D&D 4e D&D 4 kein D&D mehr?

Jadeite

Wiedergänger
Registriert
8. Dezember 2006
Beiträge
4.808
Eines der wohl beliebtesten Argumente gegen D&D ist wohl die Behauptung es sei kein D&D mehr. Womit rechtfertigt ihr dieses Urteil? Und welche Rolle spielt es? Welches fundamentale Element sämtlicher vorheriger D&D Editionen wurde aufgegeben? Ich habe mich mit dem Spiel beschäftigt und keine solche Änderung feststellen können.
Als ich damals zur dritten Edition mit dem Spiel anfing war mir der Name ausgesprochen egal. Es war der Inhalt der mir gefiel, die Welt, die Regeln.
Wenn euch also der Inhalt der vierten Edition nicht gefällt habe ich damit kein Problem. Aber ihr pauschal abzusprechen D&D zu sein empfinde ich doch als sehr fragwürdig.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Okay, ich stelle hier einen REIN SUBJEKTIVEN Eindruch dar, den ich hatte, als ich mir die Regelwerke kaufte:
Die Bücher sehen obtisch super aus.
Aha, da sind die Fertigkeiten - übersichtlich, aber gut. Besser als Rope Use und Balance/ Tumble/ Escape Artist usw.
Die Charakterklassen: Kämpfer - okay. Kleriker - jupp.Paladin - hmm-hmm. Warlock - ??? WARLORD - ????? Wizard - okay, kenn ich wieder.
Rassen: Tiefling, Dragonborn, Eladrin - letzteres okay, Ber die beidne anderen - ach nöööö.

Dann At-Will-Powers, Encounter udn Daily Powers? Ist das ein Computerspiel? Ja, ist es wohl. So lesen sich die Kampfregeln und die Effekte der Powers mancher Charakterklassen. Der Rogue kann Gegner shiften? Wie und warum kann er das? Wie muss ich mir das bildlich vorstellen? Oder ist das nur, damit er auch was cooles kann?

Ich denke - ja, so ist das. Der muss auch was können. dann ist das balanciert und ausgeglichen. Und ohne Flair.

Mir geht dieses Flair abhanden. Ja, ich weiß: Tieflinge gehören irgendwie zum Kanon. Aber wer will und muss sowas als Standrdrasse spielen. Gleiches für Dragonborn - KOTZ! Wäre es NICHT D&D, sondern irgendwas anderes (The Fantasy Game, Adventurous Journeys, Dragonborn & Tieflings - D&T), dann hätte es mir vielleicht besser gefallen. So aber ist es für mich, was Indiana Jones und der Kristallschädel für die Indiana-Jones-Trilogie ist: Alles ist eigentlich da, aber es stimmt irgendwie nicht mehr und das Ergebnis ist Ernüchterung und Widerwille.

Wobei ich die beiden Bände zum "Making-of" von DD4 gelesen habe und da muss ich sagen: Viele gute Überlegungen! Und die finden sich auch in den Regeln.

Aber mir schmeckt die Suppe so gar nicht.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Bei Planescape oder Spelljammer konnte man seltsamere Rassen spielen als Tieflinge und Dragonborn.
Es gab immer wieder Veränderungen bei den Klassen. War die dritte Edition kein D&D mehr weil es Sorcerer gab die spontan zaubern konnten? Oder Mönche. Müssen solche Kampfsportler unbedingt Core sein?
Manche Leute sahen damals die dritte Edition und d02 als Ende des Rollenspiels da die Skillregeln es plötzlich erlaubten auf das Ausspielen von Aktionen zu verzichten da sie ja regeltechnisch abgedeckt waren (ähnliches Vorwürfe gab es allerdings schon beim Erscheinen der Chainmailerweiterung Greyhawk).
Die Powers sind einfach ein Regelkonstrukt das es der Gruppe überlässt sie erzählerisch zu erklären.

