Crossover Regeln

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Mein Tip: Bevor man eine Crossover-Runde startet, setzt man sich zusammen und debakelt ein paar Stunden (oder den ganzen Abend) die nötigen Hausregeln für ein X-Over. Tauchen in den folgenden Spieltsitzungen noch Fragen auf, entscheidet der Erzähler allein.
Aus den Regeln der WoD ist viel rauszuholen find ich.

Oder man spielt gleich nWoD. Dann passen zumindest schon mal die Regeln zusammen.
 
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Oder man spielt gleich nWoD. Dann passen zumindest schon mal die Regeln zusammen.
naja da kann man ja auch gleich D&D zocken wenn man schlechte regeln und ne miese nicht zusammen hängende welt ham will


magus is eigentlich ganz gut crossoverfähig dämonen sind es auch noch genau wie mumien
vampire haben das problem mit der nacht
werwölfe sind möglich aber nucht unbedingt wahrscheinlich da sie sich ja schon untereinander anne köppe gehen
wraith und changeling erledigt sich genau wie hunter von selbst
 
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Mage ist nicht Crossoverfähig, war es nie und wird es nie sein. Die Gesamt-(o)WoD ist eine Lüge.
 
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Mach ihm doch nicht seine Träume kaputt.

Magus crossovern ist eine gute Methode die Spieler gegen sich auf zu bringen.
 
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Mach ihm doch nicht seine Träume kaputt.

Magus crossovern ist eine gute Methode die Spieler gegen sich auf zu bringen.
abgesehen davon das alle dann magus spielen wollen seh ich das nich so
gibt einem sogar die möglichkeit alles was man sich als spielleiter so ausdenkt dem spieler sogar mit regeln zu erklären anstatt zu sagen: das is einfach so
 
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Leute, nWoD vs. oWoD ist doch langsam irgendwie öde...

Worauf ich hinauswollte ist, dass Regeln immer gebogen oder gebrochen werden können, wenn es allen passt (manchmal auch wenn es nicht allen passt).

Wenn ich die orginal Regeln und den orginal Hintergrund von WW für ein Crossover Magus + [schießmichtot] benutzen will, werde ich wohl scheitern... Also: Ich mach es nicht ;)
 
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abgesehen davon das alle dann magus spielen wollen

Hehe, genauso ist meine aktuelle Magerunde entstanden. Da gabs nen SL der meinte er will Vampire leiten, aber auch Mages erlauben (sic!). Als sich dann vier von fünf Spielern für einen Mage endtschieden haben, habe ich mich erboten gleich auf den Vampirkram zu verzichten und die Runde zu leiten.

Mir sind homogene Runden lieber, aber nochmal: Die WoD ist sicher nicht unbedingt gut ausgelegt auf Xovers, spielen kann man sie trotzdem. Erlaubt ist immer was gefällt, und nur weil die Regeln dazu eher wackelig sind, muss das noch niemanden abhalten. Wackelige Regeln und unbalancierte Charaktere haben andere Rollenspiele auch.

Der witzigste Aspekt am xovern ist ohnehin der cultureclash, und der sicherlich n/oWoD unabhängig.
 
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Es gab mal in einer Rollenspielzeitschrift ein paar Regeln zum X-overspielen der verschiedenen WoD-Welten. Stand glaube ich 2. Edition. Ich müsste da aber in die dunklen Tiefen unseres Dachboden :eeek: vordringen um nach den Heften zu suchen.......
 
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Ist zwar nett gemeint, aber lohnt sich wahrscheinlich kaum. Entweder fassen sie bestehende Regeln zusammen, der haben ihre Hausregeln gedruckt. Letzteres ist vielleicht interessant, wird aber sicherlich wild geflamed werden :)
 
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in der nwod sind die magi eher mässig begabt im vergleich zur alten. s.h. schaden erst auf spärn ab 5 und selbst mit nem tollen pool macht man am anfang durschschnittlich 5 schaden und das nur bashing... also ein magusregelwerk (wie bei nwod), bei der die chars mit feuerwaffen besser dran sind, als mit magie finde ich bisschen entmagiesiert. erfolge über runden ansammeln bringts auch nicht so, (geht es überhaupt noch?) da man ja eh nicht mehr absorbiert.

ist besser, als vampire, aber an das alte kommt es nicht ran. zum crossovern eignet es sich sicher besser.

ansonsten magi und werwolf ging wunderbar, wenn man den werwolfhintergrund eben als paradigma laufen lässt (und der sl mit den magusregeln vertraut ist)
 
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Das nWoD Mage ohnehin Müll ist, wußten wir schon :)
Und ich glaube niemand würde es nur spielen, weil es xover-fähiger ist als die owod Variante.

