D&D 3.x Zielen

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Ha! BTT!

Wie wäre also die optimale Zielen-Kombo?

erst Kern-Schuss, dann weiter zu Präzisionsschuss? Oder vorher den Fern-Schuss?
Kommt drauf an was du vorhast.

Wenn du Gegner nur aus der Entfernung erledigst dann ist Far Shot (sorry, keine deutschen Begriffe) geschickter

Sind deine Gegner aber im Nahkampf mit Gruppenmitgliedern ist Precise Shot schon Pflicht.

Mit "normalen" Feats wirst du nicht weit kommen, aber es gibt einige alternative Regeln die sich intensiver mit Fernkaempfern auseinandersetzen (z.B. die Archer-Klasse im - zu D&D nicht uneingeschraenkt kompatiblen - Iron Heroes)
 
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Sind deine Gegner aber im Nahkampf mit Gruppenmitgliedern ist Precise Shot schon Pflicht.
Halte ich für sehr wichtig. Viele Gruppen werden mit mindestens einem Nahkampf-Charakter aufwarten und wenn dieser die Gegner bindet, dann ist das Talent unabdingbar.

Das von Kazuja eingeworfene Talent ist auch gut, vor allem wenn man die hinten stehenden Zauberwirker des Gegners ausschalten möchte.

Rapid Shot kann man auch immer gut nehmen. Einen Malus von 2 auf den Angriffswurf mag in niedrigen Stufen schmerzen, aber später ist dieser zu verkraften, wenn man bedenkt, daß ein Fernkämpfer desöfteren schon in seiner ersten Aktion einen "Vollen Angriff" machen kann.

Aber ich drifte schon wieder zu sehr in die "allgemeine" Optimierung eines Fernkämpfers ab.
 
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Hat da keiner eine Hausregel entworfen für das Zielen? Nicht bloß bei Fernkampfangriffen, sondern auch im Nahkampf?

Meine Gruppe - und mich auch - stört es, wenn z.B. jemand im Gefecht einen Dolch in den Rücken gestoßen bekommt, aber dann nicht viel mehr als einen Kratzer davon trägt (außer auf niedrigen Stufen).
 
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Meine Gruppe - und mich auch - stört es, wenn z.B. jemand im Gefecht einen Dolch in den Rücken gestoßen bekommt, aber dann nicht viel mehr als einen Kratzer davon trägt (außer auf niedrigen Stufen).
Entweder es ist kein Kratzer oder der Dolch hat das "Ziel" verfehlt. Das ist das Prinzip von "Proben ablegen - Auswirkungen betrachten - dann die Szene beschreiben".

Dein "Problem" kann man mit einem Woundpoints-System (teilweise) umgehen. Wir hatten es von SpyCraft adaptiert, aber ich glaube im Unearthed Arcana gibt es eine entsprechende optionale Regel.

Aber ganz wird sich das "Problem" nicht einstellen - dies hat seine Basis im Trefferpunktesystem und so lange man keine Tabellen haben möchte (wie ich sie z.B. von MERS kenne), wird sich daran auch nichts ändern.
D&D 3.X ist - entsprechende Alternativsettings ausgenommen - HighFantasy und da verrecken die Helden (wenn sie Helden sind) nun einmal nicht an einem Dolchstoß oder einem ordinären Schwerthieb.
 
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D&D ist doch Powergamerniveau, deswegen spielen wir es. Da stirbt man in höheren Stufen nun daran nicht.
Das war aber bei DSA3 auch nicht der Fall.
Bei Warhammer mag das z.B. gehen.
Aber ich schweife ab.

Bei uns ist der Kleriker derjenige der auf Fernkampf geht. Wir haben sonst noch zwei Halb-Ork-Barbaren, einen Elfen-Schurken, einen Kriegsgeschmiedeten Kämpfer der später einen auf Moloch machen will, einen Kalashtar Kriegsmagier und - noch nicht eingestiegen - einen Gnom-Kämpfer.

Also nur wenig Artillerie. ;)
 
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Jup. Erste Lektion, die mir Multiplayer Diablo 1 beigebracht hat:
Man schießt nicht auf laufende Nahkämpfe (vor allem nicht mit Feuerbällen).

Das war die Broken Arrow-Lektion.

Mit meinem Charakter habe ich selber auch erst Point Blank, dann Rapid, dann Precise Shot genommen, aber wenn du nicht das Damage-Meter in der gruppe bist, wirst du Precise Shot zuerst brauchen, damit du nicht schuld bist, wenn der Fighter stirbt. Aber zielen? Ist in meinen Augen bereits im Angriffswurf enthalten.

Vielleicht könnte man sagen: Eine Runde zielen (Fullround action), dann Spot-Check, alles über 15 kriegt man als Bonus für den nächsten Schuß gutgeschrieben. Der Bonus hält nur für eine Runde.
 
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Jup. Erste Lektion, die mir Multiplayer Diablo 1 beigebracht hat:
Man schießt nicht auf laufende Nahkämpfe (vor allem nicht mit Feuerbällen).
Doch, bei D&D tut man das durchaus (mach ich mit den Delayed Blast Feuerbällen andauernd), allerdings muss man bei D&D einige Voraussetzungen erfüllen.

1) Der Wizard/ Sorcerer muss Purify Spell (oder Corrupt Spell) besitzen
2) Alle Nahkämpfer müssen gut (bzw. böse) sein
3) Die Gegner sollten sie jeweils gegensätzliche Gesinnung besitzen

Dann sind Feuerbälle im laufenden Nahkampf ohne friendly fire überhaupt kein Problem, die Combo killt selektiv nur Gegner, obwohl die eigenen Leute mitten drin stehen... :D
 
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Nennen wir es doch einfach einen philosophischen Diskurs:

Character first vs. Effectivness first
Geht nicht bei D&D ;da geht nur (vor allem in höheren Leveln ) Effektiveness first or Bust
(und deshalb spiele Ich D&D nur bis LVL 10,damit wenigstens etwas Character rüberkommt)

Hough!
Medizinmann
 
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Geht nicht bei D&D ;da geht nur (vor allem in höheren Leveln ) Effektiveness first or Bust
(und deshalb spiele Ich D&D nur bis LVL 10,damit wenigstens etwas Character rüberkommt)

Geht auch auf hoeheren Stufen, dann darf sich der SL aber nicht mehr nur an den CRs orientieren sondern muss sich seine Gruppe genau anschauen um zu sehen ob sie mit dem fertig werden was er fuer sie vorhat.
 
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Also das es ein wirkliches Zielen bei D&D nicht gibt hab ich auch schon festgestellt...

Also von den div. Shot Feats mal abgesehen, die ein "Zielen" nicht wirklich darstellen...

Ich hatte nur mal was "übers Bein gebrochen" als es hieß: "Er hält das Amulett hoch!" - "Prima! Ich schieß es aus seiner Hand!"

Hatte ich aber auch nur zugelassen weil der SC Crossbow sniper hatte.
Und weil sich Ziel nicht bewegte, Schütze auch nicht, dann noch -10 wg kleines Ziel (geschätzt). Und den Flatfooted AC des Zieles.

Resultat: Fluchender Gegner mit zwirbelnder Hand und aufgeflogene Gruppe... :D

Aber gezielte Schüsse aus der Bewegung - in die Bewegung halte ich für unmöglich... Mit Glück: Ja, aber mit Absicht... nee. :D

Und "Mehr HP durch Zielen" geht nur in Verbindung Rouge (oder welche Klasse sonst noch sneak attack draufhat).
Oder die Waffe 'pimpen... :D
 
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