Zusätzliche Disziplinen

Ancoron Fuxfell

Vorsintflutlicher
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2. Dezember 2003
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Habe mir mal die Freiheit genommen, angelehnt an ein paar zusätzliche Disziplinen, diese neu zu erstellen und zu balancen. Hier jedoch die Frage, inwiefern mir das gelungen ist:

Armorus

Jeder Punkt dieser Disziplin senkt die Schwierigkeit für Würfe in denen Widerstandskraft oder Seelenstärke vor kommt um 1.


Michaelismus
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels.

● Segen
Charisma+Empathie gg. 7 & Ziel (auch selbst) an der Stirn berühren. Bei Erfolg werden für eine Nacht lang jegliche Würfe auf Tugenden, Willenskraft und Wegwert um 1 erleichtert.

●● Waffensegnung
1 Blutpunkt & 3 Runden & Weg des Himmels gg. 6: Diese Waffe verursacht 1 T mehr Schaden. Wird damit jedoch ein Weggebot missachtet, so ist die Schwierigkeit des Gewissenswurfes um +2 schwieriger.
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
6 Erfolge 10 Jahre
7 Erfolge 100 Jahre
8 Erfolge 1000 Jahre
9 Erfolge 10000 Jahre
10+ Erfolge Permanent

●●● Geschenk Michael’s
Wahrnehmung+Empathie gg. 8 & mindestens eine Runde mit dem Ziel reden: Man erhält Einsichten in die Wünsche und Ziele des Ziels.

●●●● Aura des Friedens
Charisma+Empathie gg. 8: Alle Selbstbeherrschungs- und Empathiewürfe in Sichtweite (auch für einen selbst) sind um 1 erleichtert.

●●●●● Seelenstille
1 Runde & 1 Willenskraftpunkt & Charisma+Empathie gg. 7: Solange der Anwender passiv bleibt, ignoriert er bei jeglichem Schaden außer Feuer und Sonne so viele Punkte, wie er Erfolge hatte.

●●●●●● Vergebung Michaels
Seelenstille wirkt auch gegen Feuer und Sonne.

●●●●●●● Vergeltung Michaels
1 Willenskraftpunkt & Charisma+Empathie gg. 8: Der nächste Schaden, den der Anwender erhält, erhält auch der Verursacher dieses Schadens.

●●●●●●●● Einlösung Michaels
Charisma+Empathie gg. 9 & X, jedoch höchsten Empathie Willenskraftpunkte: Mit dieser Kraft kann beim Ziel eine Tugend, der Weg des Himmels oder der Weg der Menschlichkeit erhöht werden. Dies geschieht permanent, jeder dieser Werte kann jedoch nur einmal auf diese Weise erhöht werden und nicht über das Maximum hinaus.

●●●●●●●●● Seelenreinigung
1 Willenskraftpunkt & Berührung & Wahrnehmung+Empathie gg. 8 vs. Manipulation+Ausflüchte: Das Ziel erleidet SH in Höhe des Wegwertes des Weg des Himmels des Anwenders, falls es einem Weg mit Gewissen folgt, erleidet es Wegwert SH weniger.

Bushido

● Tachi-ai – Der Weg des Geistes
Mit dieser Fähigkeit können die Kampfhandlungen des Gegners vorausgesehen werden.
1 Blutpunkt & Wahrnehmung+Empathie gg. Geschick+Ausflüchte: Alle Schwierigkeiten zum Angreifen und Abwehren sind für Erfolge Runden um 1 erleichtert.

●● Jinshin – Der Weg der Erde
1 Blutpunkt & Wahrnehmung+Ausflüchte gg. Intelligenz+Empathie: Alle Schwierigkeiten der Gegner zum Angreifen und Abwehren gegen einen selbst sind für Erfolge Runden um 1 erschwert.

●●● Sazanami – Der Weg des Wassers
Je Kampf automatisch: Widerstandskraft+Medizin gg. 6: Für Verwundungsabzüge zählt die Gesundheit als um Erfolge Stufen besser.

●●●● Hano-o – Der Weg des Feuers
1 Blutpunkt auf die Klinge schmieren: Für den nächsten Treffer SH, gegen Dämonen 1 SH mehr, gegen Menschen, Vampire mit Wegen mit Gewissen 1 SH nur als T.

●●●●● Kakyu – Der Weg der Luft
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & Charisma+Einschüchtern gg. Willenskraft: Falls der Gegner weg rennen möchte, halbiert sich seine Geschwindigkeit für jeden Erfolg.

●●●●●● Kanada – Der Weg des Körpers
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & Widerstandskraft+Medizin gg. Willenskraft: Der Gegner verliert von jeglichem Würfelpool Erfolge Würfel.

●●●●●●● Tamashii – Der Weg der Seele
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & 1 Blutpunkt & Berührung & Willenskraft vs. Willenskraft: Pro Erfolg verliert der Gegner einen Punkt in Körperkraft, Geschick und Widerstandskraft für Erfolge Runden.

●●●●●●●● Konran – Der Weg des Chaos
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & Manipulation+Okkultismus gg. Willenskraft: Ein Wirbelwind lässt niemanden zu den Duellanten, die im Auge des Sturms kämpfen. Keine übernatürlichen Fähigkeiten wirken darin.

Deus
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels.

● Auge Gottes
Wird automatisch eingesetzt: Wahrnehmung+Theologie gg. 5: Deckt dämonische und unheilige Präsenzen auf, so auch Wege ohne Gewissen oder Wegwerte unter 5.

●● Feuer Gottes
Jedes mit Auge Gottes wahrgenommenes Wesen spürt die automatisch die heilige Energie und muss Mut gg. Willenskraft des Anwenders würfeln, sonst verfällt es in Rötschreck.

●●● Faust Gottes
15m Reichweite & Körperkraft+Theologie: Erfolge T gegen ein mit Auge Gottes wahrgenommenes Wesen.

