Heilungsregeln: Sind sie passend?

Arkam

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Hallo zusammen,

wir haben letzten Freitag eine Runde SW: Solomon Kane gespielt. Dabei ging es gegen Untote und natürlich haben die Charaktere ein paar Wunden abbekommen.

Vor der nächsten Aktion gegen die Untoten wollten sich die Charaktere heilen. Da das ganze ja schnell und problemlos ablaufen sollte waren die Spieler verblüfft als sie fest stellten das es eigentlich nur ein externer Arzt schaffen konnte der Runde zu helfen.
Denn der Gruppenarzt war selbst verletzt so da sich seine Wundmali und die Wundmali der zu Heilenden addierten.
Zu diesem Zeitpunkt aber konnte uns der Arzt bereits nicht mehr helfen da ja nur ein Heilungsversuch möglich ist.
Der Spielleiter half dann mit einer Traumheilung weiter so das das Abenteuer weiter gehen konnte.

Irgendwie will diese harte Heilungsregel mit dem Anspruch ein schnelles System anzubieten aus meiner Sicht nicht zusammen passen.
Ok das System versteht sich auch als taktisch ausgerichtetes System aber zumindest eine schnelle Heilungsregel als Alternative hätte ich mir ja doch gewünscht.

Oder haben wir etwas Grundlegendes bei den Heilungsregeln übersehen?

Gruß Jochen
 
AW: Heilungsregeln - Sind sie passend?

Ein schnelles System heißt nicht schnelle Heilung.
Bei SK dauerts nunmal... man rennt da nicht von Kampf zu Kampf sondern bringt eben auch mal Zeit beim verheilen lassen zu. War bei uns nie ein Problem da das allen klar war.
Das FFF leidet ja nicht unter dem Satz
"2 Wochen später, nachdem ihr euch von euren Wunden erholt habt,..."
 
AW: Heilungsregeln - Sind sie passend?

Crossgeposte, weil ich diese Frage zuerst in Dem Anderen Forum entdeckt hatte.
Arkam schrieb:
Solomon Kane
...
Vor der nächsten Aktion gegen die Untoten wollten sich die Charaktere heilen. Da das ganze ja schnell und problemlos ablaufen sollte waren die Spieler verblüfft als sie fest stellten das es eigentlich nur ein externer Arzt schaffen konnte der Runde zu helfen.
Denn der Gruppenarzt war selbst verletzt so da sich seine Wundmali und die Wundmali der zu Heilenden adierten.
Zu diesem Zeitpunkt aber konnte uns der Arzt bereits nicht mehr helfen da ja nur ein Heilungsversuch möglich ist.
Ihr habt Solomon Kane gespielt. Das ist eines von vielleicht zwei oder drei Settings, in welchem KEINE SCHNELLE Heilung möglich ist.

Das ist eine SETTINGSPEZIFISCHE Sache!

Arkam schrieb:
Irgendwie will diese harte Heilungsregel mit dem Anspruch ein schnelles System anzubieten aus meiner Sicht nicht zusammen passen.
...
Oder haben wir etwas Grundlegendes bei den Heilungsregeln übersehen?
Ja. - Nämlich, daß es das BESONDERE bei Solomon Kane (und PotSM und Weird Wars II) ist, daß KEINE SCHNELLE Heilung möglich ist.

In anderen Settings gibt es Magie, Psionik, Weird Science, Heiltränke, Sci-Fi-Medikits, usw. die einem Boni auf den Healing-Skill geben, bzw. direkt übernatürlich die Wunden heilen lassen.

Das ist in Solomon Kane anders.

Daher ist hier der adäquate Bennie-Fluß und das Wunden VERMEIDEN gefühlt zehnmal wichtiger als in anderen Savage Settings.

Das Besondere bei Solomon Kane ist eben, daß die Magie dort KEINE übernatürliche Heilung zuläßt, so daß die Helden nur mit ihren EIGENEN Mitteln klarkommen müssen.

Und wenn es mal den besten Arzt in der Gruppe erwischt hat, dann ist das SCHLIMM.

Und das SOLL es auch sein!

Wer als Combat-Medic mehr Combat als Medic ist, der stellt nachher fest, daß er weder seinen Kameraden, noch sich selbst helfen kann. Und dafür gibt es dann eben die Natürliche Heilung (und das Edge Fast Healer, was hier zum Tragen kommt; Fast Healer ist in Settings wie DTA, wo die Charaktere zwischen jedem "Akt" automatisch Wunden abbauen, unnütz, aber in Solomon Kane GOLD wert!).

