Zwangsmaßnahmen

AW: Zwangsmaßnahmen

@Ace: Dir ist schon bewusst, daß wir im "Rund um Rollenspiel"-Thread sind? :rolleyes:

Das geht jetzt nicht gegen deinen Inhalt, aber trotzdem liest sich dein Beitrag als ob wir hier (nur) über Vampire reden würden! ;)
 
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Sylandryl Sternensinger schrieb:
Das geht jetzt nicht gegen deinen Inhalt, aber trotzdem liest sich dein Beitrag als ob wir hier (nur) über Vampire reden würden! ;)

ich weiss und das hat diesen grund

Skar schrieb:
Bestes Beispiel sind Furchtwürfe/Mutwürfe und eine anschliessende Flucht.

ich habe mich auf Mutwürfe (die ich nur aus Vampire kenne) eingeschossen und erkläre es lieber direkt an einem System beispiel (logischerweise eins in der direkt dieses Attribut Mut) vorkommt. Und als dann noch Willpoint ausgeben gekommen sind fand ich es am sinnvollsten es am Beisspiel Vampire zu erklären.

Meine thesen funktionieren aber auch auf alle anderen Systeme

Earthdawn - Die regel besagt eindeutig wenn der spieler gegen "Furcht" versagt muss er wegrennen

Shadowrun - Willenskraft, niedrige willenskraft lässt dich nunmal fliehen.

Und du HAST ja die möglichkeit es zu schaffen - Mit hohen werten eher als mit niedrigen - aber dafür sind würfel da. Den spielleiter als fiese person darzustellen der meinen charakter in Frage stellt ist die falsche möglichkeit (nicht der SL entscheidet sondern die würfel - wenn der Sl entscheidet ob du wegrennst oder nicht dann kannst du auch dir sämmtliche würfelsysteme schenken und ohne alles spielen) . Wenn ich einen eisenharten charakter spielen will gebe ich die Punkte dafür aus die nötig sind eine Hohe (willenskraft shadowrun, magische wiederstandskraft earthdawn, Mutwerte in vampire oder blablabla irgendwas wirds in jedem system geben :D:D aber es erspart schreibarbeit)

Und wenn ich die Punkte nicht dafür ausgebe dann muss ich damit leben das ich wegrenne,... nicht das der Spielleiter kacke ist.

Damit ist meiner ansicht nach auch Skars frage beantwortet :-D kein anderes system,.. erhöh deinen Mut (oder was auch immer :))
 
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Und was ist mit einem System, in dem ich nicht frei steigern kann, sondern festen Wegen folge? Z.B. Warhammer?
 
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Da sollte man anfangen zu überlegen ob das system für dich als Spieler wirklich geeignet ist,....
 
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Nemmen wir mal an Irgenwo auf dem weg von Bimmelburg nach Sternentahl treffen Mumpo der Magier , Axel der Krieger und Krull der Babar auf ein Grosses Saberndes Monster das bereits eine ahrme Gruppe reisender gefrüstückt hat und die überreste liegen unansehnlich in der Gegend ...

Na klar die drei ziehen ihre Schwerter, Äxte und was auch immer und machen dem Biest den gar aus ...