Ich behaupte nicht, die Kritikpunkte wären ungerechtfertigt. Viele davon teile ich sogar. Aber für mich folgt daraus, dass es eine D&D Edition ist die mir nicht wirklich zusagt, nicht dass es kein D&D mehr wäre. D&D ist einfach ein Name. Ein Name an dem WotC derzeit die Recht besitzt. Das Spiel hat im Laufe der Zeit eine Reihe von Veränderungen durchgemacht. Und die der Vierten Edition war vermutlich nicht die letzte.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Der Rogue kann Gegner shiften? Wie und warum kann er das? Wie muss ich mir das bildlich vorstellen?
Da haben bei dir die Probleme angefangen? Ein Manöver, das den Gegner dazu zwingt seine Position zu verändern? Ist das so schwer vorstellbar?

Ich finde das Heilungssystem sehr viel krasser. Das geht einem einfach nicht mehr in den Schädel rein. Unser Krieger ist in 4 Stunden Spielzeit 3mal aus den latschen gekippt. 3mal! An einem Abend! Und jedes mal, sobald alle Monster im Raum beseitigt waren, einfach aufgestanden als ob nix gewesen wäre. Kein Grund. Keine Heilmagie, kein gar nix. Einfach so, weil ers halt kann. Das geht mir einfach nicht in den Kopp rein. Wie kann man so eine Szene der Niederlage so völlig entwerten? Solange noch ein Mann steht wird alles wieder gut. einfach so.

Dann kommen immer diese Actionfilm-Vergleiche: Denk an Stirb Langsam! Bruce steht ja auch wieder auf, auch wenn er nimmer sollte. Ja, aber da gibt es eine wesentlichen Unterscheid: Bruce ist ein VERDAMMT harter Brocken. Den haut nichts so schnell um und wenn doch, dann wird das zu einer dramatischen Szene. Unser Krieger dagegen wird durch seine inflationären Ausfälle zu Witzfigur. Er ist ein Anfänger. Er kann nix, außer jedes mal gummiartig Stehaufmännchen zu spielen, wenn ihm mal wieder einer die Fresse poliert. Was ist das denn für eine bescheuerte, omnipräsente Superpower? Das ist doch lächerlich. Das macht doch keinen Spaß.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Na, uns sind schon Charakter an den Todesrettungswürfen verreckt, selbst nachdem nach dem Kampf alle die irgendwie konnten auf Heal gewürfelt haben um Extrarettungswürfe zu geben. Abgesehen davon ist ein Charakter am Boden ein Opfer für nen Coup de Grace. Man stellt einen Gegner daneben, lässt ihn verzögert, fordert die Gegner auf sich zu ergeben oder der gute wird abgestochen.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Dann At-Will-Powers, Encounter udn Daily Powers? Ist das ein Computerspiel? Ja, ist es wohl. So lesen sich die Kampfregeln und die Effekte der Powers mancher Charakterklassen.


Dieses Argument lese ich oft, verstehe es aber nie. Ist DSA deshalb etwa auch mit einem Computerspiel identisch, weil die Magier einen Manabalken haben?
Weshalb wird etwas mehr zum Computerspiel, wenn der Krieger standardmäßig mehr drauf hat als den "Autoangriff".
In meinen Augen braucht man überhaupt den Vergleich zu Computerspielen gar nicht zu ziehen, um auf die 4E-Powers zu kommen. Es ist einfach der Versuch, Magier und Krieger auf die gleiche Stufe zu heben und sich gewissermaßen in der Mitte dieser beiden Klassen zu treffen, um sie beide das selbe Spiel spielen zu lassen.
Die Funktionsweisen der alten Archetypen von Kämpfer und Zauberer war überhaupt nicht weniger "computerspielmäßig" - es war nur weniger vereinheitlicht. Und das kann man mögen oder auch nicht, ich für meinen Teil bevorzuge die ausgeglichenen Klassen der 4E.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Es ist einfach der Versuch, Magier und Krieger auf die gleiche Stufe zu heben und sich gewissermaßen in der Mitte dieser beiden Klassen zu treffen, um sie beide das selbe Spiel spielen zu lassen.
Die Funktionsweisen der alten Archetypen von Kämpfer und Zauberer war überhaupt nicht weniger "computerspielmäßig" - es war nur weniger vereinheitlicht.
Bei dem "in der Mitte" zwischen Magic-User und Fighter Treffen, bleiben halt BEIDE D&D-charakterisierenden Archetypen auf der Strecke.