●●●● Schwert Gottes
1 Willenskraftpunkt & Manipulation+Theologie gg. 8: Erschafft ein heiliges Schwert aus purem Sonnenlicht, dass nur gegen mit Auge Gottes wahrgenommene Kreaturen eingesetzt werden kann. Das Schwert bleibt für Wegwert von Weg des Himmels des Anwenders x Erfolge Runden.

●●●●● Schlag Gottes
Nur gegen mit Auge Gottes wahrgenommene Wesen möglich & 1 Willenskraftpunkt & Berührung & Intelligenz+Theologie gg. 8 vs. Manipulation+Ausflüchte: Das Ziel erleidet Wegwert des Anwenders im Weg des Himmels T.

Enha’alinion
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels.

● Wahrnehmung des Sündhaften
Bewusst einzusetzen: Wahrnehmung+Empathie gg. Selbstbeherrschung+4:
1 Erfolg Dämonisch, Baali oder nicht
2 Erfolge Setit oder nicht
3 Erfolge Weg ohne Gewissen oder Wegwert<4

●● Furcht vor Gott
Gegen ein mit Wahrnehmung des Sündhaften erfasstes Ziel: Wahrnehmung+Einschüchterung gg. Mut+4, bei 3+ Erfolgen fällt das Ziel in Rötschreck.

●●● Atem Gottes
Gegen ein mit Wahrnehmung des Sündhaften erfasstes Ziel: 2m Reichweite & 1 Willenskraftpunkt & Widerstandsfähigkeit+Theologie gg. 8: Weiße und goldene Flammen strömen aus dem Mund des Anwenders und umfangen das Ziel, welches Erfolge SH erleidet.

●●●● Unterdrückung des Tiers
Durch Würfeln der niedrigsten Tugend gegen 8 kann eigene Raserei oder Rötschreck beendet, mit einem Willenskraftpunkt auch umgewandelt werden.

●●●●● Segnung
1 Willenskraftpunkt & Intelligenz+Theologie gg. 10-Wegwert des Ziels (falls Weg mit Gewissen): Alle Flüche werden gebrochen, das Ziel kann nicht Ziel von Flüchen sein, Würfe auf ein bestimmtes Attribut, eine bestimmte Tugend und Willenskraft sind um 1 erleichtert.
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Minute
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 1 Nacht
5 Erfolge 1 Woche
6 Erfolge 1 Monat
7+ Erfolge 1 Jahr

●●●●●● Treue in den Flammen
Immunität gegen Feuer und Rötschreck.

●●●●●●● Beschwörung des Heralds des Himmels
1 Nacht & 3 Willenskraftpunkte: Jedes Attribut auf 5; jede Fähigkeit auf 3; Willenskraft 8; Weg des Himmels 10; Enha’alinion 6; Regeneration 1 Gesundheitsstufe pro Runde; Stärke 3; Seelenstärke 3; 3 Handlungen pro Runde.

●●●●●●●● Großer Segen
Wie Segnung nur gegen 9 und auf bis zu 1 Million Ziele. Die Auswirkungen besonders der Tugendsteigerungen sind deutlich bemerkbar.

Berührung des Himmels
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels.

● Licht Gottes
1 Willenskraftpunkt & 2m Reichweite & Wegwert gg. 8 & Blickkontakt: Der Gegner wird dermaßen geblendet, dass er eine Runde vollkommen handlungsunfähig ist.

●● Zorn Gottes
1 Blutpunkt & Wegwert gg. 6: Der Gegner erscheint in rotem Licht und erleidet Erfolge T.

●●● Seelenschlag
1 Blutpunkt & Intelligenz+Theologie gg. Willenskraft: Der Gegner erhält 6-Gewissen T.

●●●● Wissen der Nacht
1 Blutpunkt & Intelligenz+Nachforschungen gg. 8: Der Vampir kann eine Information en über vampirspezifische Angelegenheiten abrufen, z.B. über Domänen und Elysien.

●●●●● Konvertierung
1 Willenskraftpunkt & 3 Blutpunkte & Berührung eines freiwilligen Zieles: Der gezielte Vampir erhält den Weg des Himmels auf einem Wert von seinem Weg mit Gewissen oder 3 und die erste Stufe Berührung des Himmels.
 
Leichte Fixierung auf Kainiten auf dem Weg des Himmels oder? :D

Die Disziplinen überchneiden sich in ihrer Wirkung zwar leicht und haben an manchen Stellen Kräfte, die ich zu heftig finde (Berührung des Himmels 5, Enha’alinion 6/7 zum Beispiel), aber vom Prinzip her gefallen sie mir nicht mal so schlecht. Würde gerne das ein oder andere Aufgreifen um daraus einen Thauma-Pfad zu machen für meinen Tremere mit einem "christlichen" Paradigma.
 
Michaelis 3+5 finde ich zu mächtig
Bushido finde ich VIEL zu heftig (-1 schon in der ersten Stufe und bei der 2. +1 für den Gegner?)
Deus ist mMn auch sehr heftig... und ein wenig von viel höheren Salubirkräften abgekupfert...
Die letzten beiden sind auch sehr heftig und ich will gar nicht wissen was diese "Zwangskonvertierung" anrichten würde...
 
Im Übrigen finde ich, passt Berührung des Himmels 4 absolut nicht in das Schema bzw. Konzept der Disziplin.

@BC: Naja, ein Zwang steckt hinter der Konvertierung nicht, da das "Opfer" das freiwillig mitmachen muss.

Armorus finde ich auch heftig. Seelenstärke ist so schon stark genug, gerade in den Dark Ages, wo man zum Absorbieren von Feuer (oder wars Sonnenlicht?) auch noch die Widerstandskraft zum Würfelpool dazunehmen kann.
 
