auch sagen, dass Midgard eine lebende Legende ist und anscheinend auch eine ganze Reihe von Dingen richtig gemacht wurden, von denen andere noch lernen können.
 
1) Man könnte Midgard komplett überholen und vom Kopf auf die Füße stellen. Aber für wen denn? Wer soll denn das neue Midgard kaufen?
Ein Radikalschnitt verprellt nur die alte Anhängerschaft (frag mal die Leute von White Wolf, EDIT: wie Teylen sagt). Um jetzt großflächig neue Spieler anzuwerben, fehlen einfach die Mittel. Mit diesen ganzen neuen Systemen, die ausschließlich über Drivethrough und Kickstarter vertrieben werden, kann auch ein neues Midgard nicht konkurrieren, selbst wenn sich die Midgard-Macher der Herausforderung stellen würden.

2) Aber wir können ja mal eine nicht repräsentative Umfrage machen: Wer würde sich denn bei Midgard auf neue schlankere Regeln einlassen, anstatt das altbekannte Setting in bevorzugte Hausregel-Mechanismen zu konvertieren?

3) Die Frankes sind jetzt in ihren 60er. Die gehen bald in Rente und werden bis dahin nicht ihre Goldene Gans schlachten. Die Alten haben ihr System, für das sie seit 30 Jahren regelmäßig Geld ausgeben und die Jungen haben ihre moderneren Systeme. Du verlangst ja auch nicht von den Rolling Stones, dass sie jetzt mal neue Musik machen, um der Jugend den Einstig zu erleichtern...

1) stimmt wohl, heute ist halt leider die Zeit der Fanzine von Fan für Fan ohne Hochglanzbilder vorbei. Ich persönlich finde Drivethrough und Kickstarter schon als Zumutung. Unter Bücher verstehe ich was andres als Drivethrough. Und Kickstarker ist gut für den Hersteller, bin ja mal gespannt, dann dies für z.B. Autobau eingeführt wird.

WW ist das perfekte Beispiel was dabei rauskommen kann.

2) ich nicht

3) guter Vergleich, stimmt aber. Nur weil meine Musik nicht mehr in ist, höre ich noch lange kein neumodischen Schrott.

Bei WOD/Vampire hätte man es auf drei Produkte aufteilen sollen, statt auf zwei. Das ist alles.
1. Welt der Dunkelheit (Das verbesserte Regelwerk)
2. Vampire Requiem (Vampire in ohne Kanon-onanie)
3. Hydra Masquerade (Kanonische Masquerade -Konversion, so dass alte Runden mit Requiem Regeln weiterspielen können, ganz ohne den Kanon oder den Meta-Plot zu verlassen)
Durch das fehlen des Produkts Nummer drei, hat man zu sehr polarisiert. Kanontreue Spieler wird man durch Fundamentalopposition nicht dazu bringen sich Geistig zu bewegen.

Vampire oder die Wod war das erste System, was nach mit einer Idee zweimal Geld machen wollte. Für mich ist oWod Ed. 1 und Requiem Ed.2, da erwarte ich was QuickandDirty geschrieben hat eine Umrechnungsmöglichkeit. Wir, in meiner damaligen Runde, waren voll gespannt, was da Neues kommt und ziemlich enttäuscht, dass man alles alte nicht mehr verwenden kann. Ich kenne dann viele Personen, die sich die Mühe gemacht haben, die neuen Ideen in das alten System umzuschreiben.

Ich persönlich spiele nicht zweimal Vampire, Midgard oder eine sonstige Idee, nach zwei unterschiedlichen Regeln. Ich persönlich mag alte Charakter, die haben bei mir auch mehr Persönlichkeit- alleine durch die zeitliche Gestaltung-, neue Chars sind am Reisbrett entstanden und bei Alten wurde der Lebenslauf (er)gespielt.


die meisten Runden der oWOD, die ich kenne, haben sich nicht oder nur ganz weg an dem Megaplot " beteiligt".
 
Das mit den "alten Charakteren" ist auch etwas sehr Midgard-spezifisches.

Da werden Charaktere halt zwei, drei oder viermal im Jahr gespielt, aber das seit 10 oder mehr Jahren. Und vermutlich werden sie irgendwie "geschont", weil das Midgard-Kampfsystem ja eigentlich ziemlich tödlich ist und auch ein sehr erfahrener Charakter nicht mehr Lebenspunkte hat, als ein Anfänger.