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Oder das hier :
Techonosounds hallen noch über die nur noch von einigen Neonleuchten beschienen Strassen ... Mike, Lu und CrushEx5 lassen die Schlampen die ihren Körper an jeden mit nem dicken Dicken creditstick verkaufen links liegen ...
Sie woll Mr. J noch das Die Rechnung auf den Tisch knallen bevor ihr Schieber dicht macht ....
Als ein Mettalliches kratzen ankünndigt das gleich etwas ekliges aus dem Gullischacht springen wird ...
So ein Grosses Saberndes Monster hat es schon verdamt schwer wen drei Chummer es voll EXEX munition pumpen ... Die verballertte Salve werden sie Mr.J noch auf das Spesenkonto schreiben ... Dann kassieren sie ihre Credits / NY oder sonst was ...
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Eddi wollte es nicht tun ... sein Hunger aber war grösser ... Es war das erste mal das er ... ... jemanden getötet hatte ... Sein erzeuger warnte ihn das eines tages egal wie vorsichtig er sein würde das eines Tages passiern wird.
Er müsse lehren damit zu leben ... und sein Leben würde lange dauern ... vieleicht ewig... Ratloss was er nun tuhen sollte suchte er trost bei seinen Leidensgenossen. Unsicher darüber wie er sein empfingen gegenüber den andern ausdrückeen sollte oder ob er überhaubt so eine schwäche zeigte merkte Eddi nicht das er nicht allein war ... etwas folget ihm den es wittere seine angst.
Raven und Djego hingen wie immer im alten Kino ab das nun ihr zweites zuhause war ... ohne es zu wissen führte Edde ES genau zu ihen ... Geiffender Sabber lief seinen Muskolösen Kiefer hinunter als es seinen enormen Körper hinter der finsterniss verbarg ...
Raven und Djego hatten schon einiges gesehn ... Doch jetzt starten sie Eddi nur ausdrucksloss an... Zitternd zogen sie ihre Waffen als sich Eddi bewust wurde das sein Leben warscheinlich nicht mehr so lange dauern würde wie er dachte .....
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Es kommt ganz darauf an ob die Chraktere klassiche Helden, Übercooler Cyberpunkfreaks oder ganz einfach Opfer in einem Horrorgame sind .
Grade bei Typichn World of Darknes Spielen insbesondere Vampire oder Werwolf kann es bei spielern zu dem fehlschuss kommen sie seien irgenwie geartet unsterblich (He wir können uns selbst Heilen und absorbieren sowieso ne menge schaden) oder spieler bringen ganz einfach sprüche wie ja und noch ein Mistvie das kriegen wir doch auch dran .... oder ganz ganz schlimm sie kennen die NSC werte (oder glauben das zumindest ) Dann ist Wirklich mal eine STRAFAKTION FÄLLIG ! Ich selber verwende Schreckensproben als Meister nur sehr ungern oder in situationen in den die SCs nicht die changs hatten sich auf die situation einzustellen...
Manschmal kriegt man die Spieler auch durch eine Probe der Initzative wach...
Sie durchsuchen ein Lager nach etwas als plötzlich ...... Loss alle mal Initzative Würfeln (ohne den Spielern zu veraten warum) Das da nur eine Ratte aus ihrem Schlafplatz gescheucht wurde erfahren sie erst in der ersten richtigen Kampfrunde wen sie ihre handlungen ansagen ... aber es hätte ja auch ein Kampfhund oder ertas viel schlimmeres sein können ...
Hat sogar mal ein Spieler seine Wumme auf einen Spiegel im Dunkel, leehrgeballert weil er nicht genau erkennen konnte was auf seinen Charakter zu kommt und dan einfach ohne (In wie OT) zu überlegen sonst was er tun soll hatte er auch keine Zeit für und ich hatte ja auch fr genügend Paranoia gesorgt....
 
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Selbstverständlich bevorzuge ich es keinen Normalo zu spielen. Dazu brauch ich nur vor die Tür zu gehen. :)

Und ich sage auch nicht, man soll keine Furcht haben, sondern ich fordere Regelmechanismen, die unter gehörigem (Punkte)Aufwand ermöglichen ein Held zu sein. ;)
 
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Das Problem was ich da sehe ist, das du in einer Situation die Oberhand haben möchtest. Um jeden Preis, sei er noch so hoch. Aber es kann passieren das es trotzdem nicht klappt. Der Char ist nun mal ein Schisser. Oder hat nen scheiss Tag. (Würfelpech). Dann kann passieren.

Ich gebe zu, es sollte wirklich selten passieren, aber gerade das es passieren kann und auch hin und wieder einmal eintritt, gerade das macht das Rollenspiel aus. Denn sonst könnt ich ne Geschichte erzählen. Zumal es dann gutes Rollenspiel (tm) ist, wenn man mit der Schwäche umgeht und sie in sein Spiel einbaut.

OK, meinem WH Char kann das nicht so schnell passieren. Er verpisst sich eh wenns Ärger gibt. :D
 
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Skar schrieb:
Was mich am meisten an Rollenspiel stört, sind Zwangsmaßnahmen, die meinen Spielercharakter einengen.
Grundsätzlich nennt man das REGELN. Sie dienen bestimmten Zwecken und beschränken Deine Möglichkeiten Deinen eigenen SC absolut frei auszugestalten und handeln zu lassen aus unterschiedlichen Gründen wie z.B. Fairness gegenüber anderen Spielern, Balance innerhalb der Spielergruppe wie auch innerhalb des Machtgefüges der Spielwelt oder einfach nur um Streit zwischen den Spielern über Erfolg und Auswirkungen von Handlungen zu vermeiden. - Diese Art von "Zwangsmaßnahmen" nimmt jeder, der sich bereit findet nach einem bestimmten Rollenspielregelwerk zu spielen als den Preis für einen Konsens zwischen allen Spielenden (Spielern wie Spielleitern) in Kauf.

Skar schrieb:
So gibt es immer mal wieder Regeln, die mir vorschreiben wollen, wie ich meinen Charakter zu spielen habe.
Die Regel "wollen" Dir garnichts vorschreiben. Es ist vielmehr so, daß Du selbst, indem Du ein bestimmtes Rollenspielregelwerk mit Deinen Mitspielern gemeinsam zum Rollenspielen nutzt, Dir freiwillig(!) die Einhaltung der Regeln und damit auch die oben aufgeführte "Zwangsmaßnahme" aufgrund einer Regelung, die für alle(!) gleichermaßen gilt, bestimmte Effekte auf Deinen SC anzuwenden auferlegt hast. Wenn Du mit bestimmten Regeln nicht einverstanden bist, so ist der gängige Weg das Schaffen von Hausregeln - natürlich im Konsens mit allen anderen Mitspielern, da diese ja das gemeinsame Spiel regeln sollen und man damit keinen Streit oder Bevorzugung einzelner Spieler haben möchte.

