Reimagining im Rollenspiel...

AW: Reimagining im Rollenspiel...

@m-bryo: Und das ist Unfug! Es gibt wenig, das so ausgeprägte Genre-Konventionen wie Anime hat!

@BuG: Pornographie ist eine Kunstform - das Zeug nicht. ;-)
 
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weil man eine komplett fertige Figur mit komplett fertigem Charakter schon hat.

Wenn man einen komplett fertigen Charakter hätte, müsste man doch nicht reflektieren, ob man nun dem Charakter entsprechend handelt oder nicht, sondern wüsste es sofort. Ich finde nicht, dass z.B. 90 Minuten Film ausreichen, einen Charakter komplett zu präsentieren. Das, was man da bekommt, ist auch nicht mehr als eine Skizzierung des Charakters.
 
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@m-bryo: Und das ist Unfug! Es gibt wenig, das so ausgeprägte Genre-Konventionen wie Anime hat!

Dann habe ich wohl Kazuja nicht richtig verstanden, oder ich lasse ihn an dieser Stelle weiter mit dir diskutieren. So gut kenne ich mich in dem Bereich nicht aus, dass ich nicht das Gefühl hätte, mich auf dünnem Eis zu bewegen. :D
 
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Ludovico schrieb:
Dazu gehoert fuer mich auch die Figur vollstaendig zu verstehen und mich in sie hineinversetzen zu koennen. Das ist aber kaum moeglich, denn dazu muss man den Autoren vollstaendig verstehen.
Das ist doch nicht nötig. Sogar Autoren schaffen ständig unbewusst Aspekte an ihren Figuren, die sie selber nicht bedacht haben.
Der Vorteil, dass es sich um ein gewachsenes SC-Konzept verhaelt, wie es normalerweise der Fall ist, ist hier nicht gegeben, weil man eine komplett fertige Figur mit komplett fertigem Charakter schon hat.
Man ist jedoch bestrebt, über sich hinaus zu wachsen. Ein Fixpunkt im Schicksal der Leitfigur ist der Startpunkt für den Spieler, der den Charakter entwirft. Alles weitere entscheidet sich in der Kampange. Der Spieler erhält also einen restriktiven (aber durchaus in seiner Größe variierenden) Eigenschaftsfundus und entsprechende Verhaltensweisen, quasi ein Leitmotiv für seinen Charakter und nicht mehr.
 
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Dann habe ich wohl Kazuja nicht richtig verstanden, oder ich lasse ihn an dieser Stelle weiter mit dir diskutieren. So gut kenne ich mich in dem Bereich nicht aus, dass ich nicht das Gefühl hätte, mich auf dünnem Eis zu bewegen. :D
Du hast mich schon richtig verstanden und es stimmt Anime hat sehr stark ausgeprägte Genre Konventionen, demnach ist es einfach ein Rollensiel zu finde, was sich stark an diesen Genre Konventionen bewegt...
Ein Anime Mecha Rollspiel, ein Magical Girl Rollenspiel, etc. stellen überhaupt nicht das Problem dar...

Das Problem sind die einzelnen Animes (mitsamit den ganzen coolen Ideen), bei denen wenn man die Charaktere weglässt eigentlich nicht viel übrig bleibt außer den Genre Konventionen, demnach ist ein Rollenspiel was einen bestimmten Anime einfangen soll auch sehr viel schwieriger...
 
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Das ist doch nicht nötig. Sogar Autoren schaffen ständig unbewusst Aspekte an ihren Figuren, die sie selber nicht bedacht haben.

Persoenlich empfinde ich es als nicht besonders vorteilhaft, eine Figur anders darzustellen als vom Autor gewollt, zumal die Figur meist nicht nur in groben Zuegen schon beschrieben ist, so dass halt nicht viel eigener Spielraum bleibt, selbst wenn man diese "unbewussten" Aspekte mit einbezieht.

Man ist jedoch bestrebt, über sich hinaus zu wachsen. Ein Fixpunkt im Schicksal der Leitfigur ist der Startpunkt für den Spieler, der den Charakter entwirft. Alles weitere entscheidet sich in der Kampange. Der Spieler erhält also einen restriktiven (aber durchaus in seiner Größe variierenden) Eigenschaftsfundus und entsprechende Verhaltensweisen, quasi ein Leitmotiv für seinen Charakter und nicht mehr.

Bis zu diesem Fixpunkt ist der Charakter aber schon fast vollstaendig beschrieben. Das ist ja gerade bei Animes der Fall. Folglich hat man einen sehr sehr restriktiven und kaum variierenden Eigenschaftsfundus und ein festbeschriebenes Charakterprofil, dass sich ab diesem Startpunkt zwar in gewisse Richtungen entwickeln kann und darf, aber wobei man Konstanten nicht ausser Acht lassen darf, die diesen Charakter ausmachen und die er nicht so ohne weiteres ablegen wird.

