Rezension [A!-Rezi] Rippers

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Rippers


Ein Setting für Savage Worlds - [A!-Rezi] von Infernal Teddy


Lange verschoben, heiß erwartet, endlich da – so könnte man Rippers beschreiben, das neuste Savage Setting aus dem Hause Prometheus Games. Das „Horror-Rollenspiel in der vikorianischen Zeit“ wie es sich selbst auf dem Buchrücken bezeichnet wurde schon kurz nach der Veröffentlichung der Gentleman's Edition der Savage Worlds-Regeln angekündigt, aber immer wieder verschoben – mal wartete man auf eine Überarbeitung der US-Ausgabe, dann auf die GER, aber jetzt liegt das Buch endlich vor – Grund genug es sich mal genauer anzusehen.

Äußerlich gibt es an Rippers nichts auszusetzen – es ist im selben handlichen Format wie auch die GER, die Bindung scheint stabil zu sein, und man hat auch diesem Buch ein Lesebändchen spendiert – dieses mal eins das fast schon zu lange ist, aber ich will mich nach dem aus der GER nicht beschweren. Innen wurde das Buch vollständig in Farbe gehalten, und Layout und Illustrationen halten den Standard den man eigentlich von einem Savage Worlds-Buch erwartet. Schauen wir uns also den Inhalt an, ob dieser ebenfalls den Erwartungen entspricht.

Die 243 Seiten des Textes verteilen sich auf zwölf Kapitel, und steigen nach einem zweiseitigem Brief von Johann van Helsing und einer Seite Notizen von verschiedenen Autoren über das, was die Charaktere erwartet, direkt in die Charakterregeln ein. Hier wird auch gleich erklärt worum es bei Rippers geht – Die Charaktere gehören zu den Rippern, Monsterjäger die auf der ganzen Welt mit allen Mitteln gegen übernatürliche Wesen kämpfen, wobei nicht nur Waffen und Magie zum Einsatz kommen, sondern auch die Transplantation von Gewebe von den Monstern die erlegt werden in diejenigen die diese Wesen zur Strecke bringen, etwas, das Rippertech genannt wird. Zunächst stellt dieses Kapitel ein paar Charakterkonzepte vor die gut in dieses Setting passen würden, und fasst nochmal die Charaktererschaffung zusammen – etwas, das mir etwas Überflüssig vorkommt, es müsste doch ausreichen darauf hinzuweisen welche Unterscheide es zu den Grundregeln gibt. Wenn wir schon bei Unterschiede sind, die optionale Fertigkeit „Mumm“ kommt in Rippers zur Anwendung. Ebenfalls hier enthalten sind die neuen Handicaps und Gaben ohne die kein Savage Setting auskommt, und zu denen die Fraktionstalente gehören, die sich auf die unterschiedlichen Untergruppen der Ripper beziehen. Abgeschlossen wird das Kapitel durch eine Auswahl an fertigen Charakteren. In diesem Kapitel machen sich aber auch schon die ersten Lektoratsprobleme bemerkbar, Seitenangaben die nicht stimmen, bei einem Handicap (Ripperpsychose) fehlt die Angabe ob es ein leichtes oder schweres Handicap darstellt (Schwer), und ein oder zwei andere Schludrigkeiten. Das zweite Kapitel, Besitz, beschreibt nicht nur Waffen die für die viktorianische Epoche typisch waren, sondern auch ein paar spezielle Spielsachen der Ripper. Aber neben der ganzen Ausrüstung finden sich hier auch ein paar Worte zur britischen Währung der Zeit (Die mindestens so umständlich war wie die Maße) und auch zum Transportwesen und dessen Kosten – etwas, was für eine Gruppe die sich mit der Plot Point Campaign beschäftigen möchte sehr wichtig werden wird.