Skar schrieb:
Bestes Beispiel sind Furchtwürfe/Mutwürfe und eine anschliessende Flucht.
Nein. Ist es nicht. - Furcht-Würfe, Guts-Checks, Sanity-Checks etc. sind sogar ein SCHLECHTES Beispiel (auch wenn sie Dich persönlich vielleicht ganz konkret mehr ärgern).

Das beste Beispiel ist der Mißerfolg bei einer Handlung.

Mein SC versucht auf einen hohen Baum zu klettern. Ich spiele eines der (normalen) Rollenspiele, bei denen nicht fast ausschließlich Metagaming um "Erzählrechte", also um die eigentlichen, wie kurz auch immer zeitlich geltenden Regeln, gerungen wird, sondern die vielmehr auf übliche Art Handlungserfolge mittels Zufallszahlenerzeugung bestimmen.

Jetzt würfele ich die notwendigen Würfel (oder ziehe Karten oder ...) und werte das Ergebnis nach den Regeln des gespielten Regelsystems aus.

Und - So ein Scheiß! - mein SC hat keinen Erfolg bei seinem Kletterversuch. Er kommt noch nicht einmal auf seine eigene Kopfhöhe und scheitert kläglich.

Diese Art des Scheiterns ist weiter verbreitet und typischer und somit als Beispiel m.E. besser geeignet, als irgendwelche fast nur in Horror-Settings vorkommenden Mumm-Proben oder Stress-Würfe.

Was ist an dem obigen Fehlschlag der Unterschied zu einem vermasselten Guts-Check in Deadlands, einem verhauenen Sanity-Check in Cthulhu oder einem nicht geschafften Rettungswurf gegen psychische Zauber gegen einen Effekt "Namenloses Grauen" in Midgard?

Grundsätzlich keiner.

Nur was die Auswirkungen anbetrifft. Beim Klettern, komme ich nicht den Baumstamm hoch und muß unten bleiben und kann nicht den dort am Halse aufgehängten Kumpel losschneiden, bevor er stirbt. Beim Guts-Check fange ich und meine Blase an um die Wette zu laufen und kann nicht beim (wahrscheinlich folgenden) Kampfgeschehen bleiben und dort eingreifen und meinen Kumpels das Leben retten.

Beide Male bin ich / ist mein SC gescheitert.

Beide Male ist das Ergebnis schmerzlich und unbefriedigend.

Beide Male hätte ich mir von meinem Charakterkonzept (des versiertesten Kletterers diesseits der Rocky Mountains bzw. des abgehärtetsten, coolsten Investigators des Übernatürlichen) vorgestellt, daß mein SC da nicht so versagen sollte, sondern lieber gewinnen, lieber Erfolg haben, oder zumindest noch eine zweite Chance haben sollte.

Beide Male gibt es - zumeist - keine zweite Chance.

Das ist das typische bei einem handlungsorientierten Regelmechanismus, der nur binär über Erfolg/Fehlschlag entscheidet.