Von genau EINEM Setting auf die Situation in ALLEN Savage-Settings zu schließen, halte ich für "gewagt". - Solomon Kane ist TÖDLICH. KEINE schnelle, KEIN magische Heilung und KEINE "entschärfte" Incapacitation-Regelung.

Solomon Kane ist fast so gefährlich wie Weird Wars II - nur die Sonderregeln für Bennies und ein paar "heroischere Edges" halten die Charaktere diesseits vom Jordan.



Dort hatte auch gleich noch jemand Notorisches mit ebenso notorischer UNKENNTNIS von Savage Worlds etwas schreiben müssen, was ich nicht unkommentiert lassen konnte:
Eulenspiegel schrieb:
SW ist outtime schnell. Outtime lassen sich die Chars in zehn Sekunden heilen. ("Wir schleppen uns in die nächste Stadt, wo der Doc uns völlig erstaunt verarztet.")
Und da wird der Doc feststellen, daß die Goldene Stunde vorbei ist, und er NICHTS mehr tun kann, bis die Natürliche Heilung (einmal Vigor-Wurf alle 5 TAGE!) die Wunden heilt.

Das kann man "outtime" machen, dann spult man halt mal ein paar Wochen vor - und dabei BESCHEISST man als Spielleiter!

Denn: Auch bei dem Wurf auf Natürliche Heilung kann man einen kritischen Fehler bauen und die Wunde sich verschlimmern, bis daß der Charakter STIRBT. - Spult man vor, dann macht man halt schnell die Würfe und dann ist vielleicht einer von drei verwundeten Charakteren tot. Auch gut. Hauptsache schnell, oder?

Eulenspiegel schrieb:
SW geht halt davon aus, dass man die Heilungsphase nicht ausspielt, sondern höchstens kurz auswürfelt, wie lange man verwundet ist und dann nach der Heilung weiterspielt.
Savage Worlds geht davon aus, daß man IMMER die Heilung "ausspielt". Dafür gibt es Healing Skill, Healing Power, Healer Edge, Fast Healer Edge, sowie je nach Setting unterschiedliche Gegenstände, Medizin, Medikits, Pflegeeinrichtungen usw.

Weil hierbei immer auch mal etwas schief gehen kann, was den Charakter das Leben kostet, wird IMMER ausgespielt und IMMER gewürfelt.

Ausnahmen: Extrem-Pulpig-Heroische Settings wie Daring Tales of Adventure, wo die Helden bei jedem neuen "Akt" der Handlung automatisch weniger Wunden haben und wo sie NICHT sterben können.

Eulenspiegel schrieb:
Falls man auch ingame keine Zeit hat, muss man halt die Zähne zusammenbeißen und verwundet weitermachen.
Da SW eine STARKE Abwärtsspirale hat, sorgen schon zwei Wunden dafür, daß man mit -2 auf ALLE Würfe - nochmal: ALLE Eigenschaftswürfe! - kaum noch mit irgendwas erfolgreich ist. Auch nicht mit dem Soaken weiterer Treffer.

Wer so stark verwundet in einen Kampf geht, der kommt schneller, als er blinzeln kann in den Incapacitated-Zustand. Und dann ist eh das Ende nahe.

Die Abwärtsspirale in SW ist HEFTIG. Das zu unterschätzen führt bei manchen Spielern, denen der Spielleiter das nicht klar genug erklärt hat, dazu, daß sie SW als "viel zu tödlich" einschätzen. - Aber NICHT das Regelsystem ist tödlich, sondern das VORGEHEN der Spieler mit ihren schwer verletzten Charakteren ist für diese tödlich!
 
AW: Heilungsregeln - Sind sie passend?

Ich dachte man kann bis zu 6 mal normal heilen (10x6 Minuten für die Goldene Stunde) oder habe ich da was verpeilt :steine: sitzt gerade wo er kein GRW hat*
 
AW: Heilungsregeln - Sind sie passend?

Nach SW:EX-Grundregelwerk schon. In Solomon Kane ist das SETTINGSPEZIFISCH ANDERS geregelt.
 
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Lt SK p86 hat man auch dort 6 Heilungswürfe bis zur Goldenen Stunde, allerdings fehlt eben wie schon gesagt die schnelle magische Heilung.