Im Magie-Kapitel werden einige neue Spielarten der Magie vorgestellt, für diejenigen die sich mit den arkanen Künsten auseinander setzen wollen. Rippers kennt neben den üblichen arkanen Hintergründen (Magie, Psionik, MAD SCIENCE! und Wunder) noch die Fluchmagie (Die bevorzuge Kunst der Zigeuner), die Ritualmagie (Eine Erweiterung der normalen Magie bei Rippers, die auf John Dees Henochisches Alphabet und seine Engelsbeschwörungen basiert) und die Wahrsagerei. Den neuen Magiearten folgt ein Kapitel über spezielle Regeln die im Rippers-Setting gelten, wie die Regeln zur geistigen Stabilität (Cthulhu lässt grüßen), zum gesellschaftlichen Status (Etwas, das im viktorianischen England durchaus große Wichtigkeit hat) und – mein persönliches Highlight – Regeln für Logen. Ripper sind nämlich in Logen organisiert, welche als Stützpunkte dienen für den Kampf gegen das Übernatürliche. Spieler können ab der Erfahrungsstufe „Fortgeschritten“ eine eigene Loge gründen und auch ausbauen. Die hierzu verwendeten Regeln könnte man gut auch – etwas abgeändert – für andere Settings übernehmen in denen die Spieler der Welt ihren eigenen Stempel aufdrücken wollen. Das letzte Kapitel des Spielerteils beschäftigt sich mit der Rippertech, dem Einsetzen von Monsterorganen um einem Charakter besondere Fähigkeiten zu geben mit denen er gegen die Monster kämpfen kann. Neben den Regeln für diese Biotech werden noch ein paar einfache Implantate vorgestellt. Damit endet der Spielerteil des Buchs, und wir gehen zum Spielleiterteil über.

Der Spielleiterteil eröffnet mit zwei kurzen Kapiteln die zusammen einige der Geheimnisse der Welt von Rippers aufdecken, zum einen wie es zum Entstehen der Ripper gekommen ist, und zum anderen wo die Monster aber auch die Magie dieser Welt herkommen. Danach folgt eine Beschreibung der Welt wie sie sich in Rippers präsentiert. Zu jedem Eintrag gehört aber auch mindesten ein seltsamer oder mystischer Ort, und falls dort eine Savage Tale angesiedelt ist wird darauf auch mit Seitenzahl verwiesen. Diese Weltbeschreibung ist einerseits sehr umfassend, da wirklich jeder Kontinent beleuchtet wird, anderseits ist jeder Eintrag sehr knapp gehalten, so das es dem Spielleiter obliegt diese Minieinträge mit Leben und Details zum Leben zu erwecken. Was dieses Kapitel sehr gut macht ist dem Leser ein gewisses Gefühl dafür zu geben wie die Welt damals (1892) aussah, was schon entdeckt worden war – und was nicht. Nach dem Überblick über die Welt folgt mit „Rippers Leiten“ ein großer Werkzeugkasten für den Spielleiter mit einer Vielzahl an Tipps und Regelthemen. Die wichtigsten Themen hier sind die Regeln um Rippertech selbst zu erschaffen, zusammen mit einer sehr großen Auswahl an weiteren Rippertech-Implantaten, und die Sammlung an magischen Artefakten.

