Konvertierung SW Conan und Magie

Aben70

Halbgott
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18. September 2012
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Ich meine die Frage schon mal im alten Forum oder im Tanelorn Forum gelesen zu haben, finde es aber irgendwie nimmer...wie könnte man am besten, ohne zu weit vom SW Regelwerk wegzukommen, Magie in ein Conan-Setting einbinden? Ich hab mir darüber schon den Kopf zerbrochen, aber ich weiß nicht ob das tauglich wäre. Ausprägungen dürften hierbei enorm viel ausmachen. Bis jetzt bin ich soweit:


Keine Machtpunkte sondern -1 auf Fertigkeitswurf/Machtpunkt
Zusätzliche Runden Zauberzeit senken den negativen Modifikator um 1, maximal -0 möglich.
Falls für Spieler zugänglich: neue Macht nur 1x/Rang., da Zauberer/Hexer/Priester erst durch jahrzehntelange Studien richtig mächtig werden...

Arkaner Hintergrund: Hexerei/Zauberei
Arkane Fertigkeit: Hexerei/Zauberei (Verstand)
Mächte zu Beginn: 2
Verfügbare Mächte:
Ablenken
Angst*
Arkanes entdecken/verbergen
Bannen
Barriere
Beistand*
Blenden*
Dunkelsicht
Eigenschaft stärken/schwächen*
Fesseln*
Flächenschlag*
Gabe des Kriegers
Geschoß
Heilung**
Kegelschlag
Körperlosigkeit
Licht/Verschleiern
Marionette*
Maskieren
Panzerung
Schlaf*
Schock
Sprache verstehen
Tierfreund
Unsichtbarkeit
Verbündeten beschwören
Verlangsamen
Verwirrung*
Verwüstung
Waffe verbessern*
Weissagung
Zombie*

*Kann als Trank hergestellt werden
**Nur als Trank

Hintergrund dazu: ich bastle schon ein paar Monate an einem Conan-Setting, hab einiges aus B&B übernommen und bin dabei, die Fluffsachen aus dem Conan-RPG von Mongoose zu übersetzen und etwas anzupassen (Archetypen, Gazeteer, evtl Bestiarium). Es soll aber durchaus das Flair der Geschichten einfangen.

Ist noch recht grob, und bei den offensiven Mächten (Geschoß, Flächenschlag Kegelschlag) weiß ich nicht, ob und wie ich sie sinnvoll einschränken kann. Geschoß wollte ich erst weglassen, aber ich meine mich zu erinnern, dass in einer der Conan-Geschichten, als er gegen diesen Zaubererkult in Vendhya vorging, mit etwas derartigem zu tun hatte, daher hab ich es noch drin.
Tränke in Phiolen könnten verschiedenste Ausprägungen haben, z.B. gasförmig, als Salbe oder Öl, zum Verzehr (Gift) usw.
Ich hab gelesen das Solomom Kane das wohl ganz gut löst, aber ich will jetzt nicht nur wegen einer Sache ein ganzes Buch kaufen.
Auch hier bitte ich um Meinungen dazu...
 
GER(TA) bzw. SWDE enthält die optionale Regel, Magiepunkte durch Abzüge zu ersetzen. Diese Variante könntest du nutzen und bleibst immer noch im Rahmen der Regeln - wenn dies den Spielern wichtig sein sollte. All for One sagt dann auch, dass Zauber eben so lange dauern, wie der Abzug groß ist, d.h. bei -4 braucht man 4 Runden Vorbereitungszeit, dann würfelt man aber ohne Abzug.

Einem potentiellen Spieler-Zauberer aber im Vergleich zu den Original-Regeln jetzt weniger zu erlauben, fände ich persönlich nicht so gut, weil dadurch ein Zauberer weniger attraktiv ist. Dann lieber gleich sagen, dass Zauberer immer NSCs sind. In diesem Fall kann man als SL auch freier die Wirkung eines Zaubers bestimmen. Wenn es dafür länger dauert, den Zauber zu sprechen, fände ich das immer noch fair.

Eine interessante Frage wäre eher, ob ein Zauberer vielleicht den einen oder anderen Zauber vorbereiten und irgendwo speichern kann, sodass er auch ohne 6 Runden Vorbereitungszeit drei Geschosse mit 3W6 Schadenspunkten wirken kann.

Stefan
 
Dein Vorschlag entspricht sehr stark der Ritualmagie aus dem deutschen Fantasy Kompendium (oder auch dem Solomon Kane RPG), falls du das zur Hand hast könntest du bestimmt einiges draus ziehen.
 
