Rezension The Barbarians of Lemuria

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Silvermane, 2. Oktober 2010.

  1. Silvermane

    Silvermane Wahnsinniger

    Barbarians of Lemuria


    Sword & Sorcery RPG


    Es kommt selten genug vor, das ich Fantasy-RPGs überhaupt anschaue. Es ist noch seltener, das ich sie mir durchlesen kann ohne die Augen zu verdrehen, entweder ob der reichhaltig breitgetretenen HdR-Klischees oder der fürchterlichen Regelsysteme.
    Hier haben wir ein Fantasy-RPG, das ich uneingeschränkt empfehlen kann. Und ihr dachtet, ihr hättet schon alles gesehen...

    Das Buch:
    The Barbarians of Lemuria (der Einfachheit halber ab hier mit BoL abgekürzt) ist ein 98-seitiges PDF. Das Layout ist ein recht simpler zweispaltiger Blocksatz, der Text erfreulich knapp und präzise und gehalten und weitestgehend frei von Schreibfehlern. Das verwendete Artwork schwankt zwischen akzeptabel (Cover, Karten, die Beispiel-NSCs) und amateurhaft (mehrere der Innenillustrationen).
    Eine Druckfassung ist zum Zeitpunkt dieses Reviews für Ende November angesetzt und soll über Lulu erscheinen; der Preis wird wohl bei ca. 20 US-$ liegen, steht aber noch nicht endgültig fest.

    Das Setting:
    Ursprünglich verwendete BoL das Lemuria aus Lin Carters Thongor-Romanen; da diese Lizenz allerdings bereits vergeben ist, und der Autor sich nicht mit dem Inhaber der Lizenz einigen konnte, wurden Namen, Personen und Orte umbenannt, also quasi "die Seriennummern herausgefeilt".

    Lemuria ist eine nahezu archetypische Sword&Sorcery-Welt: Wild, rauh und ungezähmt. In vergangenen Zeiten wurde sie mehrfach von den sogenannten Hexerkönigen (Sorcerer-Kings) regiert, welche von den Menschen mit Hilfe der Götter besiegt und nahezu ausgerottet wurden. Lemuria erholt sich gerade von der letzten Schlacht gegen die Hexerkönige, bei der das Land verwüstet und die alten Städte vernichtet wurden.
    Neue Städte wurden gegründet, einige davon auf den Ruinen der Alten, und bilden heute unabhängige Stadtstaaten, die in einem unruhigen Frieden miteinander leben.

    ...ja, alles beim Alten hier. Ein Kane, Fafhrd oder Conan würden sich auf Anhieb heimisch fühlen. Und das ist durchaus beabsichtigt.
    Flora und Fauna von Lemuria hingegen sind fremd und nicht erdähnlich; Säugetiere sind rar, dafür sind große Echsen um so verbreiteter. Es gibt z.B. keine Pferde in Lemuria. Der gutausgestattete Held hat entweder einen Kroark (eine Reitechse, einem großen Raptor nicht unähnlich) oder einen Sandschreiter (Sandrunner, ein großer Laufvogel wie er von den Wüstenbarbaren geritten wird).
    Lemuria wird nahezu ausschließlich von Menschen bewohnt. Es gib 3 andere Rassen, die begrenzt als SC taugen, sowie einige eher monströse Rassen, die als NSC-Antagonisten gedacht sind. Es existieren allerdings Regeln, um Charaktere/NSC auch für diese Rassen zu generieren.
    Die drei Spielerfreundlichsten möchte ich hier kurz vorstellen:
    Die blauen Riesen (Ceruleans) sind ein Volk von riesenhaften Nomaden, die über die Ebenen von Klaar ziehen.
    Die Grooth sind primitive Affenmenschen, die tief in den Dschungeln von Lemuria hausen und nur ein oder zwei Stufen über richtigen Affen stehen; sie haben noch nicht mal das Feuer gemeistert.
    Die Haklaton sind ein heimlichtuerisches Volk von Vogelmenschen (ähnlich wie die aus Flash Gordon) die in verborgenen Tälern des Axos-Gebirges leben.

