[nWoD] WoD? Kann man das essen? Unwissender DM bittet um Planungshilfe

Dangran

Neuling
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Hallo zusammen,

ich habe mir die Aufgabe aufgeladen, eine WoD-Runde ins Leben zu rufen. Hintergund ist das Weihnachtsgeschenk für meine Freundin: WoD, Vamp: Requiem, Hunter. (Ich hab mir dann noch das Spielzeughandbuch Arsenal untern Tannebaum gelegt;) ).

Zunächst mal die Situation:
Ich habe immer mal wieder versucht meine Freundin mit dem PnP-Virus anzustecken, nur ist es mir besher nur so halb gelungen. Der Schuldige war schnell gefunden: evil DnD. Wie kann man ernsthaft erwarten ein Einsteiger weiblichen Geschlechts könnte Spaß an einer jahrealten > Level 12 DnD-Runde haben...

Zudem kommt (bitte jetzt nicht alle kotzen und wegrennen oder wegrennen und kotzen) dieses Twilight-Zeugs. Nachdem Madame alle Twilight Bücher in ca 10 Minuten durchgeackert hatte, lächtzte sie nach mehr. Kein Problem, dachte ich mir, soll sie doch mal etwas ernsthaftere Vamp/Wolf-Geschichten zu lesen bekommen. Wirklich beleckt bin ich mit dieser Thematik auch nicht, aber die Bücher von Merkus Heitz stehen im Regal und sind richtig gut. Sprachs und warf sie meiner Vempirgeilen Freundin zum lesen vor - das hat dann nochmal ein paar Tage gedauert und sie wollte mehr mehr mehr.
Irgandwann ging mir entsprechende Literatur aus, also musste was neues her und Weihnachten stand vor der Tür. Alles Klar! Ich hab da mal was von Masquerade gehört. Ab in mein Lieblingsgeschäft und fleissig eingekauft. Heraus kam obige Zusammenstellung.

Inzwischen hab ich das Corebook durchgearbeitet und mal im Hunter und Armory herumgeblättert. In ein paar Wochen solls losgehen und ich machte mich auf die Suche nach Einsteigerfreundlichen "Abenteuern". Meine Grundidee ist, mit menschlichen Charakteren in der "normalen" Welt zu starten, und diese langsam in Richtung der Schatten zu führen. Neben meiner Freundin wird zunächst nur eine ihrer Freundinnen (nullkommanix Erfahrung) und ein Kumpel von mir (nix WoD aber viele andere Systeme und Welten) die Runde komplettieren. Wenn wir dann regelfest sind und die Welt etwas können wollen wir 1-2 weitere ins Boot holen.

Also muss nun ein Einsteigerplot her. Das Vampire-Einstiegsdingsbum ist nach 2 Absätzen durchgefallen. "Ihr geht in einen Park und werdet in Vampire verwandelt, jetzt müsst ihr diese besoffenen Jugendlichen auffressen." - da geht mir dann direkt das erste Gruppenmitglied flöten und zwei weitere lange Geischter schauen mich blöd an... Nein, sie sollen sich langsam der Welt nähren, ohne wirklich abschätzen zu können was sie alles erwartet. Da niemand außer mir die Bücher zu lesen bekommt, kann man sicherlich diese tolle Unwissenheit benutzen, um mit den Gefahren und Schatten zu spielen.

Ich will im Folgenden meine grundlegende Storyidee vorstellen. Es wäre toll, wenn ihr das wenigstens ein wenig auf kompatibilität zur Spielwelt gegenlesen können und wenn ihr tolle hookups seht oder Ideen einbringen möchtet, wäre ich mehr als dankbar.

Ich habe im Forum eine schöne kleine Geschichte gefunden: Ein alter, recht mächtiger Vampir nimmt das mit der Maskeraderegel nicht soo supergenau, denn er hat einen genialen Plan: wer will nach seinem Torpor (heisst das im deutschen so?) nicht dieses hab-ich-das-nun-geträumt-oder-ist-das-ne-echte-erinnerung Spielchen spielen. Dazu hat er ein Ritual entwickelt, in dessen Rahmen er seine Erinnerungen ins Unterbewusstein eines Menschen "kopiert". Diese Erinnerungen werden zum jeweiligen ersten männlichen Nachfahren weitergegeben. Nachdem der Vampir wieder erwacht ist, holt er sich seine echten Erinnerungen aus dem Nachfahren zurück. Die Menschenfamilie ist eingeweiht und hat zugestimmt - ein einträgliches Geschäft. Die Übertragung klappt, der Vampir geht bubu machen.
Generationen später verschwindet allerdings das Familienwissen um diese Erinnerungen, was bleiben sind ein paar Gruselgeschichten, die den Kindern erzählt werden. So kommt es, dass einer meiner Spieler der aktuell letzte männliche Nachfahre einer gut situierten Mittelstandsfamilie ebendiese Erinnerungen in seinem Unterbewusstsein mit sich herumträgt.

Blöderweise wird der alte Vampir an unserem ersten Spieleabend zuufällig aus seinem friedlichen Schlaf erwachen und versuchen telepatisch Kontakt zu dem Erinnerungsträger aufzunehmen - und dann recht schnell merken, dass die menschliche Komponente seines Plans ziemlich versagt hat und sich auf die Suche seiner Erinnerungen machen.

Gleichzeitig fängt mein Spieler langsam an, sich seiner Erinnerungen bewusst zu werden.

Ich plane, diesen Prozess über mehrere Abende hinweg zu ziehen, das wird mehr eine Kampagne an dessen Ende die Auseinandersetzung mit dem Vampir steht. Im Vordergrund stehen zunächst die seltsamen Träume: Er träumt von der Eröffnung des Uni-Gebäudes das er regelmäßig besucht. Er und seine Freude recherchieren und er stellt fest, dass das Eröffnungsfoto exakt mit seinem Traum übereinstimmt, inklusive des schief rasierten Bartes des Bürgermeisters etc. Er findet auch eine blasse, etwas verschwommene (*g*) Person auf einem Foto an der Stelle, von der aus er seine Träume "gesehen" hat.

