Konvertierung Death and Beyond

Dagon5

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Nach DSA 3/4 und VtM hab ich mich entschlossen (da meine Runde eh auf Kampforientiertesspiel steht)
mein eigenes Setting zu entwerfen.

Ohne das Savage Grundregelwerk zu besitzen habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht wie das Setting aussehen wird.

Grob gesagt ist es eine Mischung zwischen 0815 Fantasy und griechischer Göttersage

Das Königreich Narayan ist eingeschlossen von massiven Bergketten, die einzigen passierbaren Pässe sind mit Toren versiegelt deren Existenz selbst in den ältesten Chroniken der Völker vorkommt. Legenden zu folge befindet sich hinter diesen Toren eine verseuchtes Ödland, Heimat von allerlei abscheulichen Bestien. Seit Anbeginn des zweiten Zeitalters strömen nun die Bestien in das Königreich, da sich am ersten Tag des neuen Zeitalters die magischen Siegel der Barrieren gelöst haben. Die Völker Narayans kämpfen tapfer, doch für jede erschlagene Bestie treten zwei an ihren Platz. Die einzige Hoffnung der freien Völker ruht auf den Helden vergangener Schlachten, die scheinbar von den Toten auferstehen und sich mit nie dagewesener Kraft gegen die Horden des Bösen stellen.

Die Spieler beginnen ca. 20 Jahre nach dem sich die Tore geöffnet haben, der Großteil Narayans ist schon überrannt worden, einige gut zu verteidigende Städte und Siedlungen setzen sich noch zur Wehr. Die Spieler können eigentlich aus dem vollen Repertoire an Fantasy Rassen schöpfen, sie sind auch nicht nur auf die "guten" beschränkt. Ich hab mir gedacht ich mache keine großen Experimente und verlasse mich auf die alten Stereotypen. Elfen leben in den Wäldern, Zwerge leben in den Bergen sind gute Handwerker usw...

Die Spieler steigen ins Geschehen ein wenn die Horden des Bösen ihre Heimat angreifen und sterben bei dem Versuch sie zu verteidigen. Vorher irgendwann werden sie noch eine Sage hören, das SOL der König der Götter am Anfang jeden Zeitalters die tapfersten und stärksten Helden zu Göttern macht für die Dauer eines Zeitalters.

Nach ihrem Tod finden sich die Spieler im Jenseits wieder und ihnen werden die "Spielregeln" erklärt.

Jeder der Spieler bekommt ein Artefakt, eine Art Seelenfänger. Dieser kann Seelen speichern, diese Seelen kriegt man zum Beispiel durch das töten von Lebewesen aber auch auf andere Weise...

Es geht kurz gesagt darum, dass die Spieler in eine Welt geworfen werden und sie müssen herausfinden was zu tun ist (oder auch nicht) um Punkte zu bekommen, diese Welten sind in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade unterteilt. Für die erfolgreiche bewältigung gibt es Seelenpunkte. Diese können eingetauscht werden gegen Ausrüstung oder mehr Informationen zu den jeweiligen Welten.

*Beispiel*
Also die Spieler entscheiden sich ein paar Seelenpunkte für Informationen zu der nächsten Welt zu bekommen und finden heraus das es sich um eine Unterwasserwelt handelt und tauschen ein paar Seelenpunkte gegen einen temporären Zauber der ihnen Kiemen verleiht ein.

Die Seelenpunkte können auch gegen Zeit im Diesseits eingetauscht werden, wenn die Spieler wollen können sie also versuchen die Horden des Bösen zurück zu schlagen.

Die Spieler sind jedoch nicht die einzigen, die an dem Spiel teilnehmen. Andere Helden und die alten ihrer (göttlichen)Kräfte beraubten Götter sind auch mit von der Partie.

So das wars erstmal, ich hoffe ich hab euch nicht zu sehr gelangweilt. Wollte nur mal paar Meinungen und Ideen hören weil ich ja wie ihr seht noch ziemlich am Anfang stehe.

Danke für eure Aufmerksamkeit
 
AW: Death and Beyond

Klingt soweit gut, das mit dem erst Sterben und aus dem Jenseits Heldentaten verrichten.