Es geht aber auch anders:
  • Es gibt Regelmechanismen, die einem ein "Nachwürfeln" erlauben, also die beklagte zweite Chance gewähren - z.B. Deadlands mit den Fate-Chips, Savage Worlds mit Bennies, Cinematic Unisystem mit den Plotpoints, HeroQuest mit den Hero Points, ... <uvam.>
  • Es gibt Regelmechanismen, die nicht binär, sondern graduell verschiedene Erfolgsstufen oder Mißerfolgsstufen unterscheiden und so keinen totalen Fehlschlag, sondern einen leichten Fehlschlag mit Chance auf Wiederholung, einen leichten Erfolg mit ein paar Mali für Folgeaktionen als Handicap, oder andere Abstufungen erlauben (wie z.B. ein Sanity-Verlust von 1W3-1, der zu keinem Verlust führte, oder ein Ergebnis bei Deadlands auf der Scart-Table nach fehlgeschlagenem Guts-Check, das nicht zum Weglaufen, wohl aber zu einer gewissen Einschränkung der Charakter-Fähigkeiten in Gegenwart des Auslösers des Schreckens führt; oder im Falle des Kletterns: man kommt nicht mit einem Wurf die beabsichtigte Distanz hoch - also nicht ganz oder garnicht - sondern nur einen Teil und kann eine gewisse Zeiteinheit später versuchen die restliche Distanz zurückzulegen, somit also nur ein Teilerfolg und keine Totalblamage des Charakters).
  • Es gibt Regelmechanismen, die diese Art Abstufung je nach Kritikalität der Umstände anpassen: Unknown Armies verwendet in unkritischen Situationen entweder KEINE Zufallsprobe oder eine auf der Basis der - oft höher als die Fertigkeiten liegenden - Attribute erfolgende, sehr leicht zu schaffende Probe, die bei Fehlschlag aber immer noch ein Fehlschlag sein kann. Bei wichtigeren Situationen wird - vergröbert - zwischen einem vollen Erfolg (unter der Fertigkeit bei W%-Roll-Under-System) und einem Teilerfolg (unter Attribut aber oberhalb der Fertigkeit) unterschieden. Und bei einer wirklich gefährlichen und/oder kritischen Szene zählt dann nur noch der Wurf unter der Fertigkeits-Chance als Erfolg. - Dies erlaubt z.B. das Hochklettern an einem Baum ohne Wurf, wenn es unwichtig ist. Wenn wichtig ist, ob man beim Hochklettern noch etwas mittransportieren kann, aber das Klettern selbst kaum in Frage steht, dann wird der "significant check" fällig. Und wenn es wirklich darum geht, ob der Kumpel nun erstickt, falls man ihn nicht rechtzeitig erreicht, dann ist ein "major check" fällig, den man besser schaffen sollte. - UA bietet aber mit den Triggern, der eigenen Obsessionsfähigkeit (wohl weniger wahrscheinlich, daß gerade die Klettern ist) die Möglichkeit der - eigentlich teilweise meta-gaming - zweiten Chance. Und wenn das dann immer noch nicht geklappt hat, dann folgt aller Wahrscheinlichkeit nach hier ein Stress-Wurf auf Hilflosigkeit, da man nichts tun konnte, um seinen Kumpel vor dem Tode zu bewahren. Und das liegt daran, daß das UA-Regelwerk solche Mechanismen vorsieht, um die Art von UA-typischen Geschichten leichter erspielbar zu machen.

Skar schrieb:
Ich würde mir hier Regelmechanismen wünschen, die mir, wenn auch unter schweren Auflagen, Charakterhandlungen erlauben, die situationsbedingt gänzlich anders aussehen können.
Wenn Du nun einfach den Baum nicht erklimmen kannst, um Deinen Kumpel abzuschneiden, weil Dein Charakter ein Unsport ist und nie Klettern oder auch nur Spazierengehen gelernt hat, dann scheiterst Du, eben WEIL Du selbst Deinen SC so geschaffen hast, daß er in solchen Situationen scheitern MUSS!

"Situationsbedingt gänzlich anders" diese Szene ablaufen zu lassen, hieße, daß sich Mr. Glasknochen aus seinem Rollstuhl erhebt, den durch Algenbewuchs glatten und schmierigen Baumstamm erklettert und mit seinem treuen Schweizer Taschenmesser (das er von seinem guten Freund McGyver geschenkt bekam, als er von diesem mal wieder gerettet wurde) den zu ersticken drohenden Kumpel losschneidet.

Findest Du das passend?

Was für ein Problem löst solch eine plötzliche, dem bisherigen Charakter eine vollkommen jenseits seiner Erfahrung und aller Wahrscheinlichkeit auch jenseits des vom Regelsystem gestützten, tragischen Ausgangs einer solchen kritischen Versagensszene liegende Superhelden-Szene?

Situationsbedingt gänzlich anders... das heißt mit anderen Worten: wenn es Dir nicht paßt, was Du mit dem von Dir entwickelten Charakter an Fehlschlägen erwürfelt hast, dann greift für Dich eine Ausnahmegenehmigung, die die Gültigkeit Deines Vertrags mit Deinen anderen Mitspielern, nämlich die Regeln, außer Kraft setzt, und zwar solange, bis zu mit dem Ergebnis zufrieden bist, so daß Du die Regelgültigkeit wieder in Kraft zu setzen geruhst.

Liege ich da so falsch? - Ich glaube nicht.

Skar schrieb:
Kennt ihr das Problem? Stört es euch auch? In welchen Spielen ist es vorbildlich gelöst?
Es gibt kein Problem. Weitergehen. Hier gibt es nichts zu sehen.

Genauer: Wenn ich sehenden Auges ein Regelsystem als für mich und meine Mitspieler gültigen Vertrag des gemeinsamen Spielens heranziehe, dann weiß ich, auf was ich mich einlasse. Wenn ich eine zweite Chance, ein Nachwürfeln, einen doppelten Boden, ein Fangnetz, Force Points, SC-Unverwundbarkeit (ja, Castle Falkenstein hat an so etwas gleich von Anfang an gedacht) haben will, dann spiele ich eben ein meinen Anforderungen an ein Regelsystem genügendes System. Wenn mir ein Regelwerk das nicht bietet, was ich für meinen Spielstil im Regelwerk haben will, dann - wie schon erwähnt - kann ich es mit Hausregeln im Konsens aller Mitspieler versuchen, oder (oft leichter) mit einem anderen Regelwerk.