Zusätzlich sieht er tagsüber passende Flashbacks, Gebäude und Plätze in der Vergangenheit.

Nach ein paar Tagen soll er mit seinen Freunden sicher sein, dass diese Träume und Visionen sich mit der Realität der Vergangenheit mehr als nur seltsam decken.

An dieser Stelle will ich der Gruppe einen "erfahrenen" Hunter (hüstel, meinen Charakter falls ich mal mitpspielen darf) an die Seite stellen. Zumindest im Geheimen. Er ist auf der suche nach diesem Vampir, schon seit einigen Jahren, und hat irgendwie einen Informanten bezahlt, dass er informiert wird, wenn sich jemand für dieses Eröffnungsfoto im Archiv der Unibibliothek interessiert. Er beschattet nun die Freunde - das soll denen zunächst etwas Angst einjagen. Weiter unternimmt er nichts, als er erkennt, dass die jungen Leute wohl auf der Suche nach Vampirinformationen und nicht mehr als harmlose Studenten sind. Trotzdem verfolgt er ihre Fortschritte und wenn was schief läuft soll er meine Deus Ex Machina sein der die Gruppe vor einem Fehler bewahren kann oder einfach im Kampf das Zünglein ander Wage ist. Quasi ein unbekannter Helfer.

Im Rahmen dieser Recherche soll dann auch der erste kleine Plot abgehandelt werden, und hier fange ich dann langsam an zu schwimmen. Meine Grundidee dazu: Es wird auch ein Typ Marke Verschwörungstheoretiker auf die Gruppe aufmerksam, und bietet ihnen (per ominösem Zettel) Informationen an.
Erscheint die Truppe beim Treffpunkt, finden sie den Kerl ziemlich tot vor. Deneben wegen mit noch ein häufchen Asche oder so.
Hintergrund: Der Verschwörungskerl arbeitet in der Asservatenkammen. Ein Vampir hat sich mit dem lokalen Prinzen angelegt. Gegen ein Interview mit einem Vampir würde er ein Beweismittel austauschen und den Prinzen damit belasten. Der Prinz bekommt das mit und die beiden Verschwörer werden bei ihrem treffen hochgenommen.

Viel weiter bin ich nicht, ist das in Euren Augen kompletter Schwachsinn oder könnte man da einige spanndene Abende mit verbringen und gleichzeitig immer tiefer in die Wirrungen der WoD hineingezogen werden?
Glücklich bin ich mit der ersten kleinen Geschichte noch nicht, klar, die Chars werden in der Sammlung ihres toten Informanten stöbern und einige spanndene Sachen finden - nur hätte ich an dieser Stelle gerne ein Kurzabenteuer gestartet. Hat jemand bessere Ideen? Oder den exakt passende hookup? ;)

Danke fürs lesen, ich werde euch natürlich über unsere ersten und dilletantischen Schritte in der WoD auf dem Laufenden halten. Bitte legt auch entsprechende Kriteren an diesen Thread an und falls ich unverzeihliche Fehler eingebaut habe lasst es mich bitte wissen.
 
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Schwierig, schwierig, schwierig...

Die Geschichte klingt interessant und kann auch recht spannend sein, ABER:

1. Glaubst du, dass die Flashback-Sache für die Nicht-Auserwählten ebenso spannend ist oder verkommen sie nicht eher zu reinen Nebenfiguren?
2.
Er und seine Freude recherchieren und er stellt fest, dass das Eröffnungsfoto exakt mit seinem Traum übereinstimmt, inklusive des schief rasierten Bartes des Bürgermeisters etc. Er findet auch eine blasse, etwas verschwommene (*g*) Person auf einem Foto an der Stelle, von der aus er seine Träume "gesehen" hat.
Und was, wenn sie nicht recherchieren?
Ich kenne das von meinen Anfängen als Spielleiter. Da denkt man sich ne spannende Geschichte aus, überlegt sich ein paar Situationen, wo sich die Spieler zwischen 2-3 Alternativen entscheiden können und wenn es dann losgeht, dann gehen die Spieler von Beginn an in die falsche Richtung oder entscheiden sich von 3 möglichen Alternativen für die vierte.

Mein Tip:
Die Idee hinter "Rollenspiel" ist das gemeinsame Erzählen und Erleben einer Geschichte (zumindest, wenn es mehr sein soll als Dungeon-Tür-Monster-Töten-Exp-Schatz-nächste Tür...). Möglicherweise hast du Glück und deine Freundin liebt diese Geschichte und hat ihren Spaß, möglicherweise sogar noch ein weiterer Mitspieler... aber mal im Ernst: Wenn du es tatsächlich schaffen solltest eine komplett vorgefertigte Geschichte durchzuplanen, die jeden begeistert, solltest du Romanautor werden und wenn du dabei auch noch jedem das Gefühl geben kannst er hätte Einfluss auf deren Ausgang (obwohl du bereits jetzt Planungen über zig Spielsitzungen machst)... wow, dann :respekt:

Ich denke du würdest dir einige Entäuschungen ersparen, wenn du das ganze von vornherein etwas weniger linear aufbaust. Dann musst du nicht alles in die Tonne treten, falls mal etwas passiert, dass du nicht erwartet hast. Außerdem wirst du wahrscheinlich feststellen, dass es auch gerade für den Spielleiter viel spannender ist, wenn man selbst ein wenig offen lässt, wie die Geschichte weitergeht.
Gibt ein recht gutes Buch über das leiten von Rollenspielen - muss das mal suchen, dann schreib ich dir den Titel - das beim Vorbeiten nach verschiedenen Punkten unterscheidet auf die man sein Abenteuer stützen kann. ich versuch es mal kurz wiederzugeben.