Dieses Spielern DESSELBEN Charakters seit über 10 Jahren ist sehr typisch für die "konservative" Haltung vieler Midgardspieler.
 
Das mit den "alten Charakteren" ist auch etwas sehr Midgard-spezifisches.

Da werden Charaktere halt zwei, drei oder viermal im Jahr gespielt, aber das seit 10 oder mehr Jahren. Und vermutlich werden sie irgendwie "geschont", weil das Midgard-Kampfsystem ja eigentlich ziemlich tödlich ist und auch ein sehr erfahrener Charakter nicht mehr Lebenspunkte hat, als ein Anfänger.

Dieses Spielern DESSELBEN Charakters seit über 10 Jahren ist sehr typisch für die "konservative" Haltung vieler Midgardspieler.

was ist an konservativ schlecht?, man bewahrt Werte, die einem wichtig sind. :whistle:

da Du Ed. 1und 2 kennst bist Du wohl auch über 40. Das Kampfsystem geht noch, da man die meisten Spieler noch vor den entgültigen Tod retten kann; tödlich ist das Kampfsystem von Harnmaster .

Stimmt, diese Char kann man fast nur auf den speziellen Midgardcons spielen und da trifft man sich dann immer gerne wieder. Wenn der Char älter ist als die Mitspieler wird es halt schwer.:D
 
Hmm. Man kann auch sehr vorsichtig spielen so das die meisten durchkommen.
 
Naja, mit der Regel für kritische Treffer ist rein statistisch jeder 2000. Angriff gegen dich automatisch tödlich (Wurf einer 20 im Angriff & einer 100 auf der Tabelle).
 
was ist an konservativ schlecht?, man bewahrt Werte, die einem wichtig sind.
Ich habe nicht gesagt, daß es schlecht ist, sondern nur gesagt, daß Midgardspieler eben eher konservativ eingestellt sind.

Das ist erst einmal nicht wertend. Es erklärt aber das Beharren auf Althergebrachtem und den Widerstand gegen Neuerungen. (Wobei ja etwas Neues nicht automatisch auch immer etwas Gutes bedeuten muß. Das Stichwort hier ist: "Verschlimmbesserung". - Das hat z.B. auch Savage Worlds mit seiner letzten Überarbeitung durch den Pinnacle-Verlag erfahren müssen.)
 
Man könnte Midgard komplett überholen und vom Kopf auf die Füße stellen.
MIDGARD vom Kopf auf die Füße zu stellen wäre komplett dämlich. Wer etwas komplett anderes spielen will, hat mit Dungeonslayers, Aborea, Splittermond und Co genügend Auswahl. Aber selbst, wenn MIDGARD einfach nur MIDGARD bleiben will, gibt es viele Stellschrauben, die man optimieren könnte.

Was man tun könnte, wäre das, was auch D&D beim Umstieg von 2 auf 3 getan hat: Überflüssige Subsysteme auflösen und Regeln einheitlich gestalten. AD&D2 brauchte auch noch 3 verschiedene Würfelsysteme (THAC0, Rettungswürfe, Diebesfertigkeiten), bei D&D3 blieb davon eins übrig (W20, hoch).

Bei MIDGARD gibt es das gleiche Problem, du hast 3 verschiedene Probensysteme (Prüfwurf, Widerstandswurf, Erfolgswurf), die alle leicht unterschiedlich abgehandelt werden. (M3 hatte sogar noch mehr Subsysteme, Resistenz gegen Gift wurde beim Übergang zu M4 zu einem normalen Widerstandswurf.) Das heißt nicht nur, dass Vergleiche zwischen den drei Probensysteme schwierig sind (setze dein Zaubertalent mal mit einem magischen Gift in Verbindung...), sondern auch, dass du dir für jede einzelne Regel zusätzlich zur Regel selbst noch den Würfelmodus merken musst. (War eine "+20"bei einem Prüfwurf jetzt gut oder schlecht?) Bei regelarmen Systemen ist das nicht so schlimm, weil man ja keine großen Abhängigkeiten hat, aber bei Regelschwergewichten wie MIDGARD bereitet es Neueinsteigern und Umsteigern durchaus Schwierigkeiten. Die alten Hasen stört es natürlich nicht, sie haben ja noch mit regelärmeren Versionen angefangen.

