D&D 3.x [Thursday True Adventures] Sunless Citadel

yennico

John B!ender
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Auch wenn nicht Donnerstag ist stelle ich mal meine Erfahrungen mit diesem Abenteuer vor.

Sunless Citadel war mein erster Kontakt mit D&D 3.0. Es ist das erste Abenteuer in einem Adventure Path.
Auf ein Gruppengesuch im Internet antwortete ich per Mail und einige Tage später saß ich bei einem mir bis dato unbekannten Spielleiter in der Wohnung und mit mir noch vier andere Personen. Vor diesem Treffen hatte ich mir schon überlegt was ich gerne spielen wollte und kam auf einen Halbling Rogue alternativ machte mich ein Halbling Sorcerer Konzept auch noch an. Beim Charaktererschaffen stellte sich heraus, dass eine Spielerin und ein weiterer Spieler auch noch einen Halbling Rogue spielen wollten. Der andere Spieler und ich überließen der Frau den Halbling Rogue zu spielen, während der andere Spieler einen Halbling Barbarian spielte entschloss ich mich einen Half-Elf Sorcerer zu spielen. Da ich Nachtsicht wollte und ein wenig Konfliktpotenzial mit der Umwelt und der Party haben wollte nah ich einen Half-Drow. Leider reagierte im gesamten Abenteuer die vom SL gespielte Umwelt auf meinen Half-Drow wie wenn es ein normaler Half-Elf ist :( Die anderen beiden Spieler bauten sich eine menschliche Kriegerin und einen Zwergen Cleric.

Als es zur ersten Spielsession kommen sollte, stellte sich heraus, dass die Campaign wohl unter einem schlechten Stern steht. Der Zwergen Cleric Spieler und der Halbling Rogue Spielerin erschienen nicht und steigen dauerhaft aus der Runde aus. Ohne Cleric und ohne Rogue ging es zu dritt in das Dungeon Sunless Citadel.

Mir kam das Abenteuer wie ein Standard Dungeon Crawl ohne große Schwächen und auch ohne Stärken vor.
In den Spoiler setze ich Dinge, die man nicht lesen sollte, wenn man das Abenteuer noch spielen will.

Interessant fand ich das Dungeon & Dragons wirklich im ersten Abenteuer umgesetzt wurde. Ein Drache in einem Dungeon finde ich zum einen interessant aber auf der anderen Seite verlieren die Spieler bei einen so jungen Drachen auch den generellen Respekt vor Drachen.
Meepo hatte bei uns keinen großen Auftritt.
Der Gnomen Cleric Erki, der befreit wurde, wurde in unserer Runde für lange Zeit unser Standard NPC, da wir keinen Priester hatten.
Nach Abschluss der Campaign habe ich das Abenteuer mal selber gelesen und mir ist aufgefallen, dass man am Ende nur gewinnen kann, wenn man den Baum fällt. Es gibt keine andere Methode. Leider wird mit dem Fällen des Baumes auch Gulhtias freigesetzt, so dass die PCs aktiv Schuld sind an den Ereignissen im Abenteuer "Heart of Nightfang Spire".
 
AW: [Thursday True Adventures] Sunless Citadel

Mir kam das Abenteuer wie ein Standard Dungeon Crawl ohne große Schwächen und auch ohne Stärken vor.
Ich empfand damals - das Abenteuer war unser Umstieg von AD&D auf D&D 3E - das Abenteuer als außerordentlich ENTSCHEIDUNGSARM.

Das war KEIN Dungeon, das war eine gerade Straße mit nur unwesentlichen Wahlmöglichkeiten, auf welcher der alle in dieselbe Richtung führenden Spuren man jetzt fahren möchte. Linear rein, runter, weiter, und zurück. - Also so etwas ist in meiner D&D-Erfahrung KEIN "Standard Dungeon Crawl", sondern langweilig. Leider.
 
AW: [Thursday True Adventures] Sunless Citadel

das war eine gerade Straße mit nur unwesentlichen Wahlmöglichkeiten, auf welcher der alle in dieselbe Richtung führenden Spuren man jetzt fahren möchte. Linear rein, runter, weiter, und zurück.
Stimmt, aber haben das die meisten Dungeons nicht an sich, dass man bloß wählen kann welchen Raum man als nächstes untersucht?
Die Entscheidungsmöglichkeiten sind in der Tat begrenzt z.B.
ob man die Kobolde alle tötet oder es bei der Chefin mit Diplomatie versucht

Schwäche:
Den Kampf mit den Quasit fand ich extrem hart. Gegen seine Unsichtbarkeit at will hat die Party nichts. Wir haben ihn nur ganz knapp geschafft.
 
AW: [Thursday True Adventures] Sunless Citadel

Stimmt, aber haben das die meisten Dungeons nicht an sich, dass man bloß wählen kann welchen Raum man als nächstes untersucht?
Wer hier mitliest, der sollte eh wissen, daß hier SPOILER-Gebiet ist. Daher die Graphik klar und deutlich:

Maps-SunlessCitadel.png

Das ist der "Schlauch" der Sunless Citadel. - Eine Schmalspurbahn ohne viel Entscheidungsmöglichkeiten.