1. Orte: Selbe Idee, wie beim klassischen Dungeon-RPG. Man klappert die verschiedenen Örtlichkeiten eines Dungeons, einer Stadt, einer Burg, etc. ab und erkundet die Geheimnisse dieser Orte. In welcher Reihenfolge man dies tut oder auf welchem Weg man zu der gefangenen Prinzessin kommt entscheiden die Spieler.
2. Zeit: Eine große Äußere Handlung, auf die die Spieler keinen oder nur geringen Einfluss haben, bildet den Rahmen der Geschichte. Beispiel: Um Mitternacht werden "die bösen Vampire" (oder Jäger, etc.) kommen. Fliehen die Spielercharaktere oder nutzen sie die Zeit um sich in der Zuflucht zu verschanzen und die Feinde zu bekämpfen.
3. Charaktere: (besonders gute für Spiele geeignet, die die meiste Zeit in der selben Stadt spielen - also z.B. für Vampire) Verschiedene Nichtspielercharaktere verfolgen ihre jeweils eigenen Interessen. Sie versuchen hierbei die Spieler auf ihre Seite zu ziehen oder für ihre Zwecke zu missbrauchen. Jeder NSC hat eigene Motivationen aus denen sich die Geschichte entwickelt - je nachdem wie sich die Spieler verhalten, in verschiedene Richtungen.

Ich bevorzuge für meine derzeitige Vampire-Chronik vor allem 3 und ein bisschen 2.
Wovon ich nochmal abraten möchte ist (zu Recht nicht in dem Buch erwähnt)

4. Handlung: Die Handlung steht bereits fest. Die Spieler machen hoffentlich, was der Spielleiter geplant hat. Wenn nicht - ääääh... ja was eigentlich dann?

Und noch ein Tip:
Wenn ich das richtig verstanden hab, wollt ihr Vampire spielen. Ein bisschen Spannung aufbauen ist ja schön und gut, aber wenn ich nach 5 Spielsitzungen immer noch kein Vampir wäre, wäre ich als Spieler ein wenig gelangweilt...

Was sind denn die wichtigsten Punkte, die du gerne im Spiel hättest? Soll es eher actionlastig sein oder mit vielen Gesprächen? Vielleicht kann man dir ja ein wenig beim Einstieg helfen... Auch wenn ich inhaltlich wohl etwas der Zeit hinterherhinke (überzeugter oWODler) denke ich, dass es grundsätzlich immer noch um eine Geschichte mit Vampiren geht.
 
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Also an sich klingt das fürs erste mal nach ner nicht soo schlechten Story.
Zum einen würd ich checken, ist das etwas, das dem Interesse deiner Grp entspricht? Was hast du fürn Masterplan falls (und glaub mir ich weiß wovon ich rede) die Spieler auf _verdammt_ dumme ideen kommen oder etwas machen, dass dir ziemlich in die Suppe spuckt?
Ansich kannst du mal nach Scouts of Darkness googlen, das ist eine nette Kampagne die in den ABs einen Hauch von übernatürlichem zu Anfang schon Vermittelt.

Desweiteren, eine Deus Ex Machina? Ich würde es mir gut überlegen was du versuchst zu vermitteln. Es ist nicht gut den Chars etwas zu Hand zu geben das sie untötbar macht. Die Spieler sollen auch um das Leben ihrer Chars bangen, nicht nur die Chars um ihr eigenes (Meine Meinung zu dem Thema).
Auch würde ich die NSCs ausarbeiten, statt sich auf einen festen Plott zu stürzen. Wie gehen die NSCs untereinander um? Was sagt der Prinz zu nem so mächtigem Vampir?

Weißt du schon was für einen Hintergrund die einzelnen Charaktere haben? Auf so einem Hintergrund kanns manchmal sehr einfach sein, eine passende kurze Story einzubauen die deine Hauptstory voran treiben kann.
 
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Ioelet schrieb:
1. Orte: Selbe Idee, wie beim klassischen Dungeon-RPG. Man klappert die verschiedenen Örtlichkeiten eines Dungeons, einer Stadt, einer Burg, etc. ab und erkundet die Geheimnisse dieser Orte. In welcher Reihenfolge man dies tut oder auf welchem Weg man zu der gefangenen Prinzessin kommt entscheiden die Spieler.
2. Zeit: Eine große Äußere Handlungen, auf die die Spieler keinen oder nur geringen Einfluss haben, bildet den Rahmen der Geschichte. Beispiel: Um Mitternacht werden die bösen Vampire kommen. Fliehen die Spielercharaktere oder nutzen sie die Zeit um sich in der Zuflucht zu verschanzen und die Feinde zu bekämpfen.
3. Charaktere: (besonders gute für Spiele geeignet, die die meiste Zeit in der selben Stadt spielen - also z.B. für Vampire) Verschiedene Nichtspielercharaktere verfolgen ihre jeweils eigenen Interessen. Sie versuchen hierbei die Spieler auf ihre Seite zu ziehen oder für ihre Zwecke zu missbrauchen. Jeder NSC hat eigene Motivationen aus denen sich die Geschichte entwickelt - je nachdem wie sich die Spieler verhalten, in verschiedene Richtungen.

Wovon ich nochmal abraten möchte ist (zu Recht nicht in dem Buch erwähnt)

4. Handlung: Die Handlung steht bereits fest. Die Spieler machen hoffentlich, was der Spielleiter geplant hat. Wenn nicht - ääääh... ja was eigentlich dann?
Worte der Weisheit.