Unklar noch: wie kann ich mir das Tauschen der Seelenpunkte "In-Game" vorstellen?
Ruft man da einen der Götter an a la "Hoher XXXX - ich habe Seelen für dich, gib mir Schwerter!" ?
 
AW: Death and Beyond

Das Setting haut mich nicht vom Hocker, aber das ist ja auch nicht wichtig. Ob man die Idee mit SW umsetzen kann, bezweifele ich momentan auch etwas, aber ich kenne das System auch nur rudimentär von den Light-Rules.

Eine Frage stellt sich aber sofort: Verbessern sich die Charaktere "nur" über weitere Ausrüstung?
 
AW: Death and Beyond

Klingt soweit gut, das mit dem erst Sterben und aus dem Jenseits Heldentaten verrichten.

Unklar noch: wie kann ich mir das Tauschen der Seelenpunkte "In-Game" vorstellen?
Ruft man da einen der Götter an a la "Hoher XXXX - ich habe Seelen für dich, gib mir Schwerter!" ?

Im Grunde genommen ist es ja nur wie bei einem normalen Händler, du gibst ihm eine Art Währung und willst irgendwas von ihm. Ich bin im Moment noch am überlegen wie ich dem ganzen einen übernatürlichen Touch geben kann.

Das Setting haut mich nicht vom Hocker, aber das ist ja auch nicht wichtig. Ob man die Idee mit SW umsetzen kann, bezweifele ich momentan auch etwas, aber ich kenne das System auch nur rudimentär von den Light-Rules.

Eine Frage stellt sich aber sofort: Verbessern sich die Charaktere "nur" über weitere Ausrüstung?

Die Spieler bekommen auch Erfahrungspunkte.

Außerdem habe ich mir überlegt, dass man z.B. für "gute" oder "böse" taten nicht immer eine fest gesetzte Punktzahl bekommt, ich denke ich werde es so machen, dass es von der Laune des Gottes abhängig ist ob z.B. das niedermähen von Unschuldigen dir Punkte abzieht oder dazu gibt.
 
AW: Death and Beyond

Das find ich ganz schlimm.
Spieler sollten sich schon auf irgendwas verlassen können. Wenn du bei jeder Aktion nach spontaner Laune festlegst, ob sie belohnt oder bestraft wird - ne, das fände ich als Spieler total zum Kotzen.
 
AW: Death and Beyond

Im Grunde genommen ist es ja nur wie bei einem normalen Händler, du gibst ihm eine Art Währung und willst irgendwas von ihm. Ich bin im Moment noch am überlegen wie ich dem ganzen einen übernatürlichen Touch geben kann.
Wieso nicht einfach ein Einkaufszentrum im Jenseits?

Die Spieler bekommen auch Erfahrungspunkte.
In Ordnung.

Außerdem habe ich mir überlegt, dass man z.B. für "gute" oder "böse" taten nicht immer eine fest gesetzte Punktzahl bekommt, ich denke ich werde es so machen, dass es von der Laune des Gottes abhängig ist ob z.B. das niedermähen von Unschuldigen dir Punkte abzieht oder dazu gibt.
Wenn deine Spieler damit kein Problem haben, denn im Endeffekt bist du dann der Gott, der über die konkrete Punktzahl nach Lust und Laune entscheidest. Ich will das nicht bewerten, aber manche Spieler mögen dies nicht.


Außerdem solltest du dir bewußt sein, daß neben dem Setting (Hintergrund, NPCs, Örtlichkeiten, etc.) noch ein weiteres, ganz großes Stück Arbeit auf dich zukommt: Balancing. Ich glaube, daß es keine einfache Arbeit wird, die ganzen Möglichkeiten, die sich durch den Verkauf der Seelen bieten, zu balancieren. Aber vielleicht schätze ich das auch falsch ein.
 
AW: Death and Beyond

Wieso nicht einfach ein Einkaufszentrum im Jenseits?

Führ mal bitte näher aus was du dir darunter vorstellst, hört sich interessant an.