Der Magic-User ist keiner mehr.

Der Fighter "zaubert" in der Gegend herum.

Der Dieb ist kein Dieb mehr sondern (schon seit der 3E) irgendwas unerkennbar Anderes.

Der Kleriker wird nutzlos/nur noch als "nice-to-have"-Charakter geführt, weil seine Combat-Medic-Funktion nicht mehr so überlebensnotwendig ist.

Die klassische, die D&D-SC-Gruppe DEFINIERENDE Gruppenstruktur ist schon mit der 3E auf ausgesprochen unzufrieden machende Weise zerrupft und in lauter halbgaren Prestigeklassenschwemmen und dubiosen neuen SC-Rassen untergegangen.

4E nimmt den SCHERBENHAUFEN, den die 3E aus D&D gemacht hat, und tanzt mit dem Preßlufthammer drauf herum. - Damit bleibt von dem, was D&D über OD&D, D&D, AD&D 1st, AD&D 2nd ausgemacht hat, praktisch nichts erkennbares mehr übrig.

Die heutigen 4E-Versatzstücke sind ein klarer Bruch mit allen definierenden Eigenschaften des "Ahnen" und eine Zuwendung zu aus ANDEREN Wurzeln stammenden Bereichen (Computerspiel, Kartenspiel, Brettspiel statt Tabletop Wargame und Rollenspiel). Damit ist die 4E noch mehr "vom Kopf her" dem, was D&D ausmacht, entfremdet worden, als es schon die beklagenswerte 3E wurde (in der 3E wurde ja schon der "computerspielige", D&D-FREMDE Schwerpunkt auf spiel-funktionale Rollen, statt in-game-ausgerichtete Rollen innerhalb der Spielwelt vorangetrieben - und mit der 4E war dann alles D&D-typische in dieser Hinsicht weg vom Spieltisch).

Die 4E ist FÜR SICH GENOMMEN ein gutes, ein funktionstüchtiges und ein MODERNES Spiel. Da stimmt einfach vieles, was in anderen Spielen, auch in alten D&D-Versionen, nicht optimal war. - Jedoch wenn ICH Lust auf D&D haben, ist die 4E das LETZTE, woran ich zu spielen denken würde.

Meine eigenen Spielerfahrungen mit der 4E waren so ziemlich das "UN-D&D-igste", was ich in puncto "D&D-like Fantasy" in den letzten Jahren gespielt habe.

Als "ein anderes Spiel", als "4E von irgendwas" ist die 4E an sich durchaus spielbar und spielenswert (wenn auch mir als "Brettspielvermeider" zu "brettern" für meinen Geschmack - das computerspielige Element finde ich jedoch OK, wenn man sich wirklich auf Encounter-Abwicklung beschränken möchte).

D&D spielt man heute viel eher neben den alten Originalen mit den neuen "Klonen", ob LL oder OSRIC oder anderen. Die HABEN alles das, was D&D ausmacht. Da LEBT D&D "im Zeugenschutzprogramm mit anderer Identität" weiter.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Der Dieb ist kein Dieb mehr sondern (schon seit der 3E) irgendwas unerkennbar Anderes.
Das interessiert mich jetzt aber, möchtest du das bitte einmal ausführlicher erläutern? Warum ist der Dieb kein Dieb mehr? Weil nicht mehr nur er Schlösser knacken und Fallen finden kann, sondern potentiell mit den richtigen Skills jeder?