    Ein Metaplot (oder gar Mary Sue-NSCs) existiert nicht; getreu den literarischen Vorlagen retten die Protagonisten (unsere HELDEN™) nicht die Welt, sondern verfolgen eher ihre ureigenen und absolut eigennützigen Ziele. Und weil so ein barbarischer Heldenlebenstandard richtig ins Geld geht, sind sie chronisch knapp bei Kasse (dazu später mehr) und um so bereiter, mit einem irrwitzigen Plan wieder an Schätze zu kommen.

    Das System:
    BoL verwendet ein 2W6-Rollover-System. Man würfelt 2W6, addiert das passende Attribut (rangiert von 1-5) und entweder eine passende Karriere oder eine Kampffähigkeit (rangieren beide jeweils von 1-5), zieht die Schwierigkeit davon ab und hofft, das das Endergebnis über 9 liegt. Ein Wurf von 2 ist ein automatischer Mißerfolg, einer von 12 ein automatischer Erfolg, wenn der Wurf bein einem Ergebnis von 12 tatsächlich gelungen wäre sogar ein "mächtiger Erfolg".
    Die Charaktere können Heldenpunkte einsetzen, um Fakten über das Szenario zu ändern (in Einverständnis mit dem Spielleiter), Würfe zu wiederholen, ihr eigenes Ableben zu vermeiden, normale Erfolge in mächtige Erfolge umwandeln oder aus mächtigen Erfolgen legendäre Erfolge machen.
    Mächtige und Legendäre Erfolge sind primär in Kampfsituationen interessant. Im Kampf gegen Kanonenfutter (hier als "Rabble" bezeichnet, erlaubt ein mächtiger Erfolg dem Spieler eine Anzahl von solchen NSC direkt aus dem Kampf zu nehmen (z.B. gleich sieben auf einen Streich zu enthaupten, oder auch einfach einen von ihnen so übel zuzurichten das die anderen schreiend davonlaufen). Gegenüber "normalen" Antagonisten gibt es einen Schadensbonus.
    Legendäre Erfolge werden ähnlich behandelt, beeinflussen aber noch größere Mengen von Kanonenfutter und sorgen für einen recht massiven Schadensbonus.

    Die Charaktererschaffung:
    Einer der Höhepunkte von BoL ist die schnelle und absolut schmerzlose Charaktererschaffung, die im Handumdrehen für kompetente Charaktere sorgt.
    Der Spieler verteilt 4 Punkte auf die 4 Grundattribute (Strength, Agility, Mind und Appeal), wobei +/-0 dem Durchschnitt entspricht und kein Wert zu Beginn mehr als +3 hat). Weitere 4 Punkte werden auf die Kampffähigkeiten (Brawl, Melee, Ranged, Defence) verteilt. Dann sucht er sich 4 Karrieren aus (die als Skillpakete dienen...jemand mit der Karriere "Söldner" kann alles, was man von einem Söldner erwartet); die Liste umfasst Klassiker wie "Barbar", "Dieb" und "Söldner", aber auch Karrieren wie "Farmer", "Hexenmeister" oder "Folterknecht". Auch auf diese 4 Karrieren werden wieder 4 Punkte verteilt.
    Zuguterletzt sucht man sich eine Herkunft aus (ein Heimatland), wählt einen oder mehrere der damit assoziierten Vorteile aus (diese bedeuten, das man in bestimmten Situationen 3W6 wirft und die beiden höchsten Würfel nimmt) und optional einen oder mehrere Nachteile (auch hier werden 3W6 geworfen, aber die beiden niedrigsten verwendet). Einen Vorteil gibt es umsonst, wer mehr haben möchte muß entweder Nachteile in Kauf nehmen oder mit weniger Heldenpunkten auskommen. Einige Karrieren setzen ebenfalls Nachteile vorraus (Zauberer/Hexenmeister sowie Alchemist), wenn sie bestimmte Werte überschreiten.
    Zuguterletzt werden die Trefferpunkte (10+Stärke) und die arkane Macht (nur für Zauberer...10+Karrierewert) berechnet. Dann sucht man sich eine passende Waffe/Rüstung aus, und es kann losgehen.