Außerdem solltest du dir bewußt sein, daß neben dem Setting (Hintergrund, NPCs, Örtlichkeiten, etc.) noch ein weiteres, ganz großes Stück Arbeit auf dich zukommt: Balancing. Ich glaube, daß es keine einfache Arbeit wird, die ganzen Möglichkeiten, die sich durch den Verkauf der Seelen bieten, zu balancieren. Aber vielleicht schätze ich das auch falsch ein.

Jo ich denke das wird die Hauptarbeit werden, weil in der Gestaltung der Welten kann ich mir eigentlich freien Lauf lassen. Meine Truppe steht auf taktische Kämpfe deswegen werde ich da wohl das Hauptaugenmerk drauf legen.
Also ich denke man kann normale Ausrüstung kaufen, Waffen/Rüstungen, Artefakte und Verzauberungen die für eine Welt anhalten und wie oben beschrieben Zeit in der "realen Welt".

Außerdem habe ich mir das mit der Laune des Gottes so vorgestellt, dass man weiß welche Laune er hat bevor man die Welt betritt (sofern man Informationen gekauft hat). Das sollte eher moralische Konflikte provozieren als die Spieler zu bestrafen.
 
AW: Death and Beyond

Führ mal bitte näher aus was du dir darunter vorstellst, hört sich interessant an.
Das ist eigentlich ziemlich unspektakulär: Im Jenseits gibt's einen Ort, an dem verschiedene Händler verschiedene Güter anbieten. Ein Minotauren-Schmied bietet Waffen, während der Vampir-Magier nebenan die Verzauberung selbiger im Angebot hat. In etwa so hatte ich mir das vorgestellt.
 
AW: Death and Beyond

Du hast mich auf einen Einfall gebracht, diese "Händler" nehmen auch am Spiel teil und bieten deswegen ihre Erzeugnisse für Seelenpunkte an. Und das das außergewöhnliche Geschöpfe sind passt auch rein und gibt dem Ganzen den gewissen Touch.

Danke dir
 
AW: Death and Beyond

Zur klassischen (Pen&Paper)Fantasy gehört ja auch das Verscherbeln der Beute. Ist das auch bei dir vorgesehen?
 
AW: Death and Beyond

Ein Setting für Savage Worlds zu schreiben, ohne die Regeln zu kennen...
Das muss fast schon automatisch als epic fail enden...

Und, bezogen aufs Setting:
Um was gehts da überhaupt?
Und wie kann Narayan überleben, wenn für jedes gekillte Viech zwei neue auftauchen?
Wie geht das, rein mathematisch?
 
AW: Death and Beyond

Ich hab mich erkundigt und viel über SW gelesen und die Probefahrt getestet etc... also so unbedarft bin ich nun doch wieder nicht ;). Viele Regeln für den Kampf, spezial Situationen etc. Taugliches Massenkampfsystem und vor allem das Würfelsystem fand ich passend für ein Setting das Kampf in den Mittelpunkt stellt (z.B. geht es mir bei Vtm auf die Eier, dass je besser der Char kämpfen kann desto länger dauert das Würfel gerolle)

Es geht mir bei dem Setting vor allem um taktische Kämpfe und eine gut abgestimmte Gruppe. Außerdem gibt es keinen Rahmen der einen irgendwie einengt. Meine Truppe steht nun einmal auf Hack and Slay.

Das mit dem es stehen für jede erschlagene Bestie 2 an deren Stelle sollte nur die zahlenmäßige Überlegenheit demonstrieren.

Zur klassischen (Pen&Paper)Fantasy gehört ja auch das Verscherbeln der Beute. Ist das auch bei dir vorgesehen?

Die Spieler sollen das Gefühl haben sich das Artefakt wirklich verdient zu haben. Außerdem sollen sie sich ihre Ausrüstung zusammenbauen können, wenn einem das Flammenschwert net gefällt soll er halt was anderes kaufen. Also sind Ausrüstungsverbesserungen nur durch die Seelenpunkte möglich.

Monster klatschen, Charakter verbessern.

Sehr weit reduziert stimmt das, jedenfalls wird ne Menge Taktik benötigt um die dicken Wildcards zu klatschen, außerdem muss sich die Gruppe jedes Mal überlegen wie sie vorgeht, als Bsp: Die Gruppe setzt auf einen Tank, der den Schaden kassiert und von hinten wird er durch Fernkämpfer und Heiler supportet. Diese Taktik ist völlig nutzlos sobald die Gegner fliegen oder intelligenter sind als der normale Holz - Ork.