Nachdem dem Leser das Kapitel zum Leiten von Rippers präsentiert wurde folgt das Kapitel „Abenteuer“, in dem ein Generator zum schnellen und unkomplizierten erstellen von eigenen Abenteuern vorgestellt wird. Ebenfalls Teil dieses Kapitels ist ein System zum feststellen wie erfolgreich der Kampf der Loge gegen die sie umlauernden Monster ist, und in wie weit sie diese zurückdrängen können (Regeln die auch genauso gut im vorherigen Kapitel hätten stehen können), und ein sehr einfaches System um Konflikte zwischen Logenteams von Extras gegen Gruppen von Monstern abzuhandeln. Gefolgt wird dieses Kapitel von den Savage Tales, dem eigentlichen Herzstück des Settings. Die Tales unterteilen sich in „normale“ Abenteuer die der geneigte Spielleiter entweder als Oneshots oder als Zwischenspiele in der Kamapgne leiten kann und den „Plot Points“, Abenteuer die zusammen die Rippers-Kampagne ausmachen und von London ausgehend die Spieler um die ganze Welt führen bis zum Showdown mit dem geheimnisvollen Schurken der... aber das wäre zu viel verraten. Abgeschlossen wird das Buch durch das Kapitel „Begegnungen“, welches zum einen berühmte NSC-Ripper und potenzielle Verbündete enthält, zum anderen aber auch eine Vielzahl an Wesen der Nacht die es zu bekämpfen gibt. Der darauf folgende Index scheint ganz brauchbar zu sein, aber bisher hatte ich keine Gelegenheit ihn wirklich zu prüfen. Ein Charakterbogen ist ebensowenig vorhanden wie der Logenbogen der enthalten sein soll, etwas das unschöner ist als der fehlende Charakterbogen.

Fazit:
Rippers ist sehr weit entfernt von einem perfekten Buch, dafür sind die Probleme die im Endlektorat durchgerutscht sind oder beim Layout noch hinzugefügt wurden zu groß. Es erreicht zwar nicht das Niveau von Hellfrost, auch wurde so weit ich das bisher erkennen kann keine Regel einfach vergessen wie bei Sundered Skies, aber die Probleme sind da und lassen sich nicht von der Hand weisen. Auch die Sache mit den fehlenden Bögen ist sehr ärgerlich, zumal zum Zeitpunkt zu dem ich diese Rezension schreibe die Bögen auch nicht auf der Website des Verlags zur Verfügung stehen und man gezwungen ist entweder auf das englische Original zurückzugreifen oder auf Fanmaterial auf Savage Heroes. Das sollte so nicht sein! Die Übersetzung ist okay, mir sind keine sonderlich argen Schnitzer aufgefallen.

Wenn man bereit ist davon abzusehen bleibt ein solides Setting übrig mit einer sehr interessanten PPC und einer coolen Prämisse. Einzig die Beschreibung von Rippers als Horrorsetting stößt mir ein wenig Sauer auf – hier macht sich eher der Einfluss von Van Helsing bemerkbar als von Dracula, mehr League of Extraordinary Gentlemen und Brisco County Jr. als Mary Shelly's Frankenstein oder Dog Soldiers. Aber das macht nichts, dafür ist es ein sehr schönes Victorian Pulp Monsterhunter-Setting. Ich werde jedenfalls mein Exemplar trotz der Fehler und Probleme behalten – als erstes der bisher auf deutsch veröffentlichten Savage Settings.Den Artikel im Blog lesen
 
Also gibt es auch keinen Verweis welche Talente aus der GER nicht zulässig sind... Für Neu-Savages ein ganz grober Schnitzer, wenn man bedenkt, dass das Setting noch auf der Revised basierte und die neuen Talente und Manöver das Settingbild arg verzerren. Es reicht da nicht einfach Mumm wieder rein zu nehmen, es muss auch klar sein welche Talente nicht da rein gehören.
 
Rippers schrieb:
Alle Standardtalente aus Savage Worlds sind in Rippers verfügbar, abgesehen vom Arkanen Hintergrund (Superkräfte)
Aber ehrlich gesagt gehe ich davon aus das ein Spielleiter durchaus in der Lage ist selbst zu sagen was ihm nicht passt...
 
Der Verweis ist nicht da, weil es ja auch kein Original-Update gibt. Das gab es nicht einmal damals für die SWEX.

Ein "Verzerren" kann sowieso nur jemand wahrnehmen, der Rippers schon zZ der Revised gespielt hat, oder?! Schon die SWEX hatte durch das Way of the Brave Schadenssystem, die anderen Chase-Regeln und Incapacitation ein anderes Spielgefühl.