Armorus ist fast schon lächerlich stark, die anderen... wenn man eine Kampagne spielt, wo das reinpasst.. warum nicht? (wenn die NSCs auch so "nette" neue disziplinen haben.. dürfte das geleichgewicht so sogar gewahrt bleiben)
 
Oh, Sorry ich hatte Konvertierung und Armorus nicht gelesen.
Armorus fände ich balanciert wenn es nur einen Würfel dazu gäbe. Dann wäre es für mich aber nur ne Seelenstärkenabart und damit überflüssig.

An Konvertierung möchte ich aber trotzdem Kritik üben, weil ich finde das es das Ziel sich langsam an die höheren Glaubensinhalte heran zu tasten sabotiert.
 
1. Armorus ist deutlich zu stark, man könnte eventuell eine solche Kraft mit ein oder zwei Punkten Abzug in einen anderen Disziplinspfad reinpacken.

2. Ich sehe ein Problem bei der Heiligkeit von vielen Kräften: Das Konzept des Gottvertrauens als Waffe und Schild ist schon beim Wahren Glauben verwendet, ansonsten sind Vampire immer noch Verdammte. Eine Disziplin zu entwickeln, die sich auf den Herrn beruft, aber eigentlich keinen großen Glauben erfordert (so zum Beispiel der Deus-pfad, der nur erfordert, dass der Verwender sich überhaupt auf dem Weg des Himmels befindet), dürfte in den Augen der Kainiten der Zeit als Blasphemie erscheinen.
 
Soll die Waffensegnung auch mehrmals funktioniere?

Falls ja würde ich sie zu stark einschätzen, wenn nein zu schwach :D

Und welchen schaden richtet das "schwert gottes" an. SH nehme ich an, aber nur Körperkraft oder Körperkraft + X ?
 
Leichte Fixierung auf Kainiten auf dem Weg des Himmels oder?

Ich habe mal auf der berühmt-berüchtigten Seite nach Ideen gesucht und das waren die einzigen die mir ins Auge sprangen, aus denen sich etwas machen ließ. Und schließlich kam mir dann der Gedanke, mal eine „heilige Truppe“ zu machen.

Die Disziplinen überchneiden sich in ihrer Wirkung zwar leicht und haben an manchen Stellen Kräfte, die ich zu heftig finde (Berührung des Himmels 5, Enha’alinion 6/7 zum Beispiel), aber vom Prinzip her gefallen sie mir nicht mal so schlecht. Würde gerne das ein oder andere Aufgreifen um daraus einen Thauma-Pfad zu machen für meinen Tremere mit einem "christlichen" Paradigma.

Also ich habe auch nur abgeschaut, aber da die Vorgängerkräfte noch ein Bisschen heftiger waren... :D
Enha’alion stellt einen Partener-/Gegensatzdisziplin zu Daimoinon dar und da ist auf Stufe 6 auch Immunität gegen Feuer. Die 7te Disziplinsstufe ist eine Beschwörung, da steht nichts davon, dass der Herald tut, was man sagt (wobei das bei einer so heiligen Disziplin auf einer so hohen Stufe eigentlich nicht das Problem sein sollte).
Bei Berührung des Himmels würde ich dann sagen entweder oder und nur einmal pro Kainit.

Michaelis 3+5 finde ich zu mächtig

Dann ändere ich die Schwierigkeit bei 3 mal in 9. Man könnte noch eine Tabelle nach Erfolgen anlegen, aber wie?

Bushido finde ich VIEL zu heftig (-1 schon in der ersten Stufe und bei der 2. +1 für den Gegner?)

Mit 10 Würfeln hat man damit einen Erfolg mehr pro Runde bzw. der Gegner einen weniger. Da ein Würfel sonst 0,4 Erfolge macht, hat man also pro 4 Würfel einen Würfel mehr pro Runde. Ist das zuviel für 1 BP und die Disziplinsstufe?

Deus ist mMn auch sehr heftig...

Jede einzelne Stufe? Oder welche?

und ein wenig von viel höheren Salubirkräften abgekupfert...

KA.

Die letzten beiden sind auch sehr heftig und ich will gar nicht wissen was diese "Zwangskonvertierung" anrichten würde...

Man beachte z.B. auch, dass Enha’alion und Deus meist nur gegen eine bestimmte Zielgruppe eingesetzt werden kann.
Zu definieren ist auch, was keine bzw. eine Handlung ist oder eine Runde dauert.

Im Übrigen finde ich, passt Berührung des Himmels 4 absolut nicht in das Schema bzw. Konzept der Disziplin.

Andere Idee?
Armorus finde ich auch heftig. Seelenstärke ist so schon stark genug, gerade in den Dark Ages, wo man zum Absorbieren von Feuer (oder wars Sonnenlicht?) auch noch die Widerstandskraft zum Würfelpool dazunehmen kann.

Armorus bringt 0,1 Erfolge pro Würfel. Zu 0,5 macht ein Würfel Erfolg d.h. pro 5 Würfel zum absorbieren bringt Armorus also einen Würfel dazu. D.h. bei Widerstandskraft 5 und Seelenstärke 5 bringt jede Stufe Armorus einen Würfel Widerstandkraft und Seelenstärke dazu. bei weniger als 5 Würfel zum absorbieren sollte man sich jedoch auf Seelenstärke beschränken und diese ist auch sonst erst mal vorteilhafter, da der Bonus auf Widerstandskraft ja nicht gegen SH schützt. Übrigens bringt Serpentis 3 ja diesen Bonus und noch die Erlaubnis, mit Widerstandskraft gegen SH zu absorbieren.
Korrektur zu Armorus: Gemeint sind jegliche Würfe zum Absorbieren, keine weiteren.

Armorus ist fast schon lächerlich stark, die anderen... wenn man eine Kampagne spielt, wo das reinpasst.. warum nicht? (wenn die NSCs auch so "nette" neue disziplinen haben.. dürfte das geleichgewicht so sogar gewahrt bleiben)

Die Disziplinen sollen allgemein nicht stärker sein als andere auch. So lange sie jedoch ihre Ziele einschränken (in Böse), kann die Stärke dagegen natürlich etwas größer sein, ohne dass die Disziplin dadurch mächtiger wird.