Wenn in diesem Setting der Heiler der Gruppe auch verletzt ist, kann es für seine Kameraden ganz schnell übel ausgehen, d.h. langfristige Verwundungen und Verletzungen sind dort eben keine Seltenheit.

In SK sollte man immer darauf achten genügend Bennies für eventuelle Soak-Rolls bereitzuhalten. Allerdings ist keine Bunkermentalität angebracht, sondern weiser Einsatz und insbesondere das gezielte Ausspielen der Hindrances, damit die Bennies wieder reinkommen. Bennies sind hier sozusagen der Ersatz für magische Heiltränke.

Weiterer Tipp: Wenn möglich sollten alle Helden Healing gelernt haben, wenigstens auf d4. DER Heiler der Truppe sollte aber mindestens mit d8 oder höher rumlaufen... Und immer genügend Bandagen bevorraten, damit es keine unnötigen Abzüge gibt!

Und einen noch: Evtl notwendige Heilungspausen im nächsten Gasthaus, Dorf oder Burg kann man bei SK sehr gut wieder als Aufhänger für ein Abenteuer nutzen.
 
AW: Heilungsregeln - Sind sie passend?

Ein schnelles System heißt nicht schnelle Heilung.
Bei SK dauerts nunmal... man rennt da nicht von Kampf zu Kampf sondern bringt eben auch mal Zeit beim verheilen lassen zu. War bei uns nie ein Problem da das allen klar war.
Das FFF leidet ja nicht unter dem Satz
"2 Wochen später, nachdem ihr euch von euren Wunden erholt habt,..."

Was nicht Sinn der Sache ist sondern eher genau das Gegenteil. Hier sollen die Charaktere auch mal angeschlagen weitermachen, wie es sich gehört. Man kann ja jetzt nicht nachdem man sich grad durch die Schergen im Hof geprügelt hat und sich dabei ein paar Wudnen zugezogen erstma zurückziehen wenn der Fiesling grad aufläuft oder kurz davor ist auf nimmer wiedersehen zu fliehen oder sein Opferritual nicht wegen den angeschlagenen Charakteren um ein paar Wochen verschieben.
Kane ist ein hartes Setting und die Charaktere wie auch die Spieler müssen da halt manchmal in den sauren Apfel beißen. "Ist das Setting zu hart bist du zu schwach" Oder so könnte eigentlich der Wahlspruch bei Kane lauten.
 
AW: Heilungsregeln - Sind sie passend?

Interessant.
Einerseits sagt Zornhau wer verletzt kämpft ist selber schuld und stirbt - Marcazm sagt das Gegenteil.
Mit anderen Worten jeder seiner Meinung?
Ich persönlich mache es nicht nur in einem Satz sondern versuche die Entwürdigung und den Schmerz ein wenig rüberzubringen. Proben werden gewürfelt und der Zeitaufwand der Heilung dadurch abgeschätzt.
Bisher ist die Runde noch jedesmal vor vollenden der Heilung abgereist, weil ihre "Spur" sonst zu kalt wurde oder was auch immer.
 
AW: Heilungsregeln - Sind sie passend?

Zwischen den einzelnen Abenteuern lässt sich meist schon genug Zeit zum Heilen finden. Besonders bei den langen Reisen Übersee etc. Aber innerhalb des Abenteuers sehr selten, es sei denn es erstreckt sich über ein größeres Gebiet und man steht nicht unter Zeitdruck.
Gerade bei Kane ist es Gang und Gebe, dass nach dem ersten Kampf meist kurz darauf ein zweiter kommt und da hat man vielleicht grad noch so viel Zeit um ein paar Fatigue Levels los zu werden aber für natürliche Heilung innerhalb eines solchen ist kaum zeit.
Ich kann jetzt nicht sagen wie intensiv sich Zornhau mit dem Kane Setting auseinander gesetzt hat bzw. mit der Plot Point Campaign und den Traveler's Tales, aber der Großteil eben dieser Abenteuer bietet zwischen den Kämpfen kaum genug zeitlichen Raum für natürliche Heilung.
Daher kann ich nur empfehlen wirklich eine Heilkuh zu haben, die so viel wie möglich auf Heilung geht samt Edge und dann noch ein bis zwei weitere mit nem d6 auf Healing. Dann fährt man recht stabil rum um die Goldene Stunde und natürlich Bennies, Bennies, Bennies.
 