Wenn Du fehlgeschlagene Mumm-Proben z.B. als ein Problem auffaßt, dann nimm das Deadlands-System mit den Fate-Chips und Du kannst zu Deiner Probe hinzuwürfeln oder gar draufwürfeln. Das sollte das Problem in den Griff bekommen... Doch halt! - Was wenn Dein SC durch Deine Spielerentscheidung im bisherigen Spielverlauf alle seine Chips ausgegeben hat und er nun nicht mehr die Möglichkeit zur zweiten Chance hat? - Na, dann Pech gehabt! Zähne zusammenbeißen und es wie ein Mann nehmen. Selbst schuld, wenn Du nicht vorausschauend mit Deinen (Meta-Game-)Resourcen umgegangen bist. - Moment! - Du hattest noch Chips? Oh! Du hast Deinen Wurf mit einem kritischen Fehler hingelegt und das Regelwerk erlaubt keine Chips-Einsätze bei kritischen Fehlern, weil es so vermeiden will, daß die SCs unverwundbare Überwesen werden. Na, dann nochmal: Pech gehabt. Bite the bullet. - Hmm, Du MÖCHTEST aber bei einem kritischen Fehler auch Chips einsetzen können? Nun, was sagen Deine Mitspieler dazu? Immerhin würden das ja auch ALLE NSCs dann können. - Alternativ kannst Du natürlich auch Savage Worlds statt Deadlands Classic spielen, da Savage Worlds auch Bennies (= Chips) bei kritischen Fehlern einzusetzen erlaubt.

Nur wird das so oder so nicht "situationsbedingt gänzlich anders" sein. Wenn Du ein Charakterkonzept vorgelegt hast, daß Deinen Charakter besonders anfällig für bestimmte Arten von Fehlschlägen macht (egal ob der Nicht-Kletterer oder die Memme vor allem Übernatürlichen oder das Weichei im Angesicht der Gewalt oder was auch immer), dann lebe damit. - Immerhin war es ja Deine eigene Entscheidung den Charakter hier mit einem Schwachpunkt auszustatten. Dann darf man nicht "Problem!" schreien, wenn sich diese Schwäche mal auswirkt, finde ich.
 
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Pyromancer schrieb:
Wenn die SL meinen Charakter spielt (bzw. mir vorschreibt, was mein Charakter zu fühlen, denken, tun hat), was soll ich dann noch machen? Dann kann ich doch gleich nach Hause gehen und die SL spielt alleine.
Das ist immer eine Frage des GEMEINSAMEN Regelkonsenses. Habt Ihr ein Regelsystem, welches bestimmte Aktionen eines SCs als Folge von fehlgeschlagenen Würfen (oder gar erfolgreichen(!) - z.B. Liebeszauber durch einen andern SC oder gar einen NSC) vorsieht? Falls ja, dann ist mit der Akzeptanz des Regelwerkes auch das Einverständnis verbunden, seinen SC solchen Folgen auszusetzen und ggf. die übliche Kontrolle über die Handlungen des SC zu verlieren.

Beispiele gibt es da viele: Liebeszauber, Angstzauber, Mad Science Mind Control Devices, Die Stimme (Engel), Telepathie (ich denke gerade an die diversen, interessanten Dinge im Babylon 5 PSI-Corps-Umfeld), Magie mancher Richtungen bei Unknown Armies, Versteinerungszauber, Lähmungszauber, das gute alte "Chaotic Harmonize" aus RuneQuest-Zeiten, ...

Es gibt in vielen Regelwerken/Spielwelten diese Fähigkeiten/Zauber/Geräte/was auch immer, welche einem Charakter in der Spielwelt den freien Willen und/oder die freie Beweglichkeit rauben können. Man zähle dazu noch die unterschiedlichen Kampfsystem-Resultate, die Bewußtlosigkeit, Koma, geistige und körperliche Behinderung als Langzeitfolgen, Lähmungen, Amputationen etc. auslösen können, und man kann davon ausgehen, daß alle diese Dinge von KEINEM Spieler für seinen SC GEWOLLT im Sinne von "herbeigewünscht" werden. Sie werden aber von den Spielern der betreffenden Systeme als Teil der Spielwelt, als Teil des Risikos in Kampfszenen, als Teil des Risikos, wenn man als Norm gegen Muties antritt, etc. (mehr oder weniger bewußt) in Kauf genommen.

Ich finde die Formulierung "Dann kann ich doch gleich nach Hause gehen und die SL spielt alleine." völlig abwegig.