2. Ich sehe ein Problem bei der Heiligkeit von vielen Kräften: Das Konzept des Gottvertrauens als Waffe und Schild ist schon beim Wahren Glauben verwendet, ansonsten sind Vampire immer noch Verdammte. Eine Disziplin zu entwickeln, die sich auf den Herrn beruft, aber eigentlich keinen großen Glauben erfordert (so zum Beispiel der Deus-pfad, der nur erfordert, dass der Verwender sich überhaupt auf dem Weg des Himmels befindet), dürfte in den Augen der Kainiten der Zeit als Blasphemie erscheinen.

Da stellt sich erst mal die Frage, wer diese Disziplinen überhaupt lehrt. Und Weg des Himmels ist doch schon mal was. Man könnte noch sagen, dass nie eine Disziplinsstufe einsetzbar ist, die einen größeren Wert als den Wegwert des Wegs des Himmels des Anwenders hat.

Und zusätzlich stellt sich natürlich auch die Frage 'woher' diese Kräfte kommen?

Golconda eines Anhängers des Weg des Himmels (jetzt nicht hier streiten, ob die Golconda kriegen können)? Und der hat dann eine Anhängerschaft aufgebaut, die dafür sorgen, dass das Böse von der Welt verschwindet? Dadurch vielleicht eigene Blutliniengründung?
Die Disziplinsanwender glauben natürlich, dass sie von Gott persönlich dazu ernannt wurden. Vielleicht auch, dass sie die wirklichen Engel sind und es die mit Flügeln gar nicht gibt oder dass sie eine andere Art sind. Und vielleicht stimmt es ja auch?

Soll die Waffensegnung auch mehrmals funktioniere?

Falls ja würde ich sie zu stark einschätzen, wenn nein zu schwach

Einmal pro Waffe. Aber damit kann man ja auch die Waffen seiner Ghule und seines Klüngels weihen.

Und welchen schaden richtet das "schwert gottes" an. SH nehme ich an, aber nur Körperkraft oder Körperkraft + X ?

Das Schwert ist ein einfaches Schwert, also Breit(?)schwert und richtet nach DA also Körperkraft + T (bzw. hier SH) an.
 
Man könnte noch sagen, dass nie eine Disziplinsstufe einsetzbar ist, die einen größeren Wert als den Wegwert des Wegs des Himmels des Anwenders hat.

Ich kann also die höchsten für Otto-normal-vampir zugänglichen Kräfte mit einem eher unterdurchschnittlichen Wert verwenden? Eher nicht.

[Daimoinon] ist auf Stufe 6 auch Immunität gegen Feuer

Stimmt, allerdings ist diese Disziplin auch dummerweise fast direkt mit einem Teufelspakt verbunden, da sie Markenzeichen der Baali ist. Die dunkle Seite der Macht ist eben leichter...
 
Mit 10 Würfeln hat man damit einen Erfolg mehr pro Runde bzw. der Gegner einen weniger. Da ein Würfel sonst 0,4 Erfolge macht, hat man also pro 4 Würfel einen Würfel mehr pro Runde. Ist das zuviel für 1 BP und die Disziplinsstufe?
Du hast damit schon wenn du nur eine Würfel benutzt eine um 10% höhere Chance.
Und der Gegner eine 10% niederigere. Das ist VERDAMMT heftig. ZU mal das IIRC auch keine andere Diszi bietet.
Die Kräfte sind aberwitzig stark und ich kann Cifer nur zustimmen:
Die Baali verkaufen dafür immer hin ihre Seele, ihren Platz in der Gesellschaft und ihren freien Willen (was sie als SCs fast unbrauchbar macht).
Ich kann eigentlich sagen das ich alle Diszis bis auf Michaelismus (wo es nur die 3, 5&6 Stufe sind) zu mächtig finde.
Schau dir nur mal an wie selten -1 Mods im GRW sind. Das hat einen Grund. Ein Zusatzwürfel ist wesentlich weniger als das, weil er gleichzeitig auch die Möglichkeit zum Fehlschlag bietet.
 
Hier mal eine überarbeitete Version:

Armorus

Jeder Punkt dieser Disziplin senkt die Schwierigkeit für Absorptions-Würfe auf Widerstandskraft (nicht auf Seelenstärke) um 1.


Michaelismus
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Segen
3 Runden & Charisma+Empathie gg. 7 & Ziel (auch selbst) an der Stirn berühren. Bei Erfolg werden für eine Nacht lang jegliche Würfe auf Tugenden um 1 erleichtert (nicht kumulativ). Bei Misserfolg erst in der nächsten Nacht wieder anwendbar.

●● Waffensegnung
1 Blutpunkt & 3 Runden & Weg des Himmels gg. 6: Diese Waffe verursacht 1 T mehr Schaden (nicht kumulativ). Wird damit jedoch ein Weggebot missachtet, so ist die Schwierigkeit des Gewissenswurfes um +2 schwieriger.
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
6 Erfolge 10 Jahre
7 Erfolge 100 Jahre
8 Erfolge 1000 Jahre
9 Erfolge 10000 Jahre
10+ Erfolge Permanent

●●● Geschenk Michael’s
Wahrnehmung+Empathie gg. 9 & mindestens 3 Runden mit dem Ziel reden: Man erhält Einsichten in die Wünsche und Ziele des Ziels.
1-2 Erfolge grobe Richtung
3-4 Erfolge konkretes Teilziel
5+ Erfolge umfassende Einsichten

●●●● Aura des Friedens
Bei jedem Aufwachen: Charisma+Empathie gg. 8: Alle Selbstbeherrschungs- und Empathiewürfe in Sichtweite (auch für einen selbst) sind für diese Nacht um 1 erleichtert (nicht kumulativ).