    Zauberei, Wunder und Alchemie
    BoL verwendet in allen drei Fällen ein freies System, gibt aber den Größenrahmen der Effekte vor.
    Magier haben 4 Spruchkategorien; Cantrips sind einfach kleine Zaubereien wie das verschwindenlassen von kleinen Gegenständen.
    Zauber des ersten Grades beinhalten Dinge, die ein Mensch mit der richtigen Ausbildung und Ausrüstung bewerkstelligen könnte, z.B. eine Klippe heraufgleiten (das gleiche Ergebnis ist auch mit einem brauchbaren Kletterer und passender Ausrüstung zu bewerkstelligen).
    Der zweite Grad beinhaltet Dinge wie das Einreißen von Gebäuden und Mauern, Gedankenkontrolle, Verwandlungen von haarigen Barbaren in quiekende kleine Säugetiere und andere Dinge, die für eine einzelne Person unmöglich sind.
    Der dritte Grad schließlich erlaubt es einem, schlimme Dinge™ zu tun: generationsübergreifende Flüche, Vulkanausbrüche, Überflutungen und allerlei anderes Ungemach.

    Sprüche kosten eine bestimmte Anzahl an Punkten. Diese Menge kann reduziert werden, indem man bestimmte Vorraussetzungen erfüllt, z.B. einen persönlichen Gegenstand des Zieles oder die rituelle Reinigung des Zauberers. Sprüche höherer Grade haben andere Vorraussetzungen; während ein Zauber des ersten Grades mit einer Sichtlinie und einigen Handgesten und gesprochenen Formeln auskommen mag, verlagt ein Zauber des dritten Grades schon das Opfern eines Menschen, rituelle Selbstverstümmelung und/oder die Tatsache, das DIE STERNE RICHTIG STEHEN!™.
    Magiepunkte werden täglich regeneriert (entweder zu Mittag oder zu Mitternacht, frei wählbar, aber einmal entschieden bleibt es dabei) für Cantrips und Zauber des ersten Ranges, und monatlich (normalerweise bei Vollmond, aber auch hier ist die Mondphase frei wählbar) für Zauber des 2. und 3. Grades. Zauber des 3. Grades kosten zusätzlich noch einen permanenten Magie- oder Attributspunkt.

    Priester haben es etwas einfacher: Sie entscheiden sich für einen der 20 Götter (oder einen der 6 dunklen Götter, in diesem Falle werden sie Druiden genannt) und können Wunder vollbringen in seinem Namen - soviele wie sie Ränge in ihrer Priesterkarriere haben, +1. Sobald diese verbraucht sind, muß der Priester seinem Gott erst wieder Ehrbietung und Opfergaben zukommen lassen (was normalerweise nur zwischen den Abenteuern möglich ist).

    Alchemisten können Tränke und wundersame Gerätschaften herstellen, allerdings nur zwischen den eigentlichen Abenteuern; der Spieler kann eine bestimmte Anzahl an Tränken und Gerätschaften herstellen, die er dann ins eigentliche Abenteuer mitnimmt. Diese Zubereitungen Gliedern sich in 4 Ränge: Gewöhnlich, ungewöhnlich, selten und einzigartig.
    Gewöhnliche Zubereitungen sind Dinge wie Schmerzmittel, Insektenabwehrmittel, Schlösser und Fallen. Ungewöhnliche Zubereitungen umfassen Schlaf- und Stärketränke, hochkomplexe Schlösser, verborgene Waffen und Blitzpulver.
    Seltene Zubereitungen beinhalten Verwandlungstränke, Flugmaschinen, unzerbrechliche Waffen und Golems.
    Einzigartige Zubereitungen sind Dinge wie Unsterblichkeitselixiere, intelligente Maschinen, fantastische Monster, Klonbottiche und denkende Behausungen.

    Um eine Zubereitung herstellen zu können, werden seltene Zutaten benötigt, deren Beschaffung mehrere Abenteuer in Anspruch nehmen kann. Die Zutaten für ein Schmerzmittel lassen sich ohne Schwierigkeit auf dem Markt finden, aber die Zutaten für ein Unsterblichkeitselixier sind 2-3 Abenteuer wert.