Gebe ich meine Seelenpunkte aus um meine Ausrüstung zu verbessern um so schneller Gottstatus zu erhalten oder versuche ich meine Heimatwelt vor den Horden des Bösen zu retten?

Wie komme ich damit klar (moralisch gesehen), dass es in dieser Welt verlangt wird 20 Unschuldige zu töten um mehr Punkte zu sammeln. Ich denke mal ein Troll hat damit keine Probleme aber wie sieht das der Menschenritter in der Gruppe.
 
AW: Death and Beyond

Also sind Ausrüstungsverbesserungen nur durch die Seelenpunkte möglich.
Ich stelle es mir nur sehr interessant vor, wenn die beteiligten Personen auf diesem "Basar" um die Wertigkeit feilschen, die ja in Seelen und eben nicht im schnöden Geld besteht.

Sehr weit reduziert stimmt das, [...]
Das war auch gar nicht abwertend gemeint. Im Gegenteil. Entgegen dem ersten Eindruck weckt das Konzept immer mehr mein Interesse.
 
AW: Death and Beyond

Ich fühle mich auch nicht verletzt dadurch :D, du hast einfach Recht.
Aber Monsterschnetzeln kann ziemlich anspruchsvoll und kompliziert werden.

Ich wollte mich außerdem für das Interesse und Feedback bedanken.
 
AW: Death and Beyond

Kurze Frage:
Was sieht dein Setting vor, bei Spielern&SCs, die Spaß daran haben, die leichter zu erntenden Seelen zu nehmen, um einen gewissen "Grundstock" an Punkten zu erzeugen, quasi als Vorschuß/Polster?
 
AW: Death and Beyond

Bei diesem Setting ist für mich die Frage: Was ist das Ziel. Wenn ich mir das wie eine Plotpoint-kampagne vorstelle, wie sieht der letzte Plotpoint aus. Tore schließen? Heimatland befreien? Gott werden? Land jenseits der Tore erobern? Nachwelt erobern, größter Seelensammler der Nachwelt werden? Irgendwie ist es für mich nicht ganz klar worum es letztendlich geht.

Du schreibst immer wieder von der "realen" Welt. Worin unterscheidet sie sich von der Nachwelt? Worum geht es wenn die Spieler wieder in der realen Welt sind. Ich könnte mir vorstellen daß die reale Welt in den verschiedenen Kämpfen in der Nachwelt der Woche etwas untergeht.

An sich eine nette Idee, nur verstehe ich nicht was die Sache mit den Toren und der realen Welt damit zu tun hat. Würde sich was ändern wenn man das wegläßt und es einfach nur um Kämpfe/Gott werden in der Nachwelt handelt.

Was wäre ein "typischer" Gegner. Ich finde es sagt einiges über ein Setting aus wenn der Spielleiter eine oder mehrere Standard-Gegner aus dem Hut zaubern kann. Normales Fantasy wäre Orks und Goblins. Dark Fantasy eher Skelette und niedere Dämonen. Slipstream hätte einige Piraten und Soldaten der Königin.
Was wird bei deinem Setting der Standardgegner sein? Dämonen, andere Verstorbene, andere Kämpfer für die Gottheit, Seelen, Monster von jenseits des Tores?
 
AW: Death and Beyond

Kurze Frage:
Was sieht dein Setting vor, bei Spielern&SCs, die Spaß daran haben, die leichter zu erntenden Seelen zu nehmen, um einen gewissen "Grundstock" an Punkten zu erzeugen, quasi als Vorschuß/Polster?
Möglicherweise das, was in anderen Systemen dafür sorgt, daß die Charaktere nicht ihr Heldenleben lang Orkkinder abschlachten - es lohnt irgendwann nicht mehr.
 
AW: Death and Beyond

Kurze Frage:
Was sieht dein Setting vor, bei Spielern&SCs, die Spaß daran haben, die leichter zu erntenden Seelen zu nehmen, um einen gewissen "Grundstock" an Punkten zu erzeugen, quasi als Vorschuß/Polster?