Gruß

Marduk
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Quasi schon.
In meinem D&D (Also D&D3) hat sich der Dieb dadurch definiert, dass er der Skillmeister war. Und damit der zwar kampfschwächste, aber in jedem anderen Feld vielseitigste Charakter. Nun kann er gut kämpfen und hat ability+(level/2) Skillpunkte. Genauso wie der Kämpfer, genauso wie der Magier, genauso wie jeder andere. Die Charaktere unterscheiden sich quasi nur noch durch das Trapping ihrer Kampfskills. Nicht einmal mehr durch die Kampfmechanik selbst.
Der Rest.... Der Rest ist eh bei allen das Selbe.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Das interessiert mich jetzt aber, möchtest du das bitte einmal ausführlicher erläutern? Warum ist der Dieb kein Dieb mehr?

Dieb (Spielwelt-Rolle "Dieb") != Rogue (Funktionale Spielregel-Rolle "Damage Dealer")

Ausführlicher:

Thief:
Thieves — are humans with special abilities to
strike a deadly blow from behind, climb sheer surfaces,
hide in shadows, filch items and pick pockets, move
with stealth, listen for noises behind closed doors, pick
locks and remove small traps such as poisoned needles.

Rogue:
Role: Striker.
You dart in to attack, do massive damage,
and then retreat to safety. You do best when teamed
with a defender to flank enemies.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Die Charaktere unterscheiden sich quasi nur noch durch das Trapping ihrer Kampfskills.
Nicht nur. - Sie haben heute, wie damals, klare ROLLEN in der Gruppe.

Nur daß die Ausrichtung dieser Rollen nicht mehr entlang der Rolle in der Spielwelt erfolgt, sondern AUSSCHLIESSLICH entlang der Rolle nach regeltechnischer Funktionalität (Damage Dealer, Crowd Controller, etc.).

Daß sich 4E-Charaktere nur noch durch ihre "Trappings", also durch den "Anstrich" in ihren Fähigkeiten unterscheiden, ist besonders krass bei den Powers zu sehen. Diese sind über weite Strecken einfach DIESELBE Power nur mit anderen "Lichteffekten". Und es ist wirklich schwer manche Powers mit ihren ausschließlich auf das Bodenplanquadratraster festgelegten Effekten irgendwie PLAUSIBEL in die sich entwickelnde Fiktion einzubinden.

Das Shiften, Pushen, Pullen, usw. ist NICHT EINFACH in der Fiktion zu verarbeiten, weil es solch ein rein brettspieliger Effekt ist, dem jegliche Bindung innerhalb der Spielwelt abgeht.

Man kann meinem Eindruck nach 4E nur noch im "Beer&Pretzel"-Modus (am besten mit ordentlich Bier im System) spielen, weil die Effekte - auch der Monster! - soviel krude "Toon"-artigkeit aufweisen, daß man mit Interesse am Eintauchen in eine halbwegs für die Dauer der Spielsitzung plausible Spielwelt leider überhaupt nicht adressiert wird.

Die Zielgruppe für 4E, was ja an sich ein gelungenes Spiel ist, hat nur ausgesprochen wenig gemeinsame Interessensschwerpunkte mit den D&D-Spielern.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Nicht nur. - Sie haben heute, wie damals, klare ROLLEN in der Gruppe.
Aber auch die sind REGELMECHANISCH wesentlich ähnlicher zueinander als damals.
Allein wenn man mal den Skillumfang auf der einen und das Vernichtungspotential auf der anderen Seite von Rogue und Wizard beider Editionen vergleicht.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Dieb (Spielwelt-Rolle "Dieb") != Rogue (Funktionale Spielregel-Rolle "Damage Dealer")

Ausführlicher:

Thief:
Thieves — are humans with special abilities to
strike a deadly blow from behind, climb sheer surfaces,
hide in shadows, filch items and pick pockets, move
with stealth, listen for noises behind closed doors, pick
locks and remove small traps such as poisoned needles.

Rogue:
Role: Striker.
You dart in to attack, do massive damage,
and then retreat to safety. You do best when teamed
with a defender to flank enemies.

Danke. Ja so Betrachtet hast du recht.