Das einzige wäre imA komplett alle neuen Zauber rauszulassen: Banish, Blind, Confusion, Damage Field, Darksight, Disguise, Divination, Drain Power Points, Farsight, Growth/Shrink, Havoc, Intangibility, Mind Reading, Pummel, Succor, Summon Ally, Wall Walker, Warriors Gift. Viele davon passen nicht ins Setting bzw. würden die Nutzung von Rippertech "kannibalisieren".
 
Toll, ein SW Setting was mich glatt mal reizen könnte. Aber irgendwie stört mich dann doch das "unfertige".Irgendwie bin ich noch recht unentschlossen
 
Bis auf die Savage Tales, die ja um neue ergänzt, ja noch kommen soll, ist das Setting nicht unfertig. Gibt ja genügend Abenteuer und One-Sheets, um gleich losspielen zu können, allerdings eben nur auf Englisch...
 
Ein "Verzerren" kann sowieso nur jemand wahrnehmen, der Rippers schon zZ der Revised gespielt hat, oder?! Schon die SWEX hatte durch das Way of the Brave Schadenssystem, die anderen Chase-Regeln und Incapacitation ein anderes Spielgefühl.
Eben. Allein die Unterschiede, welche die Verwendung des WotB-Nahkampfschadenssystems aus DL:R bei den angegebenen Spielwerten der alten Rippers-Ausgabe hervorgebracht hat, waren ja lang und breit im Pinnacle-Forum Diskussionsgegenstand.

Es geht nicht um die "Wahrnehmung von UNTERSCHIEDEN", sondern es geht darum, ob die Spielwerte der alten, auf den SW Revised Ed. Regeln basierenden Rippers-Ausgabe noch mit den SW-GER/SWDE-Regelständen REIBUNGSLOS funktionieren.

Allein die neuen Mächte/Powers sind hier schon mit sehr viel Skepsis zu betrachten, ebenso die Talente/Edges, bei denen es ja gerade im für Rippers so wichtigen Bereich der Combat Edges einen Haufen neue gab.

Was vor allem ein Problem darstellt: Den NSCs mit den alten Spielwerten sind die neuen Edges "unbekannt". - Warum ist das ein Problem? - Weil z.B. durch Extraction der freie Angriff beim Rückzug aus dem Nahkampf möglich geworden ist, was ein Hit&Run-Kämpfer somit brauchen können wird, was es aber nach Regelstand der SW Revised Ed. NICHT GAB!

Eigentlich müßte man nämlich bei so alten Settings wie Rippers ALLE NSCs von Grund auf NEU MODELLIEREN!

Neue Edges, neue Powers, neue Spielwerte bei Attributen und Skills in Anbetracht neuer Manöver wie Push, Rapid Attack usw.

Neues Aufsetzen von Szenerien, neue Anzahlen von NSCs, da ja z.B. Flächenschaden nun anders wirkt usw.

Genau genommen ist mit den vielen und HEFTIGEN Änderungen der SWDE, die ja auch in der SW-GER übernommen wurden, eine ebenso HEFTIGE Neubearbeitung eines alten Settingbandes notwendig.

ODER: Eine detaillierte Erklärung, was alles aus der SWDE/SW-GER nun NICHT bei Rippers zum Einsatz kommen soll.

Beides macht Arbeit.

Fehlt diese Leistung der Neubearbeitung aber, dann wird der Spielleiter, der eigentlich ein SPIELFERTIGES Settingbuch gekauft haben wollte, nun mit einem "Mach Dir's doch selbst!" allein gelassen. - Und SELBST machen, dazu braucht man KEIN Settingbuch, denn dazu reicht die Idee von Rippers und das SW-Grundregelwerk schon aus.

Natürlich kann man IMMER an ALLEN erworbenen Produkten selbst Hand anlegen. Aber wenn man schon ein Produkt HEUTE kauft, dann darf man doch wohl erwarten, daß es sich dem HEUTIGEN Regelstand entsprechend präsentiert und NICHT einem Regelstand, der effektiv VIER Auflagen zurück liegt (statt SW Deluxe Ed. eben über die drei SWEX 3rd, 2nd, 1st Printing zur SW Revised Ed. von 2004!).
 