Dazu kommen dann noch die sehr starren Lehrpläne, welche trotz der theoretisch vorhandenen Freiheit bei der Charakterentwicklung dafür sorgen, dass für jede lokale Form eines Abenteurertyps ein neuer Abenteurertyp entwickelt wird. Oder Regeln wie Seilkunde, wo es im Grunde darauf hinausläufst, dass du einen Erfolg würfeln musst, bevor du einen Patzer würfelst.

Die Frankes sind jetzt in ihren 60er. Die gehen bald in Rente und werden bis dahin nicht ihre Goldene Gans schlachten.
Um Elsa Franke zu zitieren: "Man kann mit MIDGARD Geld verdienen? Wie? Wo?" MIDGARD ist ein Hobby, das sich selbst trägt, keine "Goldene Gans".
 
Das Phänomen das Leute über Jahrzehnte denselben Charakter spielen hat man auch bei DSA oder D&D. Und ich wäre nicht überrascht, wenn es nicht auch Vampirespiele geben würde die seit zwanzig Jahren einen Charakter spielen.
Ich bin in den Neunzigern von DSA zu Midgard gewechselt und finde, dass Midgard 3 im Vergleich zu DSA 3 oder AD&D 2nd durchaus fortschrittlich war. Midgard 4 hat zwar ein paar Detailverbesserungen durchgeführt, in meinen Augen aber zu sehr an Altlasten wie der zufälligen Charaktererschaffung, der 20/100 Diskrepanz, dem System zur EP Vergabe und ähnlichem festgehalten. JEF hätte wohl gerne mehr geändert, musste allerdings auf die Empfindsamkeiten der langjährigen Spieler Rücksicht nehmen.

@QaD:
Was meinst du mit 'wen ersetzen die'?
 
Die Frage ist ja auch, wen denn überhaupt ein verschlanktes, zeitgemäßes Midgard interessieren würde? Vor allem als Kunde?....
....Daß ICH mich für Midgard immer noch interessiere, liegt daran, daß ich damals mit Midgard 1 und Midgard 2 jahrelang Freude am Rollenspielen hatte, mir die KULTUREN in der Spielwelt wirklich gefallen haben und ich richtig gute - aber natürlich nostalgisch verklärte - Erinnerungen an Midgard habe.
Na, anscheinend hätte es Dich interessiert, wenn dieser Muff nich so eingezogen wäre.

Arborea, Dungeon Slayers, Arcane Codex, Malmsturm, Destiny, usw. - NEUE, ZEITGEMÄSSE deutschsprachige Eigenproduktionen gibt es ja nicht gerade wenige. Und ALLE sind sie eben weniger muffig als Midgard.
Nur wären wohl viele dieser Systeme erst garnicht auf dem Markt erschienen, wenn ein gut eingeführtes gängiges System diese Lücke schon gefüllt hätte. War es nicht die Unzufriedenheit der Spieler, die erst zur Entwicklung solchen Produkten geführt haben? Und wars es nicht die Unzufriedenheit anderer Spieler, die dann zum Kauf dieser Systeme geführt haben?

Heute könnte man somit - wie es ja bei DSAs Aventurien auch ständig gemacht wird - die WELT Midgard auf andere Regelsysteme konvertieren. Wie DSA für Dungeon Slayers, BRP, D&D 4E, Pathfinder, Fate, Savage Worlds, usw., so könnte man eben auch Midgard konvertieren.
Jepp, allein die Hintergrundwelt ist einfach schön. Zum Großteil das Beste, was ich an Fantasy kenne. Die Welt hat es verdient, zu leben und nicht von einem sperrigen Regelmonster erstickt zu werden.

Übrigens: Dieses MIDGARD-Setting ist dermaßen geil!
Danke für den Link. Einfach schön. Da werd ich auch nostalgisch

MIDGARD vom Kopf auf die Füße zu stellen wäre komplett dämlich. Wer etwas komplett anderes spielen will, hat mit Dungeonslayers, Aborea, Splittermond und Co genügend Auswahl. Aber selbst, wenn MIDGARD einfach nur MIDGARD bleiben will, gibt es viele Stellschrauben, die man optimieren könnte.