Ansonsten finde ich die Idee mit den Erinnerungen und den Visionen schon ziemlich cool.
Aber wenn ich das richtig verstanden habe dann hast du deine Freundin über das Vampirthema geködert. Dann solltest du vielleicht auch Vampire spielen. Den menschlichen Teil würde ich ziemlich knicken. White Wolf schlägt ja auch immer vor dass man Präludien spielt. Das hat sich bei mir seinerzeit sehr bewährt. Als ich es dann in meiner Hunterrunde gelassen habe hat es sich in Form von lahmen und unausgereiften Charakteren die ich nicht verstanden habe und daher nicht angespielt habe sehr gerächt.
Also ist mein Tip: Greife dir jeden deiner Mitspieler, nimm dir mit ihm einen Abend Zeit und entwickel den Charakter. Vielleicht bei nem schönen Essen und nem Wein. Das muss nicht unbedingt in Form eines richtigen Abenteuers passieren, kann es aber. Ich handele das normalerweise so ab dass ich mir recht kurz das grundlegende Konzept und die Herkunft und alles darlegen lasse, mir ein oder zwei Tage zeit nehme um mir ein paar Vignetten auszudenken und dann treffe ich mich mit dem Spieler und gehe das ganze Leben des Charakters durch (zumindest die formenden und interessanten Teile ;) )
Das muss wie gesagt nicht direk eine strikte Rollenspielrunde mit dem Spieler sein... aber es sollte schon klar sein dass den Abend über im Wesentlichen über den Charakter geredet wird. So wird er dann von zwei Seiten beleuchtet und zu einem lebendigen und dreidimensionalen Charakter. Und da du dabei auch mitgearbeitet hast ist auch sichergestellt dass er für dich interessant ist. Wobei das letzte Wort natürlich der Spieler hat. Und am ende habt ihr dann eben den frisch erwachten Charakter.
Wenn du mit der Präludienphase durch bist hast du dann eben auch drei Charaktere die dir sehr plastisch im Sinn stehen und um die sich, sofern du dir deine Domäne (also wichtige NPCs, Institutionen und Beziehungen) schon einigermaßen überlegt hast, von ganz allein interessante Abenteueransätze spinnen. Die musst du dann nur noch im Spiel weiterspinnen. Und wenn da die Spieler dagegen gehen ist es eben auch nicht schlimm weil die so sehr greifbare Welt schon genug anderes bereithalten wird.
Auch wichtig, gerade bei düsteren Spielen, ist natürlich dass du Erwartungshaltungen und, noch wichtiger, Grenzen abklärst. Damit du eben weisst was deine Spieler gerne möchten und was sie auf keinen Fall möchten.
Für die einen ist eine verstümmelte Kinderleiche im Müllcontainer eben etwas was die Atmosphäre unterstreicht und für die anderen ein Grund nach Hause zu fahren. Das muss man vorher wissen.

Mich würde interessieren wie es bei euch weitergeht.^^
 
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Ich schließe mich Ioelet an. Das Storytelling (der WoD) ist schon was anderes (als DnD) und von daher kann eine Portion Theorie hilfreich sein.

(...) Gibt ein recht gutes Buch über das leiten von Rollenspielen - muss das mal suchen, dann schreib ich dir den Titel - das beim Vorbeiten nach verschiedenen Punkten unterscheidet auf die man sein Abenteuer stützen kann. (...)

Ich weiß auch nicht was Ioelet meint, aber ich finde folgende Bücher hilfreich:
- Spielleiten, Dominic Wäsch
- Methodische Spielleitung, Florian Berger

Wenn es um das Improvisieren geht, dann vielleicht
- Play Unsafe, Graham Walmsley

(Letzteres ist in englischer Sprache, die beiden anderen auf deutsch.)
 
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@Dangran:
Der Teil der Geschichte den du planen kannst ist nur der, der in der Vergangenheit liegt.
Solange und Sobald deine Spieler nur ein Minimum an Phantasie und Eigeninitiative haben, kannst du, gerade bei einer neu zusammengesetzten Gruppe, nicht weiterplanen.
Aber das ist auch nicht notwendig, der Schlüssel liegt in einem flexibleren Ansatz:
Such dir Dinge die du einbauen möchtest, Bausteine sozusagen, und benutzt sie wenn es sich anbietet.
Wenn dir die Idee eines Renfield-Charakters gefällt, also eines loyalen Dieners des Vampires, dann setzt ihn den Spielern in den Pelz.
Entweder einfach so, oder wenn sie sich eben nicht darum kümmern, dass der Vampir Interesse an einem von ihnen hat.


Von deinem 'älteren' Jäger würde ich abraten. Wenn es gutläuft, hat es nur wenige Vorteile, die man aber auch anders erlangen kann, wenn es schlecht läuft, tötest du damit die Eigeninitiative der Spieler oder gibst ihnen jemand den sie immer als Fleischschild benutzen, oder oder oder...
 
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Eben eben... SL-Charakter sind bei der WOD zwar besser möglich als in anderen Systemen weil hier der SL nicht so explizit gegen die Spieler spielt wie beispielsweise bei D&D oder Savage Worlds. Aber dennoch haben sie nur dann eine Daseinsberechtigung wenn man darauf hoffen kann dass auch andere mal Leiten. So dass sie dann eben auch zu tatsächlichen SCs werden und nicht nur Pet-NSCs sind.
Denn die sind pfuiböser Schmuddelkinderdreck.
Meine eigenen SCs halte ich als SL auch in der Regel sehr am Rande oder versuche sie so gut wie möglich in den Hintergrund zu stellen. Damit bin ich bisher recht gut gefahren.
Wenn du auf absehbare Zeit nicht spielen können wirst dann mach ihn eben einfach zum normalen NSC. Sollte er noch leben wenn es soweit ist kannst du ihn ja immer noch als SC ausarbeiten.
Aber das Spotlight lass lieber den Spielern. Du hast schon genug zu tun. ;)
 
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Wow, erstmal danke für dir ganzen Antworten.