Wenn ich ein Rollenspiel mit eben diesen Möglichkeiten die Kontrolle über meinen Charakter zu verlieren spiele, dann weiß ich das doch im voraus. Dann kann ich mich auch darauf einstellen, daß mein SC im Abenteuer "Gegen den Basilisken-König" eventuell versteinert werden kann und es - je nach Fähigkeiten innerhalb der SC-Gruppe - auch länger dauern könnte, ihn, falls das nach diesem Regelwerk überhaupt möglich ist, zu "entsteinern"/"verfleischlichen".

Will ich meine zweite Chance, will ich einen regeltechnischen Airbag gegen solche Schicksalsschläge - die bitteschön ungedämpft nur NSCs, vorzugsweise Extras, Mooks, ... passieren - haben, dann suche ich mir ein Regelsystem, welches die Vermeidung solcher Ereignisse für SCs regeltechnisch ermöglicht, oder mache im Gruppenkonsens hierzu eine Hausregel.

Aber selbst eine Hausregel oder ein zweite Chance Regel ist keine Garantie, daß der SC nicht DOCH versteinert wird, oder nicht DOCH vom PSI-Cop Bester mental "umgedreht" wird.

Also, was tun?

Ganz einfach.

Keine "normalen" Rollenspiele mehr spielen, bei denen es bei der Zufallseinflußnahme um den Erfolg von Handlungen geht, sondern solche Systeme spielen, bei denen nicht der Erfolg der Handlung der Gegenstand der Würfelei ist, sondern das ERZÄHLRECHT. Dabei kann der Spieler dann frei selbst entscheiden, ob sein SC mit einer Handlung (oder besser: Szene) Erfolg haben soll, oder ob es interessanter wäre, wenn er hier scheitern würde.

Das hört sich alles richtig toll an: der Spieler entscheidet selbst. Die Allmacht des Spielleiters ist gebrochen und geht (so toll demokratisch - Wir sind SL! Wir sind SL! skandierend) an die Spieler (zumindest zeitweise) über.

Warum formuliere ich das aber nicht als rückhaltlose Jubelnachricht?

Weil nicht jeder Spieler auch Spielleiter sein WILL. Und längst nicht jeder auch das Zeug dazu hat, die Verantwortung für die GEMEINSAME Geschichte zu übernehmen. - (UN-)Schönes Beispiel: Engel. Hier können die Spieler beim Ziehen einer Karte nach Arkana-System frei losfabulieren. Es gibt eigentlich garkein Arkana-REGEL-System, sondern nur die Karten und ein paar Ideenskizzen, wann man wohl mal Karten im Spiel ziehen sollte. - Das führt (nicht nur potentiell, sondern ganz konkret aus meiner Erfahrung) zu dem wüstesten Übel-Powergaming-Ich-sprenge-die-Kompetenzbalance-der-Spielwelt-weil-ich-es Kann!-Har-Har-Har.

Damit meine ich: weil es KEINE Regeleinschränkung gibt, kann jeder Spieler seinen SC zu Superman-Fliegt-Wieder machen und hat (Scheiß auf mein Charakterkonzept, habe ich eh nach der Postulanten-Sitzung nicht mehr angeschaut!) immer Erfolg bei ALLEM. - Oh, ja. Das ist vielleicht langweilig. - Oh, nein. Das hindert längst nicht alle Engel-Spieler, diese tolle "player empowerment"-Mißbrauchs-Chose abzuziehen.

Vielleicht funktionieren solche Rollenspiele mit der Umkehr bzw. der Auflösung der Rollentrennung zwischen Spieler und Spielleiter nur in Runden, wo alle Mitspieler zum einen Spielleiter sind, zum anderen fähige, erfahrene Spielleiter, zum weiteren verantwortungsbewußte, rücksichtsvolle, an der gemeinsamen Spielerfahrung interessierte Spielleiter sind?

Ich finde die Formulierung "Dann kann ich doch gleich nach Hause gehen und die SL spielt alleine." immer noch völlig abwegig.

Wenn Du gleichbedeutend mit Dir in Deinem Ich als Spielleiter wärest (hier im "empowered" Zustand eines Spielers eines solchen Inversion-Rollenspiels), würdest Du Deinem SC in diesem Rollenspiel dann eine "Auszeit" von 1W6 Stunden durch einen Knock-Out-Zauber eines Oberschurken-Bösemagier-Gegners verpassen? Wäre das die Geschichte, die DIR für Deinen SC vorschwebt? - Was, wenn ein anderer Mitspieler aber über Deinen SC die aktuelle Szene so erzählt, daß SEIN SC dem durch den Raum zuckenden Knock-Out-Zauberstrahl ausweicht, wobei leider Dein SC diesen voll abbekommt?