●●●●● Seelenstille
1 Runde & 1 Willenskraftpunkt & Charisma+Empathie gg. 7: Solange der Anwender nichts tut, ignoriert er bei jeglichem Schaden außer Feuer und Sonne so viele Punkte, wie er Erfolge hatte (nicht kumulativ).

●●●●●● Vergebung Michaels
Seelenstille wirkt auch gegen Feuer und Sonne.

●●●●●●● Vergeltung Michaels
3 Runden & 1 Willenskraftpunkt & Charisma+Empathie gg. 8: Der nächste Schaden, den der Anwender erhält, erhält auch der Verursacher dieses Schadens (nicht kumulativ).

●●●●●●●● Einlösung Michaels
Charisma+Empathie gg. 9 & X, jedoch höchsten Empathie Willenskraftpunkte: Mit dieser Kraft kann beim Ziel eine Tugend, der Weg des Himmels oder der Weg der Menschlichkeit erhöht werden. Dies geschieht permanent, jeder dieser Werte kann jedoch nur einmal auf diese Weise erhöht werden und nicht über das Maximum hinaus.

●●●●●●●●● Seelenreinigung
1 Willenskraftpunkt & Berührung & Wahrnehmung+Empathie gg. 8 vs. Manipulation+Ausflüchte: Das Ziel erleidet SH in Höhe des Wegwertes des Weg des Himmels des Anwenders, falls es einem Weg mit Gewissen folgt, erleidet es Wegwert SH weniger.


Bushido

● Tachi-ai – Der Weg des Geistes
Mit dieser Fähigkeit können die Kampfhandlungen des Gegners vorausgesehen werden.
1 Runde & 1 Blutpunkt & Wahrnehmung+Empathie gg. Geschick+Ausflüchte: Alle Schwierigkeiten zum Angreifen und Abwehren sind für Erfolge Runden um 1 erleichtert.

●● Jinshin – Der Weg der Erde
Der Gegner wird mental verwirrt.
1 Runde & 1 Blutpunkt & Geistesschärfe+Ausflüchte gg. Intelligenz+Empathie: Alle Schwierigkeiten der Gegner zum Angreifen und Abwehren gegen einen selbst sind für Erfolge Runden um 1 erschwert.

●●● Sazanami – Der Weg des Wassers
Je Kampf automatisch: Widerstandskraft+Medizin gg. 6: Für Verwundungsabzüge zählt die Gesundheit als um Erfolge Stufen besser.

●●●● Hano-o – Der Weg des Feuers
1 Blutpunkt auf die Klinge schmieren: Für den nächsten Treffer SH, gegen Dämonen 2 SH mehr, gegen Menschen, Vampire mit Wegen mit Gewissen 2 SH nur als T.

●●●●● Kakyu – Der Weg der Luft
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & Charisma+Einschüchtern gg. Willenskraft: Falls der Gegner weg rennen möchte, halbiert sich seine Geschwindigkeit für jeden Erfolg.

●●●●●● Kanada – Der Weg des Körpers
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & Berührung & 3 Blutpunkte & Widerstandskraft+Medizin gg. Willenskraft: Der Gegner verliert von jeglichem Würfelpool Erfolge Würfel.

●●●●●●● Tamashii – Der Weg der Seele
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & 1 Blutpunkt & Berührung & Willenskraft vs. Willenskraft: Pro Erfolg verliert der Gegner einen Punkt in Körperkraft, Geschick und Widerstandskraft für Erfolge Runden.

●●●●●●●● Konran – Der Weg des Chaos
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & Manipulation+Okkultismus gg. Willenskraft: Ein Wirbelwind lässt niemanden zu den Duellanten, die im Auge des Sturms kämpfen. Keine übernatürlichen Fähigkeiten einer geringeren Macht als einer Disziplinsstufe 8 wirken darin.


Deus
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Auge Gottes
Wird automatisch eingesetzt: Wahrnehmung+Theologie gg. 7: Deckt dämonische und unheilige Präsenzen auf, so auch Wege ohne Gewissen oder Wegwerte unter 5.

●● Feuer Gottes
Jedes mit Auge Gottes wahrgenommenes Wesen spürt die automatisch die heilige Energie und muss Mut gg. Disziplinswert Deus bestehen, sonst verfällt es in Rötschreck.

●●● Faust Gottes
5m Reichweite & Körperkraft+Theologie: Erfolge T gegen ein mit Auge Gottes wahrgenommenes Wesen.

●●●● Schwert Gottes
3 Runden & 1 Willenskraftpunkt & Manipulation+Theologie gg. 8: Erschafft ein heiliges Schwert aus purem Sonnenlicht, dass nur gegen mit Auge Gottes wahrgenommene Kreaturen eingesetzt werden kann und dann Körperkraft+4 SH verursacht. Das Schwert bleibt für Wegwert von Weg des Himmels des Anwenders Runden.

●●●●● Schlag Gottes
Nur gegen mit Auge Gottes wahrgenommene Wesen möglich & 3 Willenskraftpunkte & Berührung & Intelligenz+Theologie gg. 8 vs. Manipulation+Ausflüchte: Das Ziel erleidet Wegwert des Anwenders im Weg des Himmels T.

Enha’alinion
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Wahrnehmung des Sündhaften
Bewusst einzusetzen: Wahrnehmung+Empathie gg. Selbstbeherrschung+4:
1 Erfolg Dämonisch, Baali oder nicht
2 Erfolge Setit oder nicht
3 Erfolge Weg ohne Gewissen oder Wegwert<4

●● Furcht vor Gott
Gegen ein mit Wahrnehmung des Sündhaften erfasstes Ziel: Wahrnehmung+Einschüchterung gg. Mut+4, bei 3+ Erfolgen fällt das Ziel in Rötschreck.