Gruß

Marduk
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Hallo Zornhau,

vielen Dank für Deinen fundierten und gedankenreichen Post. Ich habe Deine Argmunte gerne gelesen, bin allerdings selbstverständlich größtenteils anderer Meinung.^^

Bei dem "in der Mitte" zwischen Magic-User und Fighter Treffen, bleiben halt BEIDE D&D-charakterisierenden Archetypen auf der Strecke.
Das sehe ich anders. Im selben Maße, wie die Archetypen etwas verlieren, gewinnen sie auch an Möglichkeiten dazu. Ich persönlich finde ja, dass gerade die Verteidiger-Fähigkeiten des Kämpfers dessen Rolle eher ausgebaut haben als eingeschränkt. War man vorher auf den normalen Angriff beschränkt sowie auf die Gnade des DMs angewiesen, dass die Monster eher einen selbst als den danebenstehenden Magier angreift, kann man jetzt die Situation selber mitgestalten.

Der Magic-User ist keiner mehr.
Natürlich ist es weiterhin Magie, was der Magier tut. Es ist nur halt dem angepasst, was auch andere Klassen können und wie sie sich entwickeln. Es ist nun nicht mehr so, dass der Magier per se unfähiger beginnt als andere und mächtiger seines Laufbahn beendet, weil er über eine in Zahl und Macht exponentiell ansteigende Zahl von Spellslots gebietet. Außerdem kriegen alle magischen Klassen die Fähigkeiten zur Ritualmagie gleich mit auf den Weg.
Vom "Fluff" her ist es kein so großer Unterschied, finde ich, wie Du es beschreibst. Statt dessen, finde ich, ist das Spektrum von Sprüchen nicht kleiner, sondern größer geworden, weil durch die minutiöse Festlegung der Umgebungssituation jederzeit leicht Flächenangriffe ausgeführt werden können.

Der Fighter "zaubert" in der Gegend herum.
Okay, wenn zaubern für dich alles das ist, was nicht die Autoattacke darstellt - gut. Mir persönlich macht der Kämpfer jedenfalls mehr Spaß als früher, zumal es nun endlich möglich ist, wirklich verschiedene Sachen mit der Klasse anzustellen. Mein Warforged zB zieht mit jedem Angriff eine neue Waffe aus seinem Repertoire hervor und wechselt somit auch spielend zwischen Nah- und Fernkampf.
Ich hatte auch nie Probleme, die Fähigkeiten meines Kriegers plausibel auszuspielen. Vielleicht muss man sich da mit dem SL auch einfach ein bisschen warmlaufen, damit man nicht nur "Würfelschach" spielt. Uns hat jedenfalls geholfen, dass wir keine echten Figuren auf detaillierten Brettern verwenden, sonden wirklich nur Skizzen verwenden und Mensch-Ärgere-Dich-Figuren für die Charaktere und Münzen für die Monster nehmen. Das eigentliche Geschehen wird so nicht aus dem Kopf heraus verlagert. (Ich füge das deshalb an, weil du später sagtest, Du hättest Probeme beim Visualisieren von Kräften. Da ich dies nie erlebt habe, wäre es klasse, wenn Du ein paar Beispiele parat hättest.)

Der Dieb ist kein Dieb mehr sondern (schon seit der 3E) irgendwas unerkennbar Anderes.
Ich bin ehrlich gesagt ganz froh drum. Wusstest Du, dass die Fähigkeiten des Diebes last minute eingebaut wurden, damit die Prozenwürfel im Würfelset auch nur irgend einen Sinn ergeben?
Das ursprüngliche Konzept des Diebes war einfach nicht richtig ausgereift, das heißt: es war zu sehr vom DM abhängig. Und von der Kampagne. Klar, in einem Stadtabenteuer mit lauter Menschen als potentiellen Zielen war es eine angemessene Klasse, aber was machst Du im Abyss mit lauter Schleimblobs? Deine Fähigkeiten werden nutzlos, an keinem Gegner richtest du plötzlich ernsthaften Schaden an.
Die jetzige Schurkenklasse kannst du stark in Richtung Dieb weiterentwickeln. Du kannst aber auch gänzlich andere Wege mit ihr einschlagen. Den Swashbuckler und den galanten Fechter finde ich nette Konzepte.