Für solche Fälle bieten manche Regelsysteme wie z.B. Universalis einen Biete-Mechanismus an, bei dem um das Recht über einen bestimmten SC (die hier KEINEM Spieler exklusiv gehören!) gerungen wird. Gewürfelt wird da nur um die Erzählrechte bzw. die Rechte bestimmte Eigenschaften von Erzähl-Elementen zu verändern. - In meinem Empfinden ist dies kein Rollenspiel mehr, da ein für mich wichtiger Punkt - die Identifikation mit einem Charakter in Form eines Spieler(!)-Charakters - hier völlig fehlt. Man erzählt sich nur gegenseitig Geschichten über Charaktere, zu denen man selbst völlig indifferent steht. - Genausogut könnte man nach Hause gehen und ein gutes Buch lesen oder man schreibt gleich selbst eine Geschichte und gibt die anderen zum Lesen.

Wenn ein SC in einem der üblicheren Rollenspiele (den veralteten Dingern noch mit separatem Spielleiter und so) von einem Mind Control Device dazu bewegt wird, seine Kumpels in der Gruppe anzugreifen. Oder den Warpkern abzustoßen. Oder das Trinkwasser von Solingen zu vergiften. Wie SOLLTE Deiner Meinung nach ein Rollenspiel idealerweise aus DEINER SICHT mit solchen in der Spielwelt existenten Kontrollmöglichkeiten über Bewohner der Spielwelt umgehen?

Ich bin hier wirklich neugierig, weil auch in den Systemen, die ich spiele und die (fast) alle einen "Zweite Chance"-Mechanismus haben, es dazu kommen kann, daß auch die zweite Chance nicht gereicht hat, und man nun seinem eigenen SC mit Entsetzen zusehen muß, wie er gerade versucht alle seine Freunde in die Scheiße zu reiten.

Also, ich habe ein offenes (Browser-)Ohr für Deine Idealvorstellungen.
 
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Zornhau schrieb:
Nein. Ist es nicht. - Furcht-Würfe, Guts-Checks, Sanity-Checks etc. sind sogar ein SCHLECHTES Beispiel (auch wenn sie Dich persönlich vielleicht ganz konkret mehr ärgern).
Also um es nochmal auf den Punkt zu bringen.

Auslöser dieses Themas war ein Kampf im Warhammer FRPG. Es ging um einen Mitstreiter der Gruppe, der gleichzeitig Party-Tank ist. Im Kampf gegen einen Ghul zeigt er was er und Sigmar drauf haben.

Es geht weiter und wir treffen auf einen Zombie. Alle waren auf einen Schrecken gefasst, aber unser Tank ergreift dir Flucht. Ein ziemlich frustrierendes Erlebnis für den gamistisch veranlagten Spieler.

Zumal sich die Party unserer Warhammer-Runde wohl bewusst ist über die Schrecken dieser Welt. Mutanten und Paktierer sind uns wirklich nichts Neues.

Somit zieht auch der Verlgeich mit der Kletterprobe nicht so richtig. DENN:
Beim Klettern kann man abstürzen. Klettert der Charakter, muss er sich darüber im Klaren sein, dass er abstürzen kann. Völlig okay soweit.
Kämpft der Charakter, weiß er, dass er sterben kann ([wiki]Stakes[/wiki]). Die Sache einen Kampf zu verlieren ist sicher unbefriedigend. Viel unbefriedigender ist es aber wie ein Hase zu laufen...
 
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Skar schrieb:
Viel unbefriedigender ist es aber wie ein Hase zu laufen...
In Deadlands hätte er auch da bleiben und ohnmächtig werden können, oder an einem Herzinfarkt sterben.

Wenn man ein Regelsystem verwendet, welches Horror-Elemente und deren Wirkung auf die SCs über solche Regelungen wie Sanity-Checks etc. umsetzt, oder einfach ein stinknormales (sogar recht wenig magielastiges) Fantasy-Rollenspiel wie Midgard, wo man durch einen Zauber "Namenloses Grauen" ebenfalls - und für laaange Zeit - das Laufen anfängt, spielt, dann sollte man als Spieler davon wissen, daß es solche Regeln gibt, was sie mit dem eigenen SC ggf. unter Umständen, die man sich nicht so wünschen würde, tun könnten, und sich dann überlegen, ob man immer noch zu diesem Regelwerk "Ja" sagen kann, oder ob man Hausregeln braucht, oder ob man ein anderes Regelwerk OHNE solche Horror-Elemente heranzieht.

Wenn es um Monsterkloppen geht, dann mag man sich sicherlich nicht in die Hose machen bei der - von den Regeln vermittelten - Schrecklichkeit eines Monsters, das man gerade auf seine Rote Liste gesetzt hat. - Dann mag aber das Regelsystem und/oder die Spielwelt einem halt nicht liegen.

Und zum Weglaufen: bei Cthulhu ist das eine der gesündesten Reaktionen, die dort ein SC tätigen kann.
 
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Also, ich noch mal.