Müsste man eigentlich! Ist es aber die Aufgabe von Prometheus die Arbeit von Pinnacle zu machen?
 
Müsste man eigentlich! Ist es aber die Aufgabe von Prometheus die Arbeit von Pinnacle zu machen?
Ähm, es IST die Aufgabe von PG, wenn sie als aktuelle deutsche Regelausgabe SW-GER publizieren, ihre NACH SW-GER erschienenen Settingbände auf genau diese aktuelle DEUTSCHE Regelausgabe auszurichten und zu überarbeiten.

Da ist es vollkommen EGAL, ob Pinnacle da irgendwas an Überarbeitung auf SWDE hätte machen können oder nicht!

Deutsche Regelausgabe: SW-GER.
Regelstand darin: SWDE + Extras.
Deutsche Settingbuch: Rippers.
Regelstand darin: SW Revised Ed. - DAS darf nicht sein!

Und wenn PG eben meint, daß sie noch lange bevor Pinnacle eine "offizielle" Neuausgabe von Rippers herausbringen mag, eine eigene Rippers-Ausgabe herausgeben wollen, dann MUSS eben die Überarbeitungsleistung von dem Verlag erbracht werden, der die Neuausgabe auf AKTUELLEN Regeln vornimmt.

Oder PG hätte den einfacheren Weg gehen können und KLAR DARLEGEN können, was alles aus der SW-GER NICHT für Rippers gilt. Welche Edges, Hindrances, Powers, Kampfmanöver, sonstigen Regeländerungen (Flächenschaden, Push, Incapacitation usw.) eben NICHT übernommen werden.

Immerhin ist ja die SW-GER so ausgestattet, daß ALLE alten Regelalternativen für Heilung, Incapacitation, usw. mit enthalten sind. Daher wäre es maximal EINE SEITE Umfang gewesen dort alle "Regelschalter" auf Rippers-nach-Revised-Ed. umzustellen.

Solche Regeladaptions-Informationen werden ja von Pinnacle und deren Lizenznehmern für andere, vor SWDE erschienene Settingbände nachgereicht. Geht ja auch nicht anders, als es nachzureichen.

Aber wenn ein Setting eben NACH erscheinen der SWDE herauskommt, dann MUSS es auf die SWDE-spezifischen Änderungen abgeklopft und angepaßt sein! Ansonsten hat der betreffende Verlag halt seine Arbeit nicht gemacht!
 
Das ist durchaus richtig - nur kann ich das leider nicht feststellen, da ich nur diese deutsche Ausgabe von Rippers kenne. Wenn jemand von den Alt-Savages das deutsche Buch also hat und dazu was sagen kann füge ich das gerne als Quote in die Rezi ein.
Du kennst doch aber die SW-GE und die SW-GER Regelversionen! - Zumindest SOLLTEST Du sie kennen, wenn Du das Rippers-Settingbuch rezensierst.

Hier ist es eben gerade für all diejenigen interessant, die entweder nur die SW-GE oder nur die SW-GER oder beide Ausgaben besitzen, ob sie das deutsche Rippers mit ihren jeweiligen Regelversionen spielen können, welche "Schaltersetzungen" bei Rippers dazu notwendig sind, und ob es - gerade angesichts der massiven Änderungen in der SW-GER/SWDE - irgendwelche PROBLEME geben könnte, welche eben allein durch die Verwendung der SWDE-basierten Edges, Powers und Manöver entstehen können.

Ein SW-Settingbuch ist NIE ein alleinstehendes Rollenspiel, sondern eben nur ein Settingbuch. - Rippers ist nach dem klassischen "Zwei-Buch-Konzept" entstanden und BRAUCHT zum Spielen eben die SW-Grundregeln.