Am besten bildet die Solomon Kane-Ritualmagie die Magie in Conan ab. Ist auch kein Wunder, schließlich kommen sie vom selben Autor. Er hat die Stories einfach von einem seiner vielen Helden auf einen anderen umgeschrieben, wenn er sie nicht verkaufen konnte.

Mal davon abgesehen ist Magie immer nur den NPCs, da sie düster und böse ist. Die "gute Magie" die Spielern zugänglich ist, setzt man am besten mit über die normalen Talente um, mit entsprechenden Trappings, wie Tattoos, Kräutern etc.

Hast du das SK-Settingbuch nicht, tut es alternativ auch die Ritualmagie des Fantasy Kompendium bzw. die "Ohne Magie Settingregel" aus der GER/TA. In jedem Falle solltest du aber die fantasytypischen Feuerbälle und Lichtblitze streichen.
 
Vieleicht sollte man das Thema völlig anders angehen. Magie wird für die Antagonisten reserviert: Priester, Hexer, alte Götter, und was auch sonst noch aus den Schatten der alten Zeit gekrochen kommt. Da sie auch in Howards Geschichten keinen festen Definition zu folgen scheint, wird sie entworfen, wie eine Requisite. Mächte, Talente, evtl. Nachteile, eben alles aus dem Regelwerk, was die Funktion des magischen Effeckts regeltechnisch gewährleisten kann, kommen nur soweit ins Spiel, als dass sie ihre Auswirkungen auf Spieler und NPCs regeltechnisch entfalten kann und diese sich dagegen behaupten können. Im Prinzip würde man nur Proben und Auswirkungen regeln.
Magische Gegenstände sind ebenfalls nicht direkt auf Spielernutzen ausgelegt, sondern ebenfalls nur plotrelevant und nie von dauer. Sie sollten ihre Macht in Schlüsselszenen verlieren, oder anderweitig nicht zu lange in den Händen der Spieler verbleiben.
Ich denke so kann man gut sicherstellen, das Magie etwas besonderes bleibt, selten, gefährlich, unberechenbar, vor allem, wenn man den Zaubern keine Namen gibt sondern nur die Auswirkungen beschreibt.
 
Alles was für NPCs reserviert wird, braucht in SW prinzipiell keine Regeln, da sie immer die Fähigkeiten haben, die sie brauchen.

Wie sie genau funktioniert und wirkt hat dann nur dich zu interessieren.
 
Ja, das scheint mir wirklich der beste Ansatz zu sein...frei nach Paranoia: sei wachsam, vertraue niemandem, halte die Augen offen und dein Schwert bereit :)
 
Woher glaubst du zu wissen, was ein Schwert ist, Bürger?
Bist du etwa ein Kommunist, Bürger? Gar ein Mutant, der einer Geheimverschwörung angehört?
Melde dich sofort bei deinem Moraloffizier, Bürger, dieser wird dir eine passende Dosis des Präparats Zy-An-Ka-Li verabreichen.
Du weisst, Bürger, Verrat am Computer strafbar und ein schweres Verbrechen!
 
Woher glaubst du zu wissen, was ein Schwert ist, Bürger?
Bist du etwa ein Kommunist, Bürger? Gar ein Mutant, der einer Geheimverschwörung angehört?
Melde dich sofort bei deinem Moraloffizier, Bürger, dieser wird dir eine passende Dosis des Präparats Zy-An-Ka-Li verabreichen.
Du weisst, Bürger, Verrat am Computer strafbar und ein schweres Verbrechen!
 
Hab vor einer Weile Conan der Zerstörer wieder gesehen. Da ist auf jeden Fall auch in der 'Heldengruppe' ein Zauberer (den Conan vor Menschenfressern rettet, die sich erhoffen durch den Verzehr des Zauberers dessen Kräfte zu bekommen) dabei. Daher würde es schon Sinn machen die Zauberei auch SCs zur verfügung zu stellen (Mit der Bedingung max. 1/Gruppe?). Weiß allerdings nicht wie sehr die Filme zum Orginal passen.
 
Weiß allerdings nicht wie sehr die Filme zum Orginal passen.
Nicht besonders.

Aber da viele heutige Fantasy-Rollenspieler nun einmal Magier spielen WOLLEN, sollten sie auch - wenn sie ohne Magie nicht spielen mögen - einen spielen dürfen.

Was aber irgendwo umgesetzt werden sollte: Die VERDERBNIS, welche die Beschäftigung mit Magie mit sich bringt und den Magier korrumpiert, physisch deformiert und irre werden läßt.

