AW: Heilungsregeln - Sind sie passend?
Ich kann jetzt nicht sagen wie intensiv sich Zornhau mit dem Kane Setting auseinander gesetzt hat bzw. mit der Plot Point Campaign und den Traveler's Tales, aber der Großteil eben dieser Abenteuer bietet zwischen den Kämpfen kaum genug zeitlichen Raum für natürliche Heilung.
Die ursprüngliche Frage ging ja danach, wie man in einem solchen Setting ohne Heilungsmagie mit den SW-"Bordmitteln" die Heilung verwundeter Charaktere bewerkstelligen kann. - Und da geht halt nach der Goldenen Stunde leider NICHTS mehr außer der Natürlichen Heilung.
Daher ja auch die starke Empfehlung auf einen passenden Bennie-Fluß in diesem Setting zu achten, da eben VERMIEDENE Wunden immer besser sind, als solche, an denen man noch wochenlang seine Abzüge zu erleiden hat.
Daher kann ich nur empfehlen wirklich eine Heilkuh zu haben, die so viel wie möglich auf Heilung geht samt Edge und dann noch ein bis zwei weitere mit nem d6 auf Healing. Dann fährt man recht stabil rum um die Goldene Stunde und natürlich Bennies, Bennies, Bennies.
Bei uns war das immer so, daß eigentlich JEDER Charakter mindestens D4 Healing konnte, um zur NOT den verwundeten Heiler wieder zusammenzuflicken (unter Bennie-Einsatz en masse!). Ein Heiler heilt sich selbst halt doppelt schlecht.
Der wichtigste Punkt war aber immer: Bennies. Bennies zum Wunden-Vermeiden. Bennies für die Vigor-Würfe bei Incapacitation. Bennies für Tricks/Test of Will Manöver, damit ein Gegner gar nicht erst Schaden verursachen kann, Bennies für die Healing-Skill-Würfe nach dem Kampf (während der Goldenen Stunde). - Und selbst dann läuft man manchmal halt doch noch mit einer oder - schlimmer noch - zwei Wunden herum (letzteres ist schon fast ein Spiel mit dem Tode für den Charakter in Solomon Kane).
Solomon Kane ist ein HARTES Setting, in welchem OFT gekämpft wird. Daher muß man - anders als in den gar zu ungefährlichen Pulp-Settings wie DTA - bei Solomon Kane mit VORSICHT vorgehen, sich ALLE Vorteile in einer Auseinandersetzung holen, die man bekommen kann, und von dem Righteous Rage Effekt Gebrauch machen!
Immer dafür sorgen, daß man Basic Medical Aid dabei hat, aber zwischen den Abenteuern sich der Hilfe von NSCs versichern, die Good Medical Aid leisten können.
Man kann seine SK-Charaktere begrenzt "härten":
Brawny, aber auch Berserk helfen nicht so viel einzustecken; hoher Vigor-Wert natürlich auch.
Fast Healer bei Natural Healing ein spürbarer Vorteil.
Luck/Great Luck gibt mehr Start-Bennies.
Florentine/Wall of Steel läßt einen weniger in Übermachtsituationen einfangen.
Iron Jaw gibt Bonus auf Soak-Würfe und holt so mehr aus einem Bennie heraus! Ab Novice Rank bereits!
Nerves of Steel/Improved Nerves of Steel ist hier, wo man öfter mal mit Wunden herumlaufen und immer noch aktionsfähig sein muß, SEHR WERTVOLLES Edge! Und schon Novice Rank!
Conviction und man kann mehr von der Righteous Rage profitieren.
Solid Determination ist dann interessant, wenn der Charakter bis Heroic Rank überlebt hat.
Common Bond - um eigene Bennies denen zu geben, die es gerade mal wieder übelst erwischt hat.
Healer für den Gruppen-Combat-Medic.
Man fängt in SK als ANFÄNGER-SC an. Novice Rank. - Die reißen mehr als die meisten Normalbürger, aber man kloppt sich meist NICHT mit Normalbürgern, sondern mit VERBRECHERN und MONSTERN herum, weshalb die Kompetenzhöhe der SC durchaus immer noch auf Novice Rank eine echte Herausforderung zum Überleben von Kampfszenen darstellt. - Ich kann nur sagen, daß hier ein spielerisches Vorgehen wie bei Warhammer FRP überlebensförderlich ist - auch wenn man, anders als bei WFRP, bei SK eben KEINE LUSCHEN als SC darstellt. Kämpfe sind halt ziemlich ungesund und fordern einiges an Findigkeit der Spieler.
Ab Seasoned Rank erschließen sich dann mehr Edges, die die Gruppe insgesamt auch mehr AUSTEILEN lassen und schlagkräftiger machen.
Bis Heroic Rank halten die SCs mehr aus, aber - wichtiger noch - sie TEILEN schneller mehr aus. Das macht Kämpfe kürzer. Lange Kämpfe erhöhen das Risiko für einen Glückstreffer eines minderwichtigen Gegners - das ist ungesund.
Nicht zu vergessen die Magie! - Boost Vigor vor dem Kampf erleichtert die Soak-Würfe ungemein. Armor und - wichtiger noch - Deflection sowohl in Nah- wie Fernkampf eine SEHR GUTE Wahl. Gegen mit Schußwaffen bewaffnete Gegner: Obscure. - Das sind alles Novice Rank Powers, die ein Anfänger-Magier durchaus drauf haben könnte, und die die eigenen Kameraden gegen die Gegner abhärten können.
Die Magie wirkt langsamer, dafür halten die Effekte auch gleich Minuten = 10 Kampfrunden an! So kann ein Kämpfer ordentlich "gebufft" werden und hält mehr aus, wird nicht getroffen, und teilt mehr aus.
Wie man mit Solomon Kane RPG umgeht, ist natürlich jedermanns eigene Entscheidung. - Ich finde, daß SK GENUG Möglichkeiten zur "Härtung" von SCs vorgesehen hat, so daß es zwar SCHWIERIG ist, die Kämpfe und Folgekämpfe in SK zu bestehen, aber eben für eine wohlpräparierte Gruppe nur herausfordernd, nicht etwa "unschaffbar".
Kommen die Spieler mit dem harten SK-Setting nicht klar, brauchen sie was weicheres: Shaintar z.B.