AW: Heilungsregeln - Sind sie passend?

Ich kann jetzt nicht sagen wie intensiv sich Zornhau mit dem Kane Setting auseinander gesetzt hat bzw. mit der Plot Point Campaign und den Traveler's Tales, aber der Großteil eben dieser Abenteuer bietet zwischen den Kämpfen kaum genug zeitlichen Raum für natürliche Heilung.
Die ursprüngliche Frage ging ja danach, wie man in einem solchen Setting ohne Heilungsmagie mit den SW-"Bordmitteln" die Heilung verwundeter Charaktere bewerkstelligen kann. - Und da geht halt nach der Goldenen Stunde leider NICHTS mehr außer der Natürlichen Heilung.

Daher ja auch die starke Empfehlung auf einen passenden Bennie-Fluß in diesem Setting zu achten, da eben VERMIEDENE Wunden immer besser sind, als solche, an denen man noch wochenlang seine Abzüge zu erleiden hat.

Daher kann ich nur empfehlen wirklich eine Heilkuh zu haben, die so viel wie möglich auf Heilung geht samt Edge und dann noch ein bis zwei weitere mit nem d6 auf Healing. Dann fährt man recht stabil rum um die Goldene Stunde und natürlich Bennies, Bennies, Bennies.
Bei uns war das immer so, daß eigentlich JEDER Charakter mindestens D4 Healing konnte, um zur NOT den verwundeten Heiler wieder zusammenzuflicken (unter Bennie-Einsatz en masse!). Ein Heiler heilt sich selbst halt doppelt schlecht.

Der wichtigste Punkt war aber immer: Bennies. Bennies zum Wunden-Vermeiden. Bennies für die Vigor-Würfe bei Incapacitation. Bennies für Tricks/Test of Will Manöver, damit ein Gegner gar nicht erst Schaden verursachen kann, Bennies für die Healing-Skill-Würfe nach dem Kampf (während der Goldenen Stunde). - Und selbst dann läuft man manchmal halt doch noch mit einer oder - schlimmer noch - zwei Wunden herum (letzteres ist schon fast ein Spiel mit dem Tode für den Charakter in Solomon Kane).

Solomon Kane ist ein HARTES Setting, in welchem OFT gekämpft wird. Daher muß man - anders als in den gar zu ungefährlichen Pulp-Settings wie DTA - bei Solomon Kane mit VORSICHT vorgehen, sich ALLE Vorteile in einer Auseinandersetzung holen, die man bekommen kann, und von dem Righteous Rage Effekt Gebrauch machen!

Immer dafür sorgen, daß man Basic Medical Aid dabei hat, aber zwischen den Abenteuern sich der Hilfe von NSCs versichern, die Good Medical Aid leisten können.

Man kann seine SK-Charaktere begrenzt "härten":
Brawny, aber auch Berserk helfen nicht so viel einzustecken; hoher Vigor-Wert natürlich auch.
Fast Healer bei Natural Healing ein spürbarer Vorteil.
Luck/Great Luck gibt mehr Start-Bennies.
Florentine/Wall of Steel läßt einen weniger in Übermachtsituationen einfangen.
Iron Jaw gibt Bonus auf Soak-Würfe und holt so mehr aus einem Bennie heraus! Ab Novice Rank bereits!
Nerves of Steel/Improved Nerves of Steel ist hier, wo man öfter mal mit Wunden herumlaufen und immer noch aktionsfähig sein muß, SEHR WERTVOLLES Edge! Und schon Novice Rank!
Conviction und man kann mehr von der Righteous Rage profitieren.
Solid Determination ist dann interessant, wenn der Charakter bis Heroic Rank überlebt hat.
Common Bond - um eigene Bennies denen zu geben, die es gerade mal wieder übelst erwischt hat.
Healer für den Gruppen-Combat-Medic.

Man fängt in SK als ANFÄNGER-SC an. Novice Rank. - Die reißen mehr als die meisten Normalbürger, aber man kloppt sich meist NICHT mit Normalbürgern, sondern mit VERBRECHERN und MONSTERN herum, weshalb die Kompetenzhöhe der SC durchaus immer noch auf Novice Rank eine echte Herausforderung zum Überleben von Kampfszenen darstellt. - Ich kann nur sagen, daß hier ein spielerisches Vorgehen wie bei Warhammer FRP überlebensförderlich ist - auch wenn man, anders als bei WFRP, bei SK eben KEINE LUSCHEN als SC darstellt. Kämpfe sind halt ziemlich ungesund und fordern einiges an Findigkeit der Spieler.