Was man tun könnte, wäre das, was auch D&D beim Umstieg von 2 auf 3 getan hat: Überflüssige Subsysteme auflösen und Regeln einheitlich gestalten.
Genau das dachte ich auch, als ich mich durch die 4.Edition gekaut habe.
 
Also ich spiele zwar seit 20 Jahren in einer Midgard-Gruppe, aber ich spiele 10 mal im Jahr nicht 2-4 mal. Bei uns wird auch kein Charakter geschont, auch wenn selten jemand stirbt. Aber ich habe durch auch zwei Charaktere im Kampf verloren.

Und unser SL ist durch und durch Midgard-SL und spielt nix anderes. Und zu seinem konservativen Denken gehört es durchaus, das SC sterben können.
 
Teilen der MIDGARD-Redaktion ist das Problem durchaus bewußt, von denen stammen dann Aktionen wie die Runenklingen-Reihe
Die Runenklingen sind eine Katastrophe. Railroading pur und voller Logik-Lücken. Und das nur einer der Archetypen Wahrnehmung hat (den bei uns außerdem keiner gespielt hat), hat mehr als nur einmal zu völlig unsinnigen Situationen geführt.
Wir haben nach der Hälfte des ersten Bandes auf Savage Worlds gewechselt und nach dem ersten Band abgebrochen. Ich habe die Bände selber nicht gelesen, aber die Spielleiterin hat bestätigt, dass es nicht wirklich besser wird.

Ich habe übrigens tatsächlich (Aus Sammler-Trieb) die Midgard-Bände der aktuellen Edition praktisch alle zu Hause und finde gerade die exotischeren Gebiete (Nahuatlan, Kan-Thai-Pan, Aran) SEHR interessant. Aber das Durchpauken der Regelbücher hab ich bis jetzt noch bei jedem Anlauf abgebrochen, auch in meiner Runde gibts niemanden, den's nach dem ersten Blick auch nur im geringsten interessiert hätte.
d.h. Ich fände ein schlankeres, moderneres Midgard-Regelsystem sehr interessant, weil ich die Welt durchaus interessant finde, aber im aktuellen Stand ist es für mich maximal für Konvertierungen gut.

Eine Frage die ich mir übrigens schon länger stelle: Warum hat sich eigentlich DSA am Markt durchgesetzt und Midgard nicht? Die Komplexitätskeule gilt ja für beide und sie bieten beide ähnlich bodennahe Fantasy.
 
DSA war anfangs weit WENIGER komplex als Midgard.

Zu DSA gab es von Anfang an regelmäßig weitere Produkte, bei Midgard nur alle Jubeljahre mal irgendwas.

Ohne regelmäßige Veröffentlichungen fehlt einfach das Material gerade für Spieler, die sich nicht alles selbst aus den Rippen schnitzen wollen oder können.
 
Eine Frage die ich mir übrigens schon länger stelle: Warum hat sich eigentlich DSA am Markt durchgesetzt und Midgard nicht? Die Komplexitätskeule gilt ja für beide und sie bieten beide ähnlich bodennahe Fantasy.
Als DSA seine Markteinführung hatte, war Rollenspiel in Deutschland noch absolut in den Kinderschuhen. Es war das einzige RPG, für das tatsächlich im Fernsehen Werbespots wie für Zahnpasta und Waschmittel liefen. Außerdem war es in jeder Spielwarenabteilung und sogar in größeren Kaufhäusern erhältlich. Der Kunde ist bekanntermaßen ein Lemming und rennt der Masse hinterher. so hat DSA den Markt erobert.

Ich schrieb mal, "die Welt von Midgard ist angenehm rund. Leider ist die Regelmechanik eckig und scharfkantig"
Ich halte Midgard trotzdem für das bessere System. Bei DSA finde ich schon die Spielewelt für eckig und scharfkantig.
 
DSA ist das D&D aus D. Am Anfang hat auch der VF&SF Werbespots geschaltet und man hat D&D in den Deutschen Spielfachgeschäften kaufen können. Das hat Schmidt-Spiele mit DSA länger ausgehalten, was, damals zu einer größeren Marktdurchdringung verhalf. Ich weiß nicht ob einer der beiden Verlage länger damit Gewinn gemacht hat, ich weiss nur das in den USA TSR sich im Endeffekt an den Romanen zu D&D verhob und dann von den Küstenzauberern gekauft wurde.
 
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