Prinzipiell hatte ich nicht vor, das Ganze so linear aufzubauen, dass ich die Spieler in einen bestimmten Weg/Plot zwingen muss. Die Spieler sollten halt irgendwann merken, dass da mehr ist als ein paar Alpträume. Ich sehe die Geschichte dann auch nicht als Einstiegsabenteuer, sonder eher als kleine Charakter-Chronik, die für einen Spieler längere Zeit nebenher läuft. Nur fand ich die Idee irgendwie schön und hab mal versucht das für einen Char zu verbauen. Ich will es auch nicht superstreng nach Plot spielen, die Hintergrundgeschichte soll nur stehen und plausibel sein. Der SC wird ja schon durch die Flashbacks und Alpträume unausweichlich feststellen, dass es Vampire gibt und ein recht mächtiger von denen auf der Suche nach ihm ist. Damit habe ich den Spielern definitiv einen Reiz gesetzt, darauf zu reagieren. Wie ist mir eigentlich ziemlich egal. Fest steht nur, dass eines Tages der Spieler auf diesen Vampier treffen wird ;-)

White Wolf schlägt ja auch immer vor dass man Präludien spielt. Das hat sich bei mir seinerzeit sehr bewährt. Als ich es dann in meiner Hunterrunde gelassen habe hat es sich in Form von lahmen und unausgereiften Charakteren die ich nicht verstanden habe und daher nicht angespielt habe sehr gerächt.

Mittelfristig soll schon jeder Charakter ähnlich ausgeprägte Geschichten/Probleme an die Hacken bekommen, dann sollte man irgendwann in einer Situation sein, in der man die Geschichte wie von Ioelet beschrieben (danke übrigens für deinen tollen Beitrag) wirklich an den Personen aufhängen kann. Zwei meiner Spieler sind absolut unbeschriebene Blätter, daher will ich versuchen das Skelett des Charakters auf dem Papier der Spieler in den ersten Abenden ein wenig mit Leben zu füllen. Dass es hier ziemlich schnell zu Spotlight-Problemen kommen kann ist glasklar, ich traue mir aber zu das hinzubekommen. Ich bin zwar nicht der beste DM der Welt, aber mache das auf der anderen Seite auch nicht das erste Mal. Die von Ioelet durchlebten Erfahrungen bzgl. der 4. von 3 Alternativen habe ich selbst schon durchlebt, ein scheiss Gefühl wenn man als DM plötzlich da sitzt und kein Plan mehr hat was man machen soll - da fängt dann das Spielen richtig an *g*.

Was noch wichtig ist: Wir werden erstmal keine Vampire, sondern stinknormale Menschen spielen, und das ist auch für ein wenig länger geplant. Später passiert halt, was die Spieler wollen. Dazu müssen sie aber erstmal lernen, was sie werden könnten ;-)

Was sind denn die wichtigsten Punkte, die du gerne im Spiel hättest? Soll es eher actionlastig sein oder mit vielen Gesprächen? Vielleicht kann man dir ja ein wenig beim Einstieg helfen... Auch wenn ich inhaltlich wohl etwas der Zeit hinterherhinke (überzeugter oWODler) denke ich, dass es grundsätzlich immer noch um eine Geschichte mit Vampiren geht.

Prinzipiell bin ich ein Verfechter von stimmungsvollem Ausspielen der Charaktere. Also im Zweifel mal RP > System und lieber einmal weniger würfeln wenn sich schönes Rollenspiel entwickelt. Trotzdem soll es jeden Abend das Potential geben, eine Auseinandersetzung lösen zu müssen - ob nun mit Gewalt oder Köpfchen ist egal, aber ab und an müssen auch mal die Waffen sprechen ;-) Wie schon erklärt geht es für diesen einen Charakter um Vampire, die Gruppe jedoch soll in die Schatten gezogen werden, langsam und unerbitterlich. Mein Ziel als DM ist es zu erreichen, die Dosis so zu steigern, dass die Spieler überhaupt keine Ahnung haben wo die Grenzen dieser Welt liegen. Ich meine wenn es schon Vampire gibt, gibt es dann auch Werwölfe? Vielleicht hetze ich einem Spieler einen Poltergeist an den Hals: verdammt es gibt Geister? Was lauert denn dann bitteschön hinter dieser Ecke und knurrt so fürchterlich?!? Ah, Nachbars Hund Wuffi ;)

Ich hoffe das hat es etwas deutlicher gemacht. Was mir wirklich weiterhelfen würde wären
- nette Ideen für andere Charaktere (noch nicht so wichtig, erstmal das Vampirding für einen Spieler)
- HookUps: die Spieler sollen über Situationen und Personen in Geschichten stolpern. Und hier ist meine DM-fähigkeit dann anscheindend doch etwas überfordert wenn es darum geht, das Ganze nicht linear aufzubauen ;-)


@Kiffkind
Der Sc-NPC ist erstmal gestrichen ;-) Das war wirklich keine gute Idee. Und danke für den Scouts of Darkness Tipp, werde mir das bei nächster Gelegenheit anschauen.

Danke für eure Hilfe, ich halte euch natürlich auf dem Laufenden!
 
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nette Ideen für andere Charaktere (noch nicht so wichtig, erstmal das Vampirding für einen Spieler)
- HookUps: die Spieler sollen über Situationen und Personen in Geschichten stolpern. Und hier ist meine DM-fähigkeit dann anscheindend doch etwas überfordert wenn es darum geht, das Ganze nicht linear aufzubauen
Das wäre leichter wenn du uns verraten würdest wann und wo du spielen möchtest. Und natürlich was du schon hast.
 
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Wann und wo? Freitags bei mir ;-)

Ne, ich dachte das sei klar, nWoD, Gegenwart, wo bin ich mir noch nicht sicher, da ich kein entsprechendes Quellenbuch besitze, dachte an New York.

Ich habe mit den Spielern noch keine Charaktere gemacht, daher bin ich in diesem Punkt noch ziemlich eingeschränkt.
 
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Ne, ich dachte das sei klar, nWoD, Gegenwart, wo bin ich mir noch nicht sicher, da ich kein entsprechendes Quellenbuch besitze, dachte an New York.
Na so klar ist das nicht. Andere Zeiten haben auch ihren Reiz. Und wo du spielst ist auch nicht so sehr Quellenbuchabhängig (mir ist auch keines für NY bekannt) sondern eher gefühlsabhängig.