Nur, in WELCHER Version und MIT WELCHEN "Schaltersetzungen" (die ja auch in der SWDE, wenn auch weniger umfangreich als in der SW-GER, vorgenommen werden müssen)?

Wenn dazu nichts explizit im Settingbuch steht, dann ist das eine echte LÜCKE, welche einen klaren MANGEL darstellt. Einen Mangel, der leicht hätte vermieden und - zur Not - mittels eines nachgereichten PDF über die SW-GER-Regelsetzungen für Rippers behoben werden kann.

Somit fehlt neben dem Charakterbogen und dem Logen- und Verbündeten-Bogen auch die Seite mit den Regelsetzungen zum für Rippers zu verwendenden SW-Grundregelwerk. - Ich hoffe ja, daß PG diese bald auf ihrer SW-Seite zum Download nachreicht.

DASS solche Regelsetzungsangaben fehlen, ist für mich auch ein Zeichen dafür, daß KEIN Lektorat durch SW-Kenner stattgefunden hat. Denn solche Angaben sind ein so wichtiger Punkt bei JEDEM Settingbuch, daß deren Fehlen bzw. deren fehlender Bezug zu den starken Änderungen in der SW-GER einfach so wichtig ist, daß man einfach darauf achten MUSS.

Bei der langen Zeit, welche zwischen erster Ankündigung von Rippers "in Arbeit" bis zum Erscheinen verstrichen ist, und bei der langen Zeit, in welcher auch die SW-GER schon vorliegt, wäre eine klare, saubere Adaption des Settingbandes an den aktuellen Regelstand einfach eine Selbstverständlichkeit gewesen.

Und solche Punkte sollten daher auch in der Begutachtung einer Rezension enthalten sein, sind sie doch ZUM SPIELEN essentiell wichtig!
 
Das ich beide Regelbücher besitze und im Text von der GER die Rede ist ändert aber nichts an der von dir erwähnten Problematik
 
Einfach in das deutsche Settingbuch den Verweis auf die GER zu bringen, ist wirklich die billigste Form der "Anpassung".

Da Rippers ja ein Revised-Setting ist, hätte ich wenigstens einen Verweis auf die Optionalregeln des Revised Standes in der GER erwartet, mit Streichliste der Manöver, Powers und Edges, die es damals nicht gab. Meinetwegen auch auf SWEX-Stand, denn da gab es ja auch kaum Beschwerden...

Eine gute Anpassung auf Deluxe traue ich PG ohne massive Unterstützung von Pinnacle einfach nicht zu...
 
Und für diese schlecht nachgebauten Charakterbögen habt ihr so lange gebraucht?
Warum wurden die nicht auf einen aktuellen Stand gebracht wie z. B. mit einer eingefügten Steigerungstabelle, die sich auf so vielen aktuellen Bögen bewehrt hat. Das wäre ein Mehrwert gewesen und dann hätte man auch verstehen können warum die Bögen ein wenig länger gebraucht haben. Aber bei diesen minderen Kopien der englischen Bögen kann ich darauf:
So die Rippers Bögen sind nun auf der PG Seite verfügbar, ich hoffe ihr entschuldigt diese unnötige Verzögerung.
nur mit Nein! antworten. (n)
 
Die Bögen haben einen kleinen Schreibfehler, das ist bereits korrigiert und wahrscheinlich sind die Bögen morgen aktualisiert.
 
Warum sind Charakterbögen eigentlich keine Briefmarken?
 
Nur insoweit, das ein Revised Setting unreflektiert mit den Deluxe Regeln von Savage Worlds konfrontiert wird (andere Verwundungsregeln, neue Talente, Manöver und Zauber, neue Regelmechaniken usw usf ad nauseam).
 
Hm, Schade. Irgendwie nervt mich das doch ein wenig. Das Setting hätte mich wirklich gereizt. Taucht die Tage ständig gedanklich auf. Aber keinen Nerv mir noch nen Savage Worlds zu holen
 
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