Der Kleriker wird nutzlos/nur noch als "nice-to-have"-Charakter geführt, weil seine Combat-Medic-Funktion nicht mehr so überlebensnotwendig ist.
Wo hast Du das denn her? ich bin ehrlich erstaunt über diese Aussage. Für meinen Teil geht an einem Anführer in einer Gruppe nichts vorbei. Auf einen Kontroller kann man vielleicht eher verzichten, aber - bitte erläutern, oder ich glaube es einfach nicht.^^

Die klassische, die D&D-SC-Gruppe DEFINIERENDE Gruppenstruktur ist schon mit der 3E auf ausgesprochen unzufrieden machende Weise zerrupft und in lauter halbgaren Prestigeklassenschwemmen und dubiosen neuen SC-Rassen untergegangen.

4E nimmt den SCHERBENHAUFEN, den die 3E aus D&D gemacht hat, und tanzt mit dem Preßlufthammer drauf herum. - Damit bleibt von dem, was D&D über OD&D, D&D, AD&D 1st, AD&D 2nd ausgemacht hat, praktisch nichts erkennbares mehr übrig.
Die 4E hat viel zu wenig von der dritten übernommen, als dass ich in Deinem Bild vom Presslufthammer mehr als Polemik sehen könnte. Außerdem kann ich nicht sagen, dass es in den alten Editionen je eine definierende Gruppenstruktur gegeben hätte, weil das Regelwerk sie nie definierte. Die 4E ist damit super ehrlich, nennt Ross und Reiter beim Namen und gibt klar aus, mit welchen Gruppenmitgliedern man welche Herausforderungen meistern kann. Wenn wir von der Illustration ausgehen, die seit Anbeginn vertreten wurde - Kleriker, Krieger, Dieb und Magier - so wurde diese Gruppenstruktur aufgenommen und zum ersten Male regeltechnisch fundiert.

Die heutigen 4E-Versatzstücke sind ein klarer Bruch mit allen definierenden Eigenschaften des "Ahnen" und eine Zuwendung zu aus ANDEREN Wurzeln stammenden Bereichen (Computerspiel, Kartenspiel, Brettspiel statt Tabletop Wargame und Rollenspiel). Damit ist die 4E noch mehr "vom Kopf her" dem, was D&D ausmacht, entfremdet worden, als es schon die beklagenswerte 3E wurde (in der 3E wurde ja schon der "computerspielige", D&D-FREMDE Schwerpunkt auf spiel-funktionale Rollen, statt in-game-ausgerichtete Rollen innerhalb der Spielwelt vorangetrieben - und mit der 4E war dann alles D&D-typische in dieser Hinsicht weg vom Spieltisch).
D&D hat sich direkt aus Brettspielen, Wargames heraus entwickelt. Diese Herkunft zu betonen, ist kein Weg irgendwoanders hin und erst recht kein Weg in Richtung Computerspiel. Das ist einfach nur der Versuch, Ressentiments gegen die 4E zu schüren. Es gibt kein vernünftiges Argument dafür, dass die 4E einem Computerspiel ähnlicher sei als irgend ein anderes Pen&Paper-Rollenspiel auch.

Die 4E ist FÜR SICH GENOMMEN ein gutes, ein funktionstüchtiges und ein MODERNES Spiel. Da stimmt einfach vieles, was in anderen Spielen, auch in alten D&D-Versionen, nicht optimal war. - Jedoch wenn ICH Lust auf D&D haben, ist die 4E das LETZTE, woran ich zu spielen denken würde.

Meine eigenen Spielerfahrungen mit der 4E waren so ziemlich das "UN-D&D-igste", was ich in puncto "D&D-like Fantasy" in den letzten Jahren gespielt habe.