●●● Atem Gottes
Gegen ein mit Wahrnehmung des Sündhaften erfasstes Ziel: 2m Reichweite & 1 Willenskraftpunkt & Widerstandsfähigkeit+Theologie gg. 8: Weiße und goldene Flammen strömen aus dem Mund des Anwenders und umfangen das Ziel, welches Erfolge SH erleidet (Ausweichen möglich).

●●●● Unterdrückung des Tiers
Durch Würfeln der niedrigsten Tugend gegen 8 kann eigene Raserei oder Rötschreck beendet, mit einem Willenskraftpunkt (vorher einsetzen) auch umgewandelt werden. Bei diesem Tugendwurf darf keine Willenskraft für einen automatischen Erfolg ausgegeben werden und diese Disziplinsstufe darf pro Raserei bzw. Rötschreck nur einmal angewendet werden.

●●●●● Segnung
1 Willenskraftpunkt & Intelligenz+Theologie gg. 10-Wegwert des Ziels (falls Weg mit Gewissen): Alle Flüche werden gebrochen, das Ziel kann nicht Ziel von Flüchen sein, Würfe auf ein bestimmtes Attribut, eine bestimmte Tugend und Willenskraft erhalten 1 Würfel zusätzlich (nicht kumulativ).
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Minute
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 1 Nacht
5 Erfolge 1 Woche
6 Erfolge 1 Monat
7+ Erfolge 1 Jahr

●●●●●● Treue in den Flammen
Immunität gegen Feuer.

●●●●●●● Beschwörung des Heralds des Himmels
1 Nacht & 3 Willenskraftpunkte: Jedes Attribut auf 4; jede Fähigkeit auf 3; Willenskraft 8; Weg des Himmels 10; Enha’alinion 3; Regeneration 1 Gesundheitsstufe pro Runde; Seelenstärke 3; 3 Handlungen pro Runde; Immunität gegen Feuer, Rötschreck und Raserei.

●●●●●●●● Großer Segen
Wie Segnung nur gegen 9 und auf bis zu 1 Million Ziele. Die Auswirkungen besonders der Tugendsteigerungen sind deutlich bemerkbar (nicht kumulativ und nicht mit Segnung kumulativ).

Berührung des Himmels
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Licht Gottes
1 Willenskraftpunkt & 2m Reichweite & Wegwert gg. 8 & Blickkontakt: Der Gegner wird dermaßen geblendet, dass er eine Runde vollkommen handlungsunfähig ist.

●● Zorn Gottes
2 Blutpunkte & Wegwert gg. 7: Der Gegner erscheint in rotem Licht und erleidet Erfolge T.

●●● Seelenschlag
1 Blutpunkt & Intelligenz+Theologie gg. Willenskraft: Der Gegner erhält 6-Gewissen T.

●●●● Wissen über den Feind
1 Blutpunkt & Intelligenz+Nachforschungen gg. 8: Der Vampir kann eine Information en über vampirspezifische Angelegenheiten abrufen, z.B. über Domänen und Elysien.

●●●●● Konvertierung
1 Willenskraftpunkt & 3 Blutpunkte & Berührung eines freiwilligen Zieles: Der gezielte Vampir erhält den Weg des Himmels auf 3 oder die erste Stufe Berührung des Himmels. Diese Fähigkeit ist nur einmal auf jeden Kainiten anwendbar.
 
Nur mal so als Info:

Die Kuei Jin haben eine Disziplin ähnlich wie Armorus (Senkung des Mindestwurfs) namens Iron Mountain!
In der alten Version (also mit Seelenstärke) finde ich es im Vergleich zum Eisernen Berg, der ja teuerer an EP ist, eigentlich ganz in Ordnung!

Ansonsten gefallen mir die Disziplinen nicht so besonders...muss sie mir aber noch mal genauer ansehen, aber ich hasse nun mal christliche Schnetzler!!! :D


H
 
Wird automatisch eingesetzt: Wahrnehmung+Theologie gg. 7: Deckt dämonische und unheilige Präsenzen auf, so auch Wege ohne Gewissen oder Wegwerte unter 5.

Noch was, was ich nicht soo toll finde. Automatisches Böses erkennen ist eine der schrecklichsten Sachen, die es gibt. Als passionierter Paktierer&Tiefling-spieler aus dem LARP weiß ich das. Schon "Lüge erkennen" und "Gesinnung spüren" (sowie ihre Äquivalente in anderen Systemen) ist ein schrecklicher Zauber, da er jegliches nichtmagisches Talent in diesem Bereich effektiv ausbremst, aber das ganze auch noch automatisch halte ich für extrem stark.
 
Ich habe konzeptionell Probleme mit den religiösen Kräften, besonders in Verbindung mit DA. Die Kirchendoktrin dieser Zeit sagt ganz klar Njet zu Magie, und vampirische Disziplinen sind ganz klar eine Form von Magie.

Ich würde hier eher zu Wahrem Glauben greifen.
 
Die Kuei Jin haben eine Disziplin ähnlich wie Armorus (Senkung des Mindestwurfs) namens Iron Mountain!
In der alten Version (also mit Seelenstärke) finde ich es im Vergleich zum Eisernen Berg, der ja teuerer an EP ist, eigentlich ganz in Ordnung!

Könntest du mal aufschreiben, was die genau kann?

Was hat sich verändert?

Das kann man erkennen, indem man die Versionen vergleicht. Und jetzt kannst du dir gleich eine weitere anschauen und mir dann entweder die Disziplinsstufen benennen, die OK sind oder die, die es nicht sind und wenn du sagst alle, dann werde ich dir beweisen, dass es schlimmere Disziplinen gibt.

Das geht doch immer noch richtung lupenreines PG.

Dann mach doch mal konstruktive Vorschläge. Ein "Nein" bringt mich nicht weiter. Ich dachte, du wärst auch gegen kommentarloses Karma, nicht nur gegen anonymes? Nebenbei ist DA automatisch Powergaming, weil man nun mal mächtige Vampire spielt.