Hier ein Vorschlag, der ein wenig Barbarians of Lemuria entlehnt ist:


Magie korrumpiert ihre Verwender

Für jedes magie-bezogene Talent, das der Charakter erwirbt (also Arkaner Hintergrund: Magie, sowie Neue Macht oder Macht-Punkte, usw.) muß er ein weiteres leichtes Handicap nehmen. Hochstufen eines leichten auf ein schweres Handicap zählt auch wie das Hinzufügen eines ganz neuen leichten Handicaps.

Diese Handicaps geben keine Charaktererschaffungspunkte und werden NICHT auf die anfänglichen drei Handicaps (ein schweres, zwei leichte) angerechnet!

Beispiel: Ein Charakter auf Anfängerrang mit 10 EP, der das Talent "Arkaner Hintergrund (Magie)" (darin sind ja drei Mächte und 10 Macht-Punkte bereits enthalten) bei Charaktererschaffung gewählt hat, sowie "Macht-Punkte" (für +5 MP) und "Neue Macht (Schock)" für seine Aufstiege erworben hat, hätte neben seinen üblichen Handicaps, ein schweres und zwei leichte, noch DREI weitere leichte Handicaps (können auch zum Hochstufen eines schon vorhandenen leichten Handicaps verwandt werden).

Solch ein Charakter kann seine üblichen Handicaps erst einmal wie gewohnt wählen: Neugierig (ist ständig auf der Spur neuer magischer Erkenntnisse oder alter Ruinen der vergangenen, magisch potenteren Völker), Loyal (hält zu seinen Freunden und hintergeht sie nicht - aber jeden anderen), Übervorsichtig (ist sorgsam, ja geradezu penibel im Umgang mit seinen rituellen Magiegerätschaften und den brisanten Zutaten.

Nun die Korruptions-Handicaps: Kränklich (leicht) (das Erwerben des Arkanen Hintergrundes (Magie) hat ob der ungesunden alchemistischen Dämpfe, der stundenlangen, auszehrenden Rituale, der endlosen Forschungen und der Recherche in dicken Folianten den Magier-Charakter kränklich und gesundheitlich anfällig werden lassen), Feind (Erzmagier Nemm'e'Siss aus Stygien) (leichtes Handicap, diesem Magier hatte der Charakter eine langwierige, wichtige rituelle Beschwörung verdorben, als er ihm einen Ritualfolianten gestohlen hatte, den der Charakter für das Erschließen weiterer Macht(-Punkte) studieren wollte; dieses Handicap läßt sich vorzüglich mehrfach für unterschiedliche Feinde nehmen bzw. auch auf schweres Handicap steigern), Schwur (Yth-Mor) (leicht, um die neue Macht "Schock" zu erlernen, mußte der Magier-Charakter einen Pakt mit dem Wesen jenseits der Dimensionen namens Yth-Mor eingehen, der Schwur besagt, daß der Magier jeden Monat ein einem rituellen Vergewaltigungsvorgang eine Jungfrau zu Ehren Yth-Mors erdrosseln muß; auch dieses Handicap eignet sich gut mehrfach gewählt zu werden).

Man sieht: Durch die Beschäfitigung mit der Magie wurde der Charakter schon mit 10 EP im Anfängerrang deutlich negativ ("korrumpierend") beeinflußt gegenüber einem nicht-magisch begabtem Charakter.

Allein die sich über die Zeit mehr und mehr ansammelnden Handicaps sind schon ein guter Ausgleich für die seelenzerfressenden magischen Kräfte, finde ich.


Wichtig: Auch für das Ausspielen der zusätzlichen Handicaps bekommt ein Charakter ganz normal Bennies! Nicht vergessen!


Diese obige "Magie korrumpiert"-Regelung funktioniert ohne irgendwelche neuen "Korruptheits-Skalen" oder neue Ressourccen-Arten einzuführen. Das ist hier auch überhaupt nicht notwendig. Man kann die Magie-Regeln ansonsten so belassen, wie sie sind. Die Zauberdauer kann dabei immer noch auf 1 Runde pro eingesetztem Macht-Punkt hochgeschraubt werden. Bei Kampfzaubern ist dann eine oder zwei komplette Runden rituelles Singen angesagt, bei anderen, unterstützende Zauber dauern ähnlich lange, sollten dann aber eher in Minuten statt in Kampfrunden wirken. - Eventuell kann man auch ganz mit Machtpunkten wegtun, dann würde ich aber ein Korruptions-Handicap auch beim Erhöhen der Arkanen Fertigkeit ansetzen, damit die Macht-Punkte-losen Magier nicht zu wenige Handicaps kassieren.
 
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