Wir planen beispielsweise gerade eine Hunterrunde in San Francisco ende der 60er.

ansonsten was mir ein paar Sekunden Google-Fu ausspucken:
New York Draft Riots - Wikipedia, the free encyclopedia
PS General Slocum - Wikipedia, the free encyclopedia
Great Fire of New York - Wikipedia, the free encyclopedia
September 11 attacks - Wikipedia, the free encyclopedia Das könnte natürlich die Resonanzen in der Nähe für Jahre ziemlich versaut haben und so einen schönen Ursprung für diverse übernatürliche Phänomene geben.
Bevor der Central Park gebaut werden konnte mussten dort ein paar armen- und Schwarzensiedlungen aufgelöst werden.
In den 80ern war durch Gang Gewalt und die Crack-Epidemie die Kriminalitätsrate wahnsinnig hoch. Das hat sich aber in den letzten Jahren drastisch gewandelt und NY hat heute eine der geringsten überhaupt. Relativ zur Größe der Stadt natürlich.

Was daraus genau zu machen ist überlasse ich dir... soll ja deine Kampagne werden.
So ein paar Inspirationsfetzen die mir beim Lesen gekommen sind:
- Die Ganggewalt die in NY immer ein großes Thema war ist wahrscheinlich auch unter Vampiren zu spüren. Ich würde vielleicht die Covenants recht Gangmäßig aufziehen. Natürlich nicht alle im gleichen Maße. Aber eine gewisse "Blood In-Blood Out" Mentalität ist sicher passend. Und relativ häufige Gebietsstreitigkeiten. Die natürlich über Sterbliche geführt werden.
Die Vampire sind daher natürlich die wirklich Profiteure der Crackepedimie.
Denke ich an den 11.09.2001 kommen mir die Geister von Feuerwehrleuten in den Sinn. Vielleicht war 9/11 auch nur der Aufhänger für die Regierung um ein Klima der Angst zu schüren in dem man ohne größere öffentliche Proteste einige der einflussreicheren Vampire verfolgen und ans Tageslicht zerren konnte.
- ein großer Teil der Obdachlosen und Drifterbevölkerung sind sicher Changelings.
- In New York gibt es zwischen den Häusern doch häufig diese relativ nutzlosen kleinen Gässchen die so klein sind dass sie für nichts zu gebrauchen sind. Vielleicht haben sie ja doch einen Sinn (Architekturmagie bzw.)
- New Yorks Untergrund ist sehr groß und verzweigt.
- Durch die ganzen Feuer könnte die Vampirpopulation anfang des zwanzigsten Jahrhunderts ziemlich niedrig gewesen sein. Und sich seit dem auch nicht besonders vermehrt haben.
- Was sagen die Werwölfe eigentlich zu Guilianis Zero Tolerance und Gentrifizierungspolitik? Ist das nicht ihre Aufgabe? Vielleicht ist Guiliani ja selbst ein Werwolf der sich nun um die ganze Stadt kümmert.
Was haben die Werwölfe eigentlich getrieben als die Nachbarschaften zwischen den 70ern und 90ern so vor die Hunde gegangen sind?
- In so einer großen Stadt ist auch immer Platz für ein oder zwei Serienmörder.
- Wurde während der Zwangsumsiedlungen vielleicht etwas im Central Park zurückgelassen?
- Degenerierte Kannibalenfamilien in den Projects
- Trolle unter Brücken.

Das sind zugegeben jetzt keine riesigen kreativen Würfe... aber vielleicht hilft dir ja was davon. ;)
 
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Insgesammt ist das bisher vieeel text und ich hab davon nicht alles gelesen.
Trotzdem kann ich dir ja mal sagen, wie ich eine avmpirechronik beginnen würde.
1. Finde ein Setting, eine Stadt zum Beispiel.
Wie düster ist diese Stadt, wie gut, wie gebildet. Überlege dir Themen, die zu dem spielort passen!
2. Besetze die Politik
welcher Bund ist wie stark? in der menschenwelt: Demokraten oder Republikaner (wenn ihr in den USA spielt) usw....
3. Erfinde die NSCs
Gerade bei Vampire ist das sehr wichtig. in einer stadt leben normalerweise nie mehr als 50 vampire. Man könnte nun die wichtigsten 10-20 vampire ausgestalten. dazu noch ein paar interessante Nicht-Vampir-NSCs.

Setting und NSCs sollten genügen, dass sich genug Plot selbstständig entwickelt.

Naja nun fangt ihr ja als Menschen an. also leite so, das sie merken, dass sie schwach sind, sie stehen unglaublichen mächten entgegegen, die strippenzieher sind. sie gegen "die Illuminaten" sozusagen... lass sie etwas finden, das sie neugierig macht. und denke immer daran, was die NSCs gerade machen, wie sie reagieren, aber auch wie sie agieren. das müssen die spieler aber nicht immer merken (meistens kriegen sie nur das ergebniss mit)
 
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wo bin ich mir noch nicht sicher, da ich kein entsprechendes Quellenbuch besitze, dachte an New York.