    Erfahrung:
    Die Charaktere verbessern sich über Advancement Points, die nach bestandenen Abenteuern vergeben werden. Allerdings gibt es da eine kleine Hürde:
    Advancement Points werden erst vergeben, wenn der Charakter all die Schätze, die er im letzten Abenteuer erbeutete durchgebracht hat. Jawohl. Wir reden hier über verplempern, verjuxen, verkümmeln, verhuren und anderweitig spassige Beschäftigungen. Besonders amüsante und einfallsreiche Methoden, den angesammelten Reichtum durchzubringen werden mit Bonuspunkten belohnt, besonders wenn diese Aufhänger für das nächste Abenteuer liefern (wenn z.B. das letzte Gold für eine Schatzkarte dubioser Herkunft ausgegen wird).
    Mittels Advancement Points lassen sich Attribute und Karrieren verbessern, Vorteile dazukaufen, Nachteile beseitigen und neue Karrieren lernen.

    Das liebe Geld...
    ...spielt bei BoL keine Rolle. Niemand wird Münzen zählen, sich magische Gegenstände im Laden kaufen oder säckeweise Gold mit sich herumschleppen. "Schatz" ist eine abstrakte Größe; Wertgegenstände sollten besser beschrieben werden als bewertet, da sie unweigerlich durchgebracht werden. Ganz nach der literarischen Tradition: "Wie gewonnen, so zerronnen".
    Natürlich kann ein Charakter von seinem Geld eine Galeere im Hafen und einen Palast innerhalb der Stadt kaufen. Auch das zählt als "durchbringen". Bonuspunkte wenn die Galeere im Sturm zerschellt und die Helden auf einer einsamen(?) Insel stranden, oder der Palast mit einem halben Dutzend Plothooks daherkommt.

    ...und andere Hartwurst
    Ebensowenig findet sich die allseite beliebte Einkaufstabelle, in der sich so nützliche Dinge wie "Kleidung, ärmlich" oder "Brot, hart" finden. Man kann davon ausgehen, das der Held™ die notwendigen Siebensachen des täglichen Bedarfs mit sich herumschleppt, oder das was er dringend benötigt auf die eine oder andere Weise beschaffen kann (ein Wurf auf die passende Karriere, oder auch ein Heldenpunkt genügen im allgemeinen). Es existiert eine (recht allgemein gehaltene) Waffen- und Rüstungstabelle, da diese spielrelevante Werte haben (Faustregel: eine Einhandwaffe macht 1W6+Stärke Schaden, eine Zweihandwaffe 2 Punkte mehr).

    Das Charakterblatt
    ...verdient eine lobende Erwähnung, da es alle spielrelevanten Daten enthält, mit einer Seite auskommt und dennoch auch erfahrenen Charakteren genug Platz für alles bietet. Die Optik ist eher simpel gehalten, aber das tut der Güte keinen Abbruch.

    Zusammenfassung:
    Barbarians of Lemuria ist ein sehr kompaktes Rollenspiel mit einer (bewußt) nur grob angerissenen Hintergrundwelt, die aber ausgearbeitet genug ist um Spieler und Spielleiter zu inspirieren, ohne diese in ihrer Kreativität einzuschränken. Hier ist Basteln nicht nur möglich, sondern erwünscht.
    Das System ist simpel und schnell, die Charaktererschaffung geht schnell von der Hand und erzeugt kompetente Allround-Helden™, keine One-Trick Ponys die sich auf ihre Nischenprotektion berufen müssen. Kämpfe gehen schnell von der Hand, das Magie ist Dank der Vorraussetzungen stimmungsvoll und ungemein flexibel. BoL strahlt einen gewissen Old-School-Charme aus, wurde aber unter modernen Gesichtspunkten entworfen und weist eine unglaubliche Nähe zu den gewählten Vorlagen der klassischen S&S auf.

    Ein Preview mit Inhaltsverzeichnis des Buches kann auf RPGnow.com eingesehen werden:
    Barbarians of Lemuria bei RPGnow.com Dort kann man auch das PDF beziehen.

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