Mein Halbling war ja bewusst nicht beim Kampf dabei, der hat andere Vorzüge. :D

Nach dem zerhacken des Ghuls gings halt weiter. Und dann kam ein Zombie. Ja, alles war bewusst das was kommen kann. Und es kam was. Und wenn ich es richtig im Kopf habe, hatte die Gruppe nie zuvor einen Zombie gesehen. Und er war nun mal kacke drauf, war abgelenkt, hatte was im Auge oder sonst was. Er ging halt stiften. Nimm es wie ein Mann und spiel das Ergebnis aus. Das macht den Char viel lebhafter und glaubwürdiger. Auch ein Ritter hat mal eine Schwäche.
 
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Zornhau schrieb:
Ich finde die Formulierung "Dann kann ich doch gleich nach Hause gehen und die SL spielt alleine." völlig abwegig.
So abwegig finde ich das nicht. Natürlich gehe ich nicht nach Hause. Ich komme erst garnicht.

Also, was tun?

Ganz einfach.

Keine "normalen" Rollenspiele mehr spielen, bei denen es bei der Zufallseinflußnahme um den Erfolg von Handlungen geht, sondern solche Systeme spielen, bei denen nicht der Erfolg der Handlung der Gegenstand der Würfelei ist, sondern das ERZÄHLRECHT. Dabei kann der Spieler dann frei selbst entscheiden, ob sein SC mit einer Handlung (oder besser: Szene) Erfolg haben soll, oder ob es interessanter wäre, wenn er hier scheitern würde.
Bingo! :)
Wobei man gar nicht so weit gehen muss. Es gibt genügend "klassische" Systeme, wo die Einfußmöglichkeiten der SL auf das Innenleben der Charaktere so stark eingeschränkt bzw. nicht vorhanden sind, dass ich sie mit Spaß an der Sache spielen kann.
Wie gesagt, es macht für mich einen Unterschied, ob die SL sagt: "Du schaffst es nicht, auf den Baum zu klettern." oder "Du fliehst panisch."
Natürlich sind die Grenzen zwischen beiden Bereichen fliessend, und im Endeffekt ist es nur eine Sache meines persönlichen Geschmacks

Weil nicht jeder Spieler auch Spielleiter sein WILL. Und längst nicht jeder auch das Zeug dazu hat, die Verantwortung für die GEMEINSAME Geschichte zu übernehmen. - (UN-)Schönes Beispiel: Engel. Hier können die Spieler beim Ziehen einer Karte nach Arkana-System frei losfabulieren. Es gibt eigentlich garkein Arkana-REGEL-System, sondern nur die Karten und ein paar Ideenskizzen, wann man wohl mal Karten im Spiel ziehen sollte. - Das führt (nicht nur potentiell, sondern ganz konkret aus meiner Erfahrung) zu dem wüstesten Übel-Powergaming-Ich-sprenge-die-Kompetenzbalance-der-Spielwelt-weil-ich-es Kann!-Har-Har-Har.
Da habe ich eher die gegenteilige Erfahrung gemacht. Aber das hängt natürlich stark von der Gruppe ab.

Wenn ein SC in einem der üblicheren Rollenspiele (den veralteten Dingern noch mit separatem Spielleiter und so) von einem Mind Control Device dazu bewegt wird, seine Kumpels in der Gruppe anzugreifen. Oder den Warpkern abzustoßen. Oder das Trinkwasser von Solingen zu vergiften. Wie SOLLTE Deiner Meinung nach ein Rollenspiel idealerweise aus DEINER SICHT mit solchen in der Spielwelt existenten Kontrollmöglichkeiten über Bewohner der Spielwelt umgehen?

Ich bin hier wirklich neugierig, weil auch in den Systemen, die ich spiele und die (fast) alle einen "Zweite Chance"-Mechanismus haben, es dazu kommen kann, daß auch die zweite Chance nicht gereicht hat, und man nun seinem eigenen SC mit Entsetzen zusehen muß, wie er gerade versucht alle seine Freunde in die Scheiße zu reiten.
Wie das ein ideales System regeln könnte, weiss ich nicht. Ich kann dir nur sagen, wie ich als SL das regle:
Ich lasse es ganz einfach.
Keine Mind-Control-Devices. Keine Mut- oder Willenskraft-Würfe. Keine Angst-Zauber. Nichts.
Der Einsatz solcher Mittel führt meiner Erfahrung nach nur dazu, dass die Spieler gefrustet sind und sich gefickt fühlen. Und ich habe es als SL lieber, wenn die Spieler die Entscheidungen für ihre Charaktere selbst treffen. Dann müssen sie nämlich auch die Verantwortung dafür tragen.
Und es ist ja nicht so, dass die SCs meiner Gruppe das Trinkwasser von Solingen _nicht_ vergiften würden, oder ihre Freunde _nicht_ in die Scheiße reiten würden.;)
 
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