Hab jetzt keine Zeit länger auf deinen Post einzugehen, werde das bis heute Abend nachholen, aber schonmal kurz ein Kommentar:
Natürlich ist Amerika aufgrund des umfangreichen Quellenmaterials und der Tatsache, dass es sowohl einen Coolness-Bonus als auch den Hollywood-Vorteil hat (nichts scheint unrealistisch in Amerika), immer das erste was einem in den Sinn kommt, aber ich habe in meiner aktuellen Chronik die Erfahrung gemacht, dass auch die Heimatstadt oder die nächstgelegene Großstadt sehr reizvoll sein kann.
Meistens kennt man die historische Entwicklung der Stadt besser. Da kann man über Generationen von Vampiren die komplette deutsche Geschichte abbilden und auch ein paar interessante Themen einbauen, die zum Teil echt zum Nachdenken anregen (z.B. "der sympathische junge Vampir war seinerzeit Stolz der HJ") somit etwas mehr Tiefe bieten als "ein Haufen cooler Amis - und die alten kommen halt aus Europa und sind alle nach und nach rübergeschippert.
Kannst ja mal drüber nachdenken - gerade wenn du Wert auf stimmungsvolle Charaktere legst ist es etwas einfacher, wenn man eine Vorstellung für die Umgebung hat in der sie gelebt haben. München vor 200 Jahren liegt mir persönlich näher als New York im Unabhängigkeitskrieg. Ein Haufen der alten Gebäude stehen heute noch um die Ecke und seit zig-hundert Jahren lebt der selbe Nosferatu unter der selben Frauenkirche.
Schlecht ist New York aber sicher auch nicht.

Später mehr...
 
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WOW, danke, das sind tolle Anregungen!

@Ioelet: Ich habe mal eine Shadowrun-Runde in HH gespielt, das hat mir irgendwie gar nicht gefallen. Kann dir nichtmal sagen warum, aber ich fühle mich in USA irgendwie wohler...

Also, was ich zu machen gedenke:
Ich nehme mir New York vor. Ich zieh mir der Vampire-Buch rein und schaffe ein gangähliches Machtgefüge unter den Vampiren in NYC samt Territorien und NSC's (hier habe ich leider noch kein Hintergrundwissen). Das ist ja von der Grundstruktur her noch recht Shadowrun-ähnlich, das bekomm ich hin.

Jeder Char bekommt einen Metaplot, der sich langsam aber abspult, wie der Plot mit den Vampirerinnerungen. Das Ganze soll sich langsam entwickeln, ich setze also Anreize und Gelegenheiten für die Spieler auf Ereignisse wie z.B. Alpträume und Flashbacks zu reagieren und Nachforschungen anzustellen. Ähnliches wird dann meinen anderen beiden SC mit ihren Geschichten passieren. Das soll dann aber Ausmaße annehmen die sich über viele Spielabende erstrecken. Sprich mein Vampir-Erinnerungshüter hat am ersten Abend maximal einen Alptraum mit leisen andeutungen und am 2. oder 3. Spielabend kommt der erste wirklich verräterische Flashback oder Traum.

Den Einstieg in die WoD, also erste kleine Abenteuer, werde ich dann aus den super Anregungen von RockyRaccoon und den Polts der Scouts of Darkness-Reihe herausarbeiten. Damit habe ich Metaplots, die über die Charaktere laufen, kleine Abenteuer in One-Shot-Ausprägung falls meinen Spielern nix einfällt bzw. für den Anfang und eine Stadt voller NSC's und Konflikte.

Ich denke, damit haben die Spieler einen seichten Einstieg mit ordentlichem Tiefgang und jeder SC eigene Auffälligkeiten oder Probleme, die die Spieler weiter ermutigen auf eigene Faust mit der Welt zu interagieren.

Hört sich das für euch schlüssig an?

Damit steht an:
- Welche "Metaplots" können die anderen beiden Charaktere bekommen? Das sollte dann nichts mit Vampiren zu tun haben.
- Ich werde mich mal hinsetzen und die Vampirclans über NYC verteilen, ihnen Prinzen geben und das dann mal vorstellen. Wenn ich mehr über Vampire gelesen habe weiss ich sicher auch, welche Art von Konflikten diese so untereinander haben und wie sie diese lösen.
 
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- Welche "Metaplots" können die anderen beiden Charaktere bekommen? Das sollte dann nichts mit Vampiren zu tun haben.
Ich bin da mit dem Begriff "Metaplot" sehr unglücklich. Aber so oder so sollte es auf die Charaktere zugeschnitten sein. Dazu kann ich dir eben er mehr sagen wenn du was über deine Charaktere sagen kannst.
 
AW: [nWoD] WoD? Kann man das essen? Unwissender DM bittet um Planungshilfe

Ich bin da mit dem Begriff "Metaplot" sehr unglücklich. Aber so oder so sollte es auf die Charaktere zugeschnitten sein. Dazu kann ich dir eben er mehr sagen wenn du was über deine Charaktere sagen kannst.

Ich kann das auch anders nennen, es geht ja nur darum, dass jeder Charakter seine eigene Geschichte bekommt um etwas mehr Tiefgang reinzubekommen. Das mit den Informationen zu den Chars wird eh spannend, mein Kumpel wird sich sicherlich was nettes einfallen lassen, meine Freundin kann ich mir auch schnell mal schnappen und mit was was überlegen, nur Nummer 3 wird schwer, keine Zeit und null Erfahrung mit PnP.
 
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Ich kann dir da wie gesagt nur ans Herz legen die Charaktere mit den Spielern zusammen zu erschaffen. Die "Buchhaltung" ist dabei auch der deutlich unwichtigere Teil.
 
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Ich nehme mir New York vor. Ich zieh mir der Vampire-Buch rein und schaffe ein gangähliches Machtgefüge unter den Vampiren in NYC samt Territorien und NSC's
Vergiss aber vor lauter Gangstern nicht,auch ein bisschen High-Society und ein paar Schoenlinge einzubauen.Zum einen, da deine Freundin ja ueber die Twilight-Ecke gekommen ist, zum anderen da ich die Erfahrung gemacht habe, dass solche Stimmungskontraste (vom Ballsaal in die verruchte Kneipe) meist gut ankommen. Ich persoenlich bevorzuge dabei das Motto "Je schoener die Umgebung desto verlogener die Vampire." Was nicht bedeutet, dass es in der Gosse netter ist - dort sagen sie dir nur ehrlich ins Gesicht was sie von dir halten.
 