Ab Seasoned Rank erschließen sich dann mehr Edges, die die Gruppe insgesamt auch mehr AUSTEILEN lassen und schlagkräftiger machen.

Bis Heroic Rank halten die SCs mehr aus, aber - wichtiger noch - sie TEILEN schneller mehr aus. Das macht Kämpfe kürzer. Lange Kämpfe erhöhen das Risiko für einen Glückstreffer eines minderwichtigen Gegners - das ist ungesund.

Nicht zu vergessen die Magie! - Boost Vigor vor dem Kampf erleichtert die Soak-Würfe ungemein. Armor und - wichtiger noch - Deflection sowohl in Nah- wie Fernkampf eine SEHR GUTE Wahl. Gegen mit Schußwaffen bewaffnete Gegner: Obscure. - Das sind alles Novice Rank Powers, die ein Anfänger-Magier durchaus drauf haben könnte, und die die eigenen Kameraden gegen die Gegner abhärten können.

Die Magie wirkt langsamer, dafür halten die Effekte auch gleich Minuten = 10 Kampfrunden an! So kann ein Kämpfer ordentlich "gebufft" werden und hält mehr aus, wird nicht getroffen, und teilt mehr aus.

Wie man mit Solomon Kane RPG umgeht, ist natürlich jedermanns eigene Entscheidung. - Ich finde, daß SK GENUG Möglichkeiten zur "Härtung" von SCs vorgesehen hat, so daß es zwar SCHWIERIG ist, die Kämpfe und Folgekämpfe in SK zu bestehen, aber eben für eine wohlpräparierte Gruppe nur herausfordernd, nicht etwa "unschaffbar".

Kommen die Spieler mit dem harten SK-Setting nicht klar, brauchen sie was weicheres: Shaintar z.B.
 
AW: Heilungsregeln - Sind sie passend?

Wie man mit Solomon Kane RPG umgeht, ist natürlich jedermanns eigene Entscheidung. - Ich finde, daß SK GENUG Möglichkeiten zur "Härtung" von SCs vorgesehen hat, so daß es zwar SCHWIERIG ist, die Kämpfe und Folgekämpfe in SK zu bestehen, aber eben für eine wohlpräparierte Gruppe nur herausfordernd, nicht etwa "unschaffbar".

Kommen die Spieler mit dem harten SK-Setting nicht klar, brauchen sie was weicheres: Shaintar z.B.

Eben. Ist kein Weichspülersetting. :ROFLMAO:

Wenn man sich auch mal die wichtigen NSC's ansieht fällt einem auch gleich die extrem hohe Parry auf! Das ist ja auch nicht umsonst so. Je höher die Parry desto seltener eine Erhöhung auf den Schaden falls der Gegner überhaupt trifft. Somit sollte man Edges wie Block, Dodge und ihre Improved Versionen auf jeden Fall ab Seasoned (weil man sie erst ab da nehmen kann) ins Auge fassen.
 
AW: Heilungsregeln - Sind sie passend?

Wie bei allen heilungsmagiearmen oder -losen Settings sollte man im Allgemeinen, also Regelsicht, sich möglichst schnell "härten". Ob nun über höhere Parry, Toughness und/oder Soak/Bennies bleibt da dem eigenen Geschmack überlassen. Da könnte man beinahe schon in die Verlegenheit kommen sich a la D&D 3.x von Anfang an eine Min/Max-Liste für das Lernen der notwendigen Edges anzulegen.
 
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Da könnte man beinahe schon in die Verlegenheit kommen sich a la D&D 3.x von Anfang an eine Min/Max-Liste für das Lernen der notwendigen Edges anzulegen.

Ja kann man und viele machen das auch so. Zumindest viele, die ich auch kenne. Man hat ja auch nicht wirklich viele Optionen am Anfang und da sollte man schon grob ne kleine ToDo Steigerungsliste haben.
Man hat nur begrenzte Auswahl an Möglichkeiten wenn man recht effizient steigern möchte. Bei magischen Charakteren is die Auswahl sogar noch beschränkter. Daher bietet es sich einfach an sich so etwas anzulegen.
Aber jetz kommen wir vom Thema ab, aber es wurde ja eh schon alles dazu gesagt was man dazu sage könnte...:D
 
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