Das Problem beim xovern ist nicht unbedingt, ob und wie die Regeln zusammen passen. Sondern eher, wie man die verschiedenen Viecher zusammen mit den Magiern bringt.
Werwölfe und Changelings sind da sicher besser zu integrieren, als Vampire.
 
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Das nWoD Mage ohnehin Müll ist, wußten wir schon

War mir neu. Sowohl Requiem als auch Forsaken sind besser als Maskerade bzw. Apokalypse, die Grundregeln sowieso und The Lost ist ein wirklich schönes Spiel. Für die Art und Weise wie viele Leute Magus spielen, ist Awakening auch ausgenommen geeignet.
 
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1of3 schrieb:
Sowohl Requiem als auch Forsaken sind besser als Maskerade bzw. Apokalypse, die Grundregeln sowieso und The Lost ist ein wirklich schönes Spiel.
Sehe ich genauso, man muss schon ziemlich sentimental sein, um die oWoD der nWoD vorzuziehen.
1of3 schrieb:
Für die Art und Weise wie viele Leute Magus spielen, ist Awakening auch ausgenommen geeignet.
Das sehe ich allerdings anders: Requiem und Forsaken sind einfach nur die alten Spiele in besser und ohne Kinderkrankheiten, Awakening beackert jedoch andere Themen als Ascension. Deswegen ist es das einzige der neuen Spiele, das ich nicht jedem sofort empfehlen würde; eine Umstellung auf die neuen Grundregeln jedoch bietet sich in jedem Fall an.
 
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also ich bezweifle, dass du es bei werwolf beurteilen kannst. bei vampire geb ich dir gerne recht. schlechter GEHT es einfach nicht. wäre sogar fast mal versucht requim anzuspielen. zu vampiren passt dieses neue gewand irgendwie besser.

bezüglich magus sehe ich es immer noch als entschärfte und vom powerniveau stark heruntergebrochene version an um mit anderen crossoverfähig zu werden. ist immer noch o.k. regelmechanismen ersetzern auch mangelnde kreativität bei spielern (und sl) aber eben nicht mit dem alten zu vergleichen.
 
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Ich habe Awakening überflogen, und war enttäuscht. Nicht das ich mir viel erwartet hätte, nur war der Gesamteindruck irgendwie "Und was hast das, was Ascension nicht hat?"
Irgendwie erscheint mir Awakening gerupft, beschnitten und abgespeckt. Und ich bin nicht der Ansicht, dass man Ascension entschlacken müsste.
 
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in einer sache hat es eben schon vorteile, es wird auch weniger kreativen leuten zugänglich gemacht, und da vernünftige magusspieler nicht so leicht zu finden sind, hat man so eben etwas, was normale rollenspieler auch spielen können und besser als gar kein mage ist es eben.
also mehr die spatz in der handversion.

das shub die vereinfachten regeln zusagen ist ja auch nicht weiter verwunderlich....
 
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Awakening ist besser, weil die Regeln zu dem passen, was im Fluff steht. Die Sphären bei Ascension stehen eigentlich dem Ansatz der universellen Subjektivität entgegen, insbesondere wenns an Geister und Kern geht.
 
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Also Sorry, ich finde nicht, dass ein Spiel dadurch besser als ein anderes wird, nur weil die Regeln besser zum Fluff passen.
Und ob man mit unkreativeren Spielern spielen will, anstatt sie regelmässig beim Rollenspiel zu fordern, sei jedem selbst überlassen. Ich hatte Mißerfolge mit Mage, musste feststellen, dass es wirklich nicht für jeden passt, aber auch Spieler gefunden, die daran gewachsen sind und denen es viel Spass macht.

Sicherlich kann man Leuten die Ascension nicht kennen, Awakening gut verkaufen.
Für mich jedoch bleibt es langweiliger Abklatsch, der es nicht schafft die Tiefe und Komplexität seines Vorgängers zu erreichen.
 
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Awakening ist besser, weil die Regeln zu dem passen, was im Fluff steht.
Diese Kausalität ziehe ich in Zweifel. Sicher ist: Die Awakeningregeln passen besser zu dem, was im Fluff steht. Dennoch gibt es tausend Gründe, aus denen Ascension das bessere Spiel ist, so dass dieser eine Pluspunkt Awakening noch lange nicht zum besseren Spiel macht. Aber dass deine Bewertungsmaßstäbe mindestens gewöhnungsbedürftig sind, ist hinlänglich bekannt.
 
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Nebenbei, ich würde dem neuen Mage auch keine Nachfolgerabsichten andichten wollen. Ich denke, es wurde von Anfang an auf die Bedürfnisse der nWoD zu geschnitten und die sind ganz andere als bei der oWoD. Wer ernsthaft etwas erwartet hat, was das alte Mage übertreffen würde, der ist doch etwas blauäugig.
 
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