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Vergiss aber vor lauter Gangstern nicht,auch ein bisschen High-Society und ein paar Schoenlinge einzubauen.Zum einen, da deine Freundin ja ueber die Twilight-Ecke gekommen ist, zum anderen da ich die Erfahrung gemacht habe, dass solche Stimmungskontraste (vom Ballsaal in die verruchte Kneipe) meist gut ankommen. Ich persoenlich bevorzuge dabei das Motto "Je schoener die Umgebung desto verlogener die Vampire." Was nicht bedeutet, dass es in der Gosse netter ist - dort sagen sie dir nur ehrlich ins Gesicht was sie von dir halten.

Ich habe mich etwas in diese Vampirbündnisse eingelesen, da ist ja aus jeder Ecke etwas dabei. :)

Wie und auf welcher Ebene tregen denn Vampire ihre Konflikte aus? Also dieses Invictus-Adelsbündnis passt ja schon zu den "romantischen" Ballsaal-Vampiren die jemand anderes die Drecksarbeit machen lassen... nur wen? Haben die dann ne Menschengang der sie erlauben ihr Territorium zu "benutzen" und dafür ihre Drecksarbeit machen lassen? Dazu dann noch ein paar passende Bestechungen in Politik/Polizei/Justtiz und fertig?

Was macht dann z.B. dieses Carthianer-Demokraten-Bündnis, die zu den Invictus-Vampiren die direkte Opposition bilden. Liest sich ja eigentlich so, als dass sie versuchen ihre Konflikte anders zu lösen. Oder wird denen eine harte Gangart durch das Vorgehen der Gegenseite aufgezwungen?

Ich glaub ich sollte wirklich erstmal das Vampirbuch durcharbeiten bevor ich eure Geduld mit blöden Grundlagenfragen überstrapaziere ;-)
 
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Ich persoenlich bevorzuge dabei das Motto "Je schoener die Umgebung desto verlogener die Vampire.
Genau.. und dann das Klischee durchbrechen... Ich denke immer noch gerne an meinen netten, freundlichen und vor allem erhrlichen Carthianerkanzler von Berlin zurück. Der war einfach nur nett (und hatte Majesty 5... sonst nix). Das hat die Spieler die ganze Zeit völlig aus der Fassung gebracht dass er seine Absprachen eingehalten hat, keine Plots hinter ihren Rücken schmiedete und sie auch mit Auspex und Blutmagie nicht dahinter gekommen sind was er wirklich vor hat. Was er wirklich vor hatte war natürlich stets genau das was er auch gesagt hat. ^^

Ich habe mich etwas in diese Vampirbündnisse eingelesen, da ist ja aus jeder Ecke etwas dabei.
Das soll auch so sein.^^

Wie und auf welcher Ebene tregen denn Vampire ihre Konflikte aus?
Da gibt es keine Vorschriften. Hängt halt von den Vampiren und den Umweltbedingungen ab.
Aber generell kann man wohl davon ausgehen dass Kreaturen die wissen dass sie potentiell unsterblich sind keine Risiken eingehen im Kampf drauf zu gehen und deswegen immer jüngere oder Menschen vorschicken. Ist aber keine feste Regel. Eher eine (für mich) logisch erscheinende Schlussfolgerung die aber auch nicht auf jeden Vampir zutreffen muss.

Also dieses Invictus-Adelsbündnis passt ja schon zu den "romantischen" Ballsaal-Vampiren die jemand anderes die Drecksarbeit machen lassen... nur wen? Haben die dann ne Menschengang der sie erlauben ihr Territorium zu "benutzen" und dafür ihre Drecksarbeit machen lassen? Dazu dann noch ein paar passende Bestechungen in Politik/Polizei/Justtiz und fertig?
Vermutlich. Vielleicht ein paar Ivy-League Socialites. Die könnten dann Funktionäre Ghoulen. Jeder Mensch der reich und mächtig ist lässt sich sicher gerne in den "Gentleman's Club" aufnehmen dessen Mitglieder so erstaunlich langsam altern und nach einiger Zeit sogar im Stande sind ihren Geschäftspartnern regelrecht ihren Willen aufzuzwingen (oder andere tolle Sachen... je nach Clan halt^^).
Da NY ja passenderweise auch fünf Stadtteile hat könnte natürlich jede Vampirgang eines haben. Und wehe einer lässt sich in der falschen Gegend sehen. Für den Invictus bietet sich da natürlich Manhattan an.

Was macht dann z.B. dieses Carthianer-Demokraten-Bündnis, die zu den Invictus-Vampiren die direkte Opposition bilden. Liest sich ja eigentlich so, als dass sie versuchen ihre Konflikte anders zu lösen. Oder wird denen eine harte Gangart durch das Vorgehen der Gegenseite aufgezwungen?
Die Carthianer sind tja... Neuerer, Revolutionäre, Freigeister. Und den Sterblichen recht nah.
Aber wie das konkret in deiner Runde aussieht liegt eben an dir. Der Ansatz von Requiem ist eigentlich nicht dass sie einem vorschreiben wie man zu spielen hat.
Für Carthianer würde sich Brooklyn als Territorium anbieten. Da Brooklyn (zumindest in der wirklichen Welt) laut Wiki der Bevölkerungsstärkste Stadtteil ist ist er auch der attraktivste für Vampire. Das bedeutet das die Carthianer dann schon eine recht starkte Gewalt dort haben müssten.
Und die Carthianer von Brooklyn könnten eben das Kunst- Kultur- und Multikultithema widerspiegeln. Eben gemischt mit der "Ihr seid hier in Brooklyn - macht keinen Ärger"-Attitüde gegenüber anderen Gangs.
Nur eine Idee.
Ich würde es wohl auch so machen dass eben jeder Stadtteil einen eigenen Fürsten hat...
Und natürlich könnte auch im Verlauf der Kampagne ein richtiger Gangkrieg ausbrechen der keinen Stein auf dem anderen lässt.
 
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