Die Zeit im Spiel mitzuführen ist ja kein Aufwand. - Das ist in Settings mit WENIG übernatürlich befähigten Charakteren manchmal sogar noch wichtiger als bei Settings, in denen lauter Magier, Wunderwirker usw. herumlaufen.
Beispiel: Deadlands:Noir. - Hier ist beim Ermitteln das Aufstöbern obskurer Fakten sehr wichtig. Dabei ist es von den Settingregeln her so umgesetzt, daß man oft bestimmte Fakten durchaus findet - auch bei einem Fehlschlag eines Wurfes, aber daß dies deutlich LÄNGER DAUERT. Und wenn man an einem Fall dran ist, bei dem in 48 Stunden eine Bombe hochzugehen droht, dann merkt man deutlich, wie wichtig es ist nicht nur die Informationen zu beschaffen, sondern diese SCHNELL zu bekommen.
Beispiel: Hellfrost. - Hier wird ja die Magie settingspezifisch OHNE Machtpunkte umgesetzt, so daß die MP-Regeneration kein Thema ist. Aber dafür sind z.B. Würfe wegen der großen Kälte in manchen Regionen alle paar Stunden auszuführen, so daß der Spielleiter schon gut im Bilde sein muß, wie lange die SCs nun der Höllenkälte ausgesetzt waren.
Bei den Machtpunkten und deren Regeneration ist es ganz einfach:
Man läßt die SCs einfach ganz normal agieren und gibt halt ab und an die Uhrzeit oder, wo das nicht so recht passend ist, die verstrichene Zeit für die letzte Aktion/Szene an.
Die Spieler wissen ja, wann sie zuletzt was gezaubert hatten (wurde ja angegeben!) und haben sich das SELBST notiert. Daher rechnen sie die Regeneration ihrer MP SELBST aus.
Als Spielleiter kümmere ich mich nur darum die Spielwelt glaubwürdig genug darzustellen. Dazu gehört eben auch das glaubwürdige Verstreichen von Zeit für unterschiedliche Aktionen (Fahrt in die Nachbarstadt, Durchstöbern eines Zeitungsarchivs, Reparieren eines Autos, Bauen eines Iglus, usw.).
Oft reicht dann ein "Drei Stunden nach der Schießerei an den Docks: Eure Sekretärin stellt einen Anruf von Miss Wonderly durch. Wer nimmt den an? Der Private Dick?", um das Verstreichen der Zeit für die SCs mit Arkanen Hintergründen ausreichend klar anzugeben.