Ich denke ich werde das zu lassen, allerdings sind die SCs nicht die einzigen die versuchen Gott zu werden. Also wenn sie die ganze Zeit leichte Welten "abfarmen" um ohne Risiko an Punkte zu kommen wächst der Abstand zu den anderen Mitspielern im Spiel.

Um das ganze ein wenig aufzupeppen wird es zwischendurch auch Welten geben in denen mehrer Teilnehmer aus verschiedenen Gruppen darum kämpfen die meißten Punkte zu erreichen und sich hoffentlich versuchen gegenseitig die Rübe einzuschlagen :D.

Bei diesem Setting ist für mich die Frage: Was ist das Ziel. Wenn ich mir das wie eine Plotpoint-kampagne vorstelle, wie sieht der letzte Plotpoint aus. Tore schließen? Heimatland befreien? Gott werden? Land jenseits der Tore erobern? Nachwelt erobern, größter Seelensammler der Nachwelt werden? Irgendwie ist es für mich nicht ganz klar worum es letztendlich geht.

Die Spieler haben mehrere Optionen das ganze zu gestalten. Entweder sie versuchen einen Mittelweg zu finden zwischen Ausrüstungsverbesserung und Heimatweltrettung oder sie konzentrieren sich auf einen Aspekt. Ende der Plotpoint Kampagne wäre einmal, dass die Gruppe zu Göttern wird oder ihre Heimat vom Bösen befreit. Falls die Spieler zu Göttern werden können sie sich auch noch zusammentun um den Hauptgott zu stürzen (ich werde mir Mühe geben ihn unsympathisch darzustellen).

Du schreibst immer wieder von der "realen" Welt. Worin unterscheidet sie sich von der Nachwelt? Worum geht es wenn die Spieler wieder in der realen Welt sind. Ich könnte mir vorstellen daß die reale Welt in den verschiedenen Kämpfen in der Nachwelt der Woche etwas untergeht.

Die Nachwelt bietet dem Erzähler ungemein viel Freiraum, man kann einen Kampf auf einer riesigen Schildkröte direkt an eine Wüsten Welt hängen ohne das es aufgesetzt wirkt (ich hoffe es kommt so eine Art Globetrotter feeling auf). Der Gedanke dahinter war eigentlich immer eine relativ überschaubare Gegneranzahl und "Endgegner" sowie einige Rätsel die gelöst werden müssen (weil diese Welten nicht nach den von den Helden gewohnten Gesetzen arbeiten).

In der realen Welt sollen sich die SCs wie Helden fühlen und spätestens nach der zweiten gewonnen Schlacht auch so behandelt werden. Hier geht es vor allem um Massenschlachten und Rache an den Kreaturen die sie ins Jenseits geschickt haben.

An sich eine nette Idee, nur verstehe ich nicht was die Sache mit den Toren und der realen Welt damit zu tun hat. Würde sich was ändern wenn man das wegläßt und es einfach nur um Kämpfe/Gott werden in der Nachwelt handelt.

Ich hab mir darüber Gedanken gemacht, in der Nachwelt reisen die Spieler von Welt zu Welt und sind auch immer umringt von anderen Helden da geht für mich das Gefühl der Außergewöhnlichkeit der SCs verloren.


Was wäre ein "typischer" Gegner. Ich finde es sagt einiges über ein Setting aus wenn der Spielleiter eine oder mehrere Standard-Gegner aus dem Hut zaubern kann. Normales Fantasy wäre Orks und Goblins. Dark Fantasy eher Skelette und niedere Dämonen. Slipstream hätte einige Piraten und Soldaten der Königin.
Was wird bei deinem Setting der Standardgegner sein? Dämonen, andere Verstorbene, andere Kämpfer für die Gottheit, Seelen, Monster von jenseits des Tores?

Also die Stadartgegner in der realen Welt sind Skelette und nieder Dämonen (so Tier Chimären und Dämonen Hexer). Natürlich gibt es dann auch noch die dicken Viecher (was auch die sind die die SCs ins Jenseits befördern soll)

In der Nachwelt kann die Spieler alles erwarten, Orks, gefallene Götter allemöglichen Fabelwesen und natürlich die anderen Helden die am Spiel teilnehmen.
 
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