Als "ein anderes Spiel", als "4E von irgendwas" ist die 4E an sich durchaus spielbar und spielenswert (wenn auch mir als "Brettspielvermeider" zu "brettern" für meinen Geschmack - das computerspielige Element finde ich jedoch OK, wenn man sich wirklich auf Encounter-Abwicklung beschränken möchte).

D&D spielt man heute viel eher neben den alten Originalen mit den neuen "Klonen", ob LL oder OSRIC oder anderen. Die HABEN alles das, was D&D ausmacht. Da LEBT D&D "im Zeugenschutzprogramm mit anderer Identität" weiter.
Das ist natürlich Geschmackssache und nichts, was man irgendwie mit Argumenten beweisen könnte. Mir geht es jedenfalls so, dass ich mit der 4E DAS D&D spielen kann, was ich schon vor 13 Jahren spielen wollte. Wenn ich mir heute die alten Regelwerke anschaue, verspüre ich nicht so sehr das Gefühl der Nostalgie, gerne wieder in diese alten Spielwelten einzutauchen und das alte Spielgefühl zu erleben, sondern ich bin froh, nie wieder auf all dies angewiesen zu sein.
Gewiss wäre es mir lieb gewesen, sie hätten einige Sachen aus den früheren Editionen unverändert beibehalten (Gesinnungen und deren Einfluss aufs SPiel zb), aber gerade was das Klassendesign angeht ist für mich die 4E ein Fortschritt in alle Richtungen und von jeder Vorgängeredition her gesehen.

Beste Grüße,
arg.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

4E hat immer noch viele Eigenschaften von D&D 3.X, AD&D 2nd ed, AD&D und D&D.

Wo früher die Gruppe aus Kämpfer, Zauberer, Kleriker und Dieb mit ihren Nischen des Im-Weg-Stehens, Werkzeugkastens, Heilung und Dungeonexperten war oder die Mehrklassencharaktere mit ihrer Eierlegende WollMilchSau-Seins, so sind sie in 4E austauschbar und jeder Charakterklasse hat nun ehrlicherweise eine explizit angegebene Rolle. Zu 3.5 Zeiten kenne ich die Abenteuergruppenzusammenstellung als Einigung wer die Tank, Arkan, Divine, Leichte Infantry oder Fertigkeiten Nische übernimmt. Weitere Nischen waren Sponge, Damage, Healer, Generalist, Ranged.

Bei den älteren Editionen konnte der Kämpfer sich lediglich in den Weg des Angreifers stellen und dadurch Sturmangriffslinien blockieren oder den Gegner in Ringkämpfe verwickeln, um ihn von den zerbrechlichen Mitgliedern der Gruppe fenzuhalten. Jetzt hat er richte Fähigkeiten dazu.

Der Magic-User hat immer noch volle Verwendungsbreite. Intensive Nutzung von Ritualen bringt sie.

Der Priester hatte zwar schöne Sprüche durfte sie meist aber gegen Heilung eintauschen. Jetzt kann er auch noch andere Dinge tun.

Der Dieb hat sich entwickelt vom Einbrecher über Genralist zum Schadensmacher.


Was als Tyranny of Fun bezeichnet wird, bedeutet nicht, dass vorgeschrieben wird was im Detail zu spielen ist, sondern dass das Gespielte auch Spaß machen und wichtig sein muss. Wenn ich also Lust habe mich mit der Stadtwache zu unterhalten, dann hat der DM meine Spaßwunsch aufzunehmen und die Situation auszuspielen.
'Brettspiel' kann nur stattfinden, wenn die Spieler es wollen. Keiner hindert einen daran Gespräche mit NPCs zu führen, Einkaufen zu gehen bzw. am Lagerfeuer zu singen.

Das abstrakte D&D-Spiel, und ich beziehe mich hier auf D&D, AD&D 1st ed., AD&D 2nd ed. und D&D 3.X, ist in der 4E abstrakt gelieben.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Wusstest Du, dass die Fähigkeiten des Diebes last minute eingebaut wurden, damit die Prozenwürfel im Würfelset auch nur irgend einen Sinn ergeben?