Armorus

Jeder Punkt dieser Disziplin senkt die Schwierigkeit für Absorptions-Würfe auf Widerstandskraft (nicht auf Seelenstärke) um 1.

Bringt bei Widerstandskraft 5 pro Disziplinspunkt einen zusätzlichen Würfel. Seelenstärke ist also besser. Und für die meisten Charaktere liegt das Attributsmaximum bei 5.

Michaelismus
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Segen
1 Blutpunkt & 3 Runden & Charisma+Empathie gg. 8 & Ziel (auch selbst) an der Stirn berühren. Bei Erfolg werden für eine Nacht lang jegliche Würfe auf Tugenden um 1 erleichtert (nicht kumulativ). Bei Misserfolg erst in der nächsten Nacht wieder anwendbar.

●● Waffensegnung
1 Blutpunkt & 3 Runden & Weg des Himmels gg. 6: Diese Waffe verursacht 1 T mehr Schaden (nicht kumulativ). Wird damit jedoch ein Weggebot missachtet, so ist die Schwierigkeit des Gewissenswurfes um +2 schwieriger.
1 Erfolg 1 Stunde
2 Erfolge 1 Nacht
3 Erfolge 1 Woche
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge 1 Jahr
6 Erfolge 10 Jahre
7 Erfolge 100 Jahre
8 Erfolge 1000 Jahre
9 Erfolge 10000 Jahre
10+ Erfolge Permanent

●●● Geschenk Michael’s
1 Willenskraftpunkt & Wahrnehmung+Empathie gg. 9 & mindestens 3 Runden mit dem Ziel reden: Man erhält Einsichten in die Wünsche und Ziele des Ziels.
1-2 Erfolge grobe Richtung
3-4 Erfolge konkretes Teilziel
5+ Erfolge umfassende Einsichten

●●●● Aura des Friedens
Bei jedem Aufwachen: Charisma+Empathie gg. 8: Alle Selbstbeherrschungs- und Empathiewürfe in Sichtweite (auch für einen selbst) sind für diese Nacht um 1 erleichtert (nicht kumulativ).

●●●●● Seelenstille
1 Runde & 1 Willenskraftpunkt & Charisma+Empathie gg. 7: Solange der Anwender nichts tut, ignoriert er bei jeglichem Schaden außer Feuer und Sonne so viele Punkte, wie er Erfolge hatte (nicht kumulativ).

●●●●●● Vergebung Michaels
Seelenstille wirkt auch gegen Feuer und Sonne.

●●●●●●● Vergeltung Michaels
3 Runden & 3 Blutpunkte & 1 Willenskraftpunkt & Charisma+Empathie gg. 8: Der nächste Schaden, den der Anwender erhält, erhält auch der Verursacher dieses Schadens, jeweils vor dem Absorbieren (nicht kumulativ).

●●●●●●●● Einlösung Michaels
Charisma+Empathie gg. 9 & X, jedoch höchsten Empathie Willenskraftpunkte: Mit dieser Kraft kann beim Ziel eine Tugend, der Weg des Himmels oder der Weg der Menschlichkeit erhöht werden. Dies geschieht permanent und kann nur einmal auf jedes Ziel angewendet werden und kein Wert über das Maximum hinaus.

●●●●●●●●● Seelenreinigung
1 Willenskraftpunkt & Berührung & Wahrnehmung+Empathie gg. 8 vs. Manipulation+Ausflüchte: Das Ziel erleidet SH in Höhe des Wegwertes des Weg des Himmels des Anwenders, falls es einem Weg mit Gewissen folgt, erleidet es Wegwert SH weniger.


Bushido

● Tachi-ai – Der Weg des Geistes
Mit dieser Fähigkeit können die Kampfhandlungen des Gegners vorausgesehen werden.
1 Runde & 3 Blutpunkte & Wahrnehmung+Empathie gg. Geschick+Ausflüchte: Alle Schwierigkeiten zum Angreifen und Abwehren sind für Erfolge Runden um 1 erleichtert.

●● Jinshin – Der Weg der Erde
Der Gegner wird mental verwirrt.
1 Runde & 3 Blutpunkte & Geistesschärfe+Ausflüchte gg. Intelligenz+Empathie: Alle Schwierigkeiten der Gegner zum Angreifen und Abwehren gegen einen selbst sind für Erfolge Runden um 1 erschwert.

●●● Sazanami – Der Weg des Wassers
Je Kampf automatisch: Widerstandskraft+Medizin gg. 6: Für Verwundungsabzüge zählt die Gesundheit als um Erfolge Stufen besser.

●●●● Hano-o – Der Weg des Feuers
1 Blutpunkt auf die Klinge schmieren: Für den nächsten Treffer SH, gegen Dämonen 2 SH mehr, gegen Menschen, Vampire mit Wegen mit Gewissen 2 SH nur als T.

●●●●● Kakyu – Der Weg der Luft
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & Charisma+Einschüchtern gg. Willenskraft: Falls der Gegner weg rennen möchte, halbiert sich seine Geschwindigkeit für jeden Erfolg.

●●●●●● Kanada – Der Weg des Körpers
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & Berührung & 3 Blutpunkte & Widerstandskraft+Medizin gg. Willenskraft: Der Gegner verliert von jeglichem Würfelpool Erfolge Würfel.

●●●●●●● Tamashii – Der Weg der Seele
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & 1 Blutpunkt & Berührung & Willenskraft vs. Willenskraft: Pro Erfolg verliert der Gegner einen Punkt in Körperkraft, Geschick und Widerstandskraft für Erfolge Runden.

●●●●●●●● Konran – Der Weg des Chaos
Der Gegner muss förmlich heraus gefordert werden & Manipulation+Okkultismus gg. Willenskraft: Ein Wirbelwind lässt niemanden zu den Duellanten, die im Auge des Sturms kämpfen. Keine übernatürlichen Fähigkeiten einer geringeren Macht als einer Disziplinsstufe 8 wirken darin.