Von daher wird bei der Darstellung schon fertiger Film-Charaktere die rollenspielerische Freiheit doch stark beschraenkt, zumal es problematisch ist, sich in die Figur ebenso hineinzuversetzen wie in einen eigenen Charakter, den man selber geschaffen hat.

Dazu kommt noch der Punkt des staendigen Hinterfragens und die daraus resultierende Unsicherheit. Gerade wenn man mit Fans dieser Serie am Tisch sitzt, was bei einer solchen Spielrunde der Fall sein duerfte, koennte eher der Vorwurf auftauchen, dass das Handeln des Charakters nicht dem Konzept der Vorlage entspreche, ein Vorwurf, der in einer normalen Runde so gut wie nie legitim ist, hier aber legitim sein kann.
Daraus resultiert zusaetzliche Unsicherheit und vor allem hitzige Debatten.

Ein weiterer Punkt basiert auf den Aspekten, an die der Autor nicht gedacht hat, oder die bis zu dem Startzeitpunkt nicht in der Serie behandelt wurden. Die Entwicklung des Charakters im Film und im Rollenspiel wird zwangsweise auseinanderlaufen, was wiederum zu einer Unzufriedenheit seitens des Spielers fuehren kann.

Ach ja, das Charisma der Vorlage wird ebensowenig eher selten getroffen. Den Captain der Serenity darzustellen oder Jayne wirkt fast ausschliesslich wenig glaubhaft. Ich persoenlich kenne keinen Spieler, der es schaffen koennte, diese Charaktere so darzustellen, dass der Charme der Serie hergestellt wird (und ich kenne einige hervorragende Spieler), weil sie einfach nicht ueber die Eigenschaften der Darsteller verfuegen wie die Mimik.
 
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Wenn der Spieler befiehlt, dass seine Figur den NSC verprügeln will, dann ist dieser meiner Meinung nach unkreativer als ein Spieler, der ersteinmal darüber reflektieren muss, ob sein Charakter den NSC verprügeln wollen würde.

Komisch, ich mach sowas auch immer mit der selbsterfundenen Figur... für solche muss person halt die Leitlinien selbst entwickeln und sich dann daran halten, damit die Figur konsistent bleibt. Und das ist eben kreativer als einfach die vorgegebenen Leitlinien zu übernehmen, die ein Autor für die Figur festgelegt hat.
Natürlich glaub ich gern, dass es Leute gibt die ihre Charas einfach nach Lust und Laune mal so und mal ganz anders agieren lassen... aber das hat für mich auch wenig mit Rollenspiel zu tun.
 