Zum Vergleich ein Dungeon mit enormer Entscheidungsbreite:
Maps-KeepontheBorderlands.png

Bei "The Keep on the Borderlands" ist so gut wie NICHTS linear "abzuarbeiten". - Die einzelnen Entscheidungen sind BEDEUTUNGSVOLL über Leben und Tod der SCs.

Oder hier ein Dungeon mit stärkerer zirkulärer/netzartiger Struktur:

Maps-InSearchoftheUnknown.png

Bei "In Search of the Unknown" ist tatsächlich das LABYRINTH die Vorlage und nicht die "gerade Straße mit Parkplätzen". Man kann es ERKUNDEN. Man kann sich darin VERLAUFEN. Und man kann (und MUSS) dieselben Bereiche z.T. MEHRFACH betreten.


The Sunless Citadel ist so einfach und geradlinig strukturiert, wie früher nur kurze, reine Tournament-Szenarien ab und an gestaltet waren (und das waren nicht einmal die interessanteren Tournament-Szenarien).

Unterschied: Ein Dungeon ist ein Platz zum ERKUNDEN, ERFORSCHEN und SICH ZU EIGEN MACHEN. Ein Dungeon ist ein per se feindliches Territorium - lebensfeindlich aufgrund der Umweltgegebenheiten, feindlich ob der Bewohner und - manchmal - sogar feindlich GESONNEN (als hätte der Dungeon eine eigene Persönlichkeit).

Ein "Story-Pfad" ist KEIN Dungeon. So etwas wie Sunless Citadel ist eine Reihe an STATIONEN, die man abfahren kann (manche haben Alternativen, aber die sind ohne wirkliche Bedeutung). Das wichtige Entwurfsziel hierbei ist NICHT die Erkundung, sondern die "Story". - Die Spieler sollen eine GESCHICHTE ERZÄHLT BEKOMMEN. Und dazu gehen sie "von Bühnenbild zu Bühnenbild".

Das gleiche Problem haben die "Five-Room-Dungeons". Es sind KEINE Dungeons. Überhaupt keine! - Es handelt sich um eine Strukturierung einer Geschichte nach Dramaturgie-Gesichtspunkten. Das ist so ziemlich das genaue GEGENTEIL eines Dungeons. Dieser folgt einer inneren Logik, die auf den Zweck der ERKUNDUNG und nicht auf die "Story" ausgerichtet ist.

Ein Dungeon, wo man nichts (oder fast nichts) erkunden kann, der ist einfach KEIN Dungeon. - Nicht etwa "kein guter Dungeon", sondern ÜBERHAUPT KEINER.

Wenn man eine Geschichte erzählen will, dann sollte man - so meine Einstellung - den Spielern nicht vormachen, daß sie ein Gebiet zur FREIEN Erkundung, Entdeckung, Eroberung bekommen, dann sollte man den Spielern das nicht als Dungeon anpreisen, wenn KEINER drin steckt.
 
AW: [Thursday True Adventures] Sunless Citadel

Ich habe die anderen Dungeons in Spoiler gesetzt, da nicht jeder Spieler hier über die Grafiken anderer Abenteuer stolpern will,;) die er vielleicht noch spielen will.

Ich will Sunless Citadel nicht als gut bezeichnen oder in Schutz nehmen.
Dir ist klar dass Sunless Citadel ein Abenteuer für Einsteiger (auch Rollenspielensteiger) ist. Es ist nicht so schlecht designt wie das 4E Einstiegsabenteuer "Keep on the Shadowfell". Außerdem ist es für Level 1 PCs geschrieben worden, da ist manches noch nicht möglich. Ja, es ist linear. Es ist auch nicht groß. Ein nicht lineares Dungeon oder ein zu großes Dungeon überfordert Rollenspieleinsteiger. Alten Hasen ist es eher zu langweilig.

Unterschied: Ein Dungeon ist ein Platz zum ERKUNDEN, ERFORSCHEN und SICH ZU EIGEN MACHEN. Ein Dungeon ist ein per se feindliches Territorium - lebensfeindlich aufgrund der Umweltgegebenheiten, feindlich ob der Bewohner und - manchmal - sogar feindlich GESONNEN (als hätte der Dungeon eine eigene Persönlichkeit).
Da sehe ich bei Sunless Citadel fast keinen Unterschied, außer dass der Dungeon wie eine lineare Straße ist, die manchmal Abzweigungen hat. Das einzige was ich schade finde, dass die Erkundungen (fast) keine Auswirkungen auf das vorherbestimmte Finale haben.
Wenn man einen Dungeon erkunden, erfoschen und sich zu eigen machen kann, sollte das eine Auswirkung auf die Geschichte haben.
 
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