Deus
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Auge Gottes
Wird automatisch eingesetzt: Wahrnehmung+Theologie gg. 7: Deckt dämonische und unheilige Präsenzen auf, so auch Wege ohne Gewissen oder Wegwerte unter 5.

●● Feuer Gottes
Jedes mit Auge Gottes wahrgenommenes Wesen spürt die automatisch die heilige Energie und muss Mut gg. Disziplinswert Deus bestehen, sonst verfällt es in Rötschreck.

●●● Faust Gottes
Berührung & Körperkraft+Theologie: Erfolge T gegen ein mit Auge Gottes wahrgenommenes Wesen.

●●●● Schwert Gottes
3 Runden & 1 Willenskraftpunkt & Manipulation+Theologie gg. 8: Erschafft ein heiliges Schwert aus purem Sonnenlicht, dass nur gegen mit Auge Gottes wahrgenommene Kreaturen eingesetzt werden kann und dann Körperkraft+4 SH verursacht. Das Schwert bleibt für Wegwert von Weg des Himmels des Anwenders Runden.

●●●●● Schlag Gottes
Nur gegen mit Auge Gottes wahrgenommene Wesen möglich & 3 Willenskraftpunkte & Berührung & Intelligenz+Theologie gg. 8 vs. Manipulation+Ausflüchte: Das Ziel erleidet Wegwert des Anwenders im Weg des Himmels T.

Enha’alinion
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Wahrnehmung des Sündhaften
Bewusst einzusetzen: Wahrnehmung+Empathie gg. Selbstbeherrschung+4:
1 Erfolg Dämonisch, Baali oder nicht
2 Erfolge Setit oder nicht
3 Erfolge Weg ohne Gewissen oder Wegwert<4

●● Furcht vor Gott
Gegen ein mit Wahrnehmung des Sündhaften erfasstes Ziel: Wahrnehmung+Einschüchterung gg. Mut+4, bei 3+ Erfolgen fällt das Ziel in Rötschreck.

●●● Atem Gottes
Gegen ein mit Wahrnehmung des Sündhaften erfasstes Ziel: 2m Reichweite & 1 Willenskraftpunkt & Widerstandsfähigkeit+Theologie gg. 8: Weiße und goldene Flammen strömen aus dem Mund des Anwenders und umfangen das Ziel, welches Erfolge SH erleidet (Ausweichen möglich).

●●●● Unterdrückung des Tiers
Durch Würfeln der niedrigsten Tugend gegen 8 kann eigene Raserei oder Rötschreck beendet, mit einem Willenskraftpunkt (vorher einsetzen) auch umgewandelt werden. Bei diesem Tugendwurf darf keine Willenskraft für einen automatischen Erfolg ausgegeben werden und diese Disziplinsstufe darf pro Raserei bzw. Rötschreck nur einmal angewendet werden.

●●●●● Segnung
1 Willenskraftpunkt & Intelligenz+Theologie gg. 10-Wegwert des Ziels (falls Weg mit Gewissen): Alle Flüche werden gebrochen, das Ziel kann nicht Ziel von Flüchen sein, Würfe auf ein bestimmtes Attribut, eine bestimmte Tugend und Willenskraft erhalten 1 Würfel zusätzlich (nicht kumulativ).
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Minute
3 Erfolge 1 Stunde
4 Erfolge 1 Nacht
5 Erfolge 1 Woche
6 Erfolge 1 Monat
7+ Erfolge 1 Jahr

●●●●●● Treue in den Flammen
Immunität gegen Feuer.

●●●●●●● Beschwörung des Heralds des Himmels
1 Nacht & 3 Willenskraftpunkte: Jedes Attribut auf 4; jede Fähigkeit auf 3; Willenskraft 8; Weg des Himmels 10; Enha’alinion 3; Regeneration 1 Gesundheitsstufe pro Runde; Seelenstärke 3; 3 Handlungen pro Runde; Immunität gegen Feuer, Rötschreck und Raserei.

●●●●●●●● Großer Segen
Wie Segnung nur gegen 9 und auf bis zu 1 Million Ziele. Die Auswirkungen besonders der Tugendsteigerungen sind deutlich bemerkbar (nicht kumulativ und nicht mit Segnung kumulativ).

Berührung des Himmels
Nur für Vampire auf dem Weg des Himmels und nur mit einem Wegwert 6+ einsetzbar.

● Licht Gottes
1 Willenskraftpunkt & 2m Reichweite & Wegwert gg. 8 & Blickkontakt: Der Gegner wird dermaßen geblendet, dass er eine Runde vollkommen handlungsunfähig ist.

●● Zorn Gottes
2 Blutpunkte & Wegwert gg. 7: Der Gegner erscheint in rotem Licht und erleidet Erfolge T.

●●● Seelenschlag
1 Blutpunkt & Intelligenz+Theologie gg. Willenskraft: Der Gegner erhält 5-Gewissen T.

●●●● Wissen über den Feind
3 Blutpunkte & Intelligenz+Nachforschungen gg. 8: Der Vampir kann eine Information über vampirspezifische Angelegenheiten abrufen, z.B. über Domänen und Elysien. Je geheimer diese Information ist, desto mehr Erfolge werden benötigt.

●●●●● Konvertierung
1 Willenskraftpunkt & 3 Blutpunkte & Berührung eines freiwilligen Zieles: Der gezielte Vampir erhält den Weg des Himmels auf 3 oder die erste Stufe Berührung des Himmels. Diese Fähigkeit ist nur einmal auf jeden Kainiten anwendbar.
 
Bliebe noch Enhadingsda 6. Völlige Immunität bekommen andere Vampire als Teil der Gegenleistung für ihre Seele.
 
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