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Ludovico schrieb:
ab diesem Startpunkt zwar in gewisse Richtungen entwickeln kann und darf, aber wobei man Konstanten nicht ausser Acht lassen darf, die diesen Charakter ausmachen und die er nicht so ohne weiteres ablegen wird.
Und? Ich verstehe nicht, was an dem "aber" das "aber" war.
koennte eher der Vorwurf auftauchen, dass das Handeln des Charakters nicht dem Konzept der Vorlage entspreche, ein Vorwurf, der in einer normalen Runde so gut wie nie legitim ist, hier aber legitim sein kann.
Ich denke auch, dass eine "normale" Runde einen derartigen Vorwurf formulieren kann. Aber unabhängig davon, wo ein derartiger Vorwurf nun legitim ist oder nicht, ist es einfach eine Überdramatisierung eine solche Idee nicht in Angriff nehmen zu wollen, weil man sich darüber in die Hosen macht, dass ein Spielkollege die Kompetenz, den Charakter korrekt zu spielen, in Frage stellen könne. Wenn solche Vorwürfe auftauchen, dann gibt es allerhöchstens einen kurzen, vernünftigen Diskurs darüber und dann geht das Spiel weiter. Dein Einwand ist dann gerechtfertigt, wenn man den Charakter gänzlich anders spielt, als erwartet. Aber schließlich wählt sich der Spieler seinen Charakter nach Vorlieben und deswegen sehe ich da keine größeren Komplikationen. Warum sollte man sich mit Kleinigkeiten aufhalten?
Die Entwicklung des Charakters im Film und im Rollenspiel wird zwangsweise auseinanderlaufen
Nö. Nach meiner Auffassung ist das zwangsweise so, aber auch gleichzeitig Ziel.
Ach ja, das Charisma der Vorlage wird ebensowenig eher selten getroffen.
Allerdings. Das ist dann aber Geschmackssache und hängt von der Einschätzung des Spielers von sich selbst ab. Aber über diesen Weg die Diskussion nun aufzugabeln, ist kontraproduktiv.
Nightwind schrieb:
für solche muss person halt die Leitlinien selbst entwickeln und sich dann daran halten, damit die Figur konsistent bleibt.
Und genau diesen Mangel, nämlich in sich konsistente Leitlinien für einen Charakter zu schaffen, wird durch die Übernahme bereits gefertigter Figuren umgangen. Das Schaffen von einem roten Faden für einen Charakter ist vermutlich für die meisten Rollenspieler weniger das Problem, aber ihn auf seine Widersprüchlichkeit, Güte, Stringenz, Verwendung und seinen Erfolg zu testen, gelingt erst im Rollenspiel und zeugt dann meist nicht von der Qualität, die die Charaktere eines Autors aufweisen (vermutlich auch ein Grund, warum hier die Unmöglichkeit, eine Leitfigur im Versuch für das Rollenspiel zu adaptieren, so vehement verteidigt wird). Darüber nachzudenken, was der eigene Charakter in dieser und jener Situation nun tun könnte und was nicht, ist die eine Seite der Medaille, aber eine Entscheidung - und das ist die andere Seite - auf seine gesamte Geschichte, auf Ziele und Erfahrungen zu untersuchen, ist meines Erachtens in der Zeit, die das Rollen spielen dafür gewährleistet, nicht möglich. Ich kenne keinen Spieler, der in einer bestimmten Kampfsituation über alles, was seinen Charakter nun ausmacht, über die Zeit hinaus reflektiert. Die Situation ist präsent und der Rest steckt im Hinterkopf, weshalb nicht immer alles stimmig sein kann. Der Vorteil einer bereits bekannten Figur ist aber vor allem ihre Präsenz in Erscheinung, Rede und Handlung, denn die Vorlagen sind - vermute ich mal - nicht selten vertont und visualisiert.
Und das ist eben kreativer als einfach die vorgegebenen Leitlinien zu übernehmen, die ein Autor für die Figur festgelegt hat.
Wenn für dich eine Neuschaffung der einzige Indikator für Kreativität ist, dann ist das natürlich verständlich (aber auch ein Zeichen dafür, dass sehr viele sehr unkreativ sind). Für mich bedeutet Kreativität aber auch die Fähigkeit, bereits Vorhandenes derart umzugestalten, dass dabei etwas herauskommt, dass der Vorlage nicht wider-, sondern überwiegend entspricht und dennoch Neuerungen enthält. Beispielsweise übernimmt man eine Figur, fügt ihr eine Kleinigkeit hier und dort hinzu und erhält am Ende etwas Eigenständiges. Dass dieses nun überwiegend immer noch der Leitfigur entspricht, ist natürlich Vorgabe.
 
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Ach, für einen One-Shot könnte ich es mir schon lustig vorstellen, eine bekannte Figur zu übernehmen - wenn auch nicht gerade aus der Anime-Ecke und nicht unbedingt eine Kampagne. Aber das ist Geschmackssache.

Ich würde damit auch ähnlich umgehen, wie ich jeden vorgefertigten Charakter spielen würde: die Infos, die ich habe, als Grundlage nehmen und dann meine Interpretation draufsatteln. Ob das im Sinne des Schöpfers ist oder nicht, das wäre für mich eher nebensächlich und das würde ich auch nicht erreichen wollen. Es muss ja mir selbst und meiner Runde gefallen und keiner "Fan-Prüfung" standhalten.

Natürlich, da stimme ich zu, funktioniert das nicht, wenn man sein Fandom als Religionsersatz betreibt, bzw. mit Leuten zusammen spielt, die genau das tun. Eine gewisse Toleranz und Lockerheit im Umgang mit der Materie ist schon Vorraussetzung.
Ich sehe da vom Nerv-Stil aber keinen großen Unterschied zu den selbsternannten Experten für irgendein vorgefertigtes Setting, sei es nun WoD, DSA, Star Wars oder was auch immer. Da kann man auch Sprüche hören wie: "Das würde ein Lasombra/Jedi/Wer-auch-immer aber nie machen!" oder "In Andergast ißt man aber nicht mit Holz-, sondern mit Hornlöffeln!" - wäre für mich in einer Kategorie ist mit "Du spielst den Charakter X falsch aus". Da herrscht meiner Meinung nach keine erhöhte Diskussionsgefahr.
 
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Der Artikel ist ganz interessant, dreht sich aber hauptsächlich um Probleme, die irgendwie ganz offensichtlich sind...

Und ich muss feststellen, dass ich in der Geekchart nicht über Roleplaying Gamer hinaus komme... Na sieh mal einer an... ^^
 
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1of3: Die Transferleistung traue ich meinen Diskussionspartnern zu. Und immerhin werden Vor- und Nachteile von einer Stimme beschrieben, das ist mal ein Unterschied zu dem Gequengel einiger Diskussionteilnehmer hier.

Kazuja: Offensichtlich heißt nicht, daß man es nicht auch mal benennen sollte.
 
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