Das ist falsch! Der Dieb kam erst mit der ersten Erweiterung (Greyhawk) und es gab bereits in vol1 (Men & Magic) Prozentwürfe.

Dass die Umsetzung der Fähigkeiten des Diebes in OD&D (oder auch AD&D) nicht optimal war (um es einmal sehr vornehm auszudrücken) steht auf einem anderen Blatt...
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Ich habe mir jetzt für eine kommende Runde einen Dieb für die 4e gebaut und ich bin definitiv zufrieden mit ihm (wohlgemerkt, Dieb und kein Schurke ;-) ). All die Fähigkeiten, welche einen Dieb ausmachen sind da (Diebstahl, Schlösserknacken, Schleichen u.ä.) und das er nebenbei auch noch etwas Schaden austeilen kann, finde ich nicht so schlecht.

Gruß

Marduk
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Das ist falsch! Der Dieb kam erst mit der ersten Erweiterung (Greyhawk) und es gab bereits in vol1 (Men & Magic) Prozentwürfe.

Dass die Umsetzung der Fähigkeiten des Diebes in OD&D (oder auch AD&D) nicht optimal war (um es einmal sehr vornehm auszudrücken) steht auf einem anderen Blatt...
I stand corrected! Danke sehr!
Ich hatte diese Info aus einer Doku - es ging darum, dass Gygax das gesamte Würfelset bestellen musste und deshalb die Regeln änderte, um Würfel jenseits von W6 und W20 unterbringen zu können.
Da die Diebesprozentwürfe mir immer so aufgepropft vorkamen, schloss ich daraus, sie seien das direkte Resultat dieser Regeländerung.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Wo früher die Gruppe aus Kämpfer, Zauberer, Kleriker und Dieb mit ihren Nischen des Im-Weg-Stehens, Werkzeugkastens, Heilung und Dungeonexperten war oder die Mehrklassencharaktere mit ihrer Eierlegende WollMilchSau-Seins, so sind sie in 4E austauschbar und jeder Charakterklasse hat nun ehrlicherweise eine explizit angegebene Rolle. Zu 3.5 Zeiten kenne ich die Abenteuergruppenzusammenstellung als Einigung wer die Tank, Arkan, Divine, Leichte Infantry oder Fertigkeiten Nische übernimmt. Weitere Nischen waren Sponge, Damage, Healer, Generalist, Ranged.

Bei den älteren Editionen konnte der Kämpfer sich lediglich in den Weg des Angreifers stellen und dadurch Sturmangriffslinien blockieren oder den Gegner in Ringkämpfe verwickeln, um ihn von den zerbrechlichen Mitgliedern der Gruppe fenzuhalten.


Das ist eine gute Zusammenfassung für die damaligen angestrebten Gruppen. Wenngleich ich hinzufügen würde, dass - zumindest für mich - die Verhältnismäßigkeit ihrer Relevanz innerhalb des Spieles stark auseinanderdriftet. Generell werden "magische" Charaktere zu vielseitig und stark und ersetzen durch ihre Schlossöfnungssprüche und "Stirb jetzt"-Zauber Spielfiguren, die nicht in dem selben Maße an Macht gewinnen.
Eine 5er-Gruppe von Druiden konnte auch was rocken - sehr extrem sogar. Warum sich mit blöden Dungeonfallen abgeben, wenn man gemeinsam gemeinsam mit den übrigen Kerkerkäfern an den Decken zu krabbeln vermag.
 
AW: D&D 4 kein D&D mehr?

Warum sich mit blöden Dungeonfallen abgeben, wenn man gemeinsam gemeinsam mit den übrigen Kerkerkäfern an den Decken zu krabbeln vermag.
An der Decke wird es aber auch Fallen geben. Spiderclimb ist ja auch ein nicht unbekannter und niedriger Zauber.
